DO온라인을 개발해 서비스했던 씨알스페이스가 새로운 MMORPG 세븐소울즈를 들고 나왔다. 작년 12월 갑자기 1차 클로즈베타를 시작하더니, 한게임과 공동 퍼블리싱을 한다는 소식이 이어졌다. 일단 시작하자 거침이 없다. 2월 18일에는 2차 클로즈베타를, 3월에는 오픈베타에 들어가겠다는 계획이다.


무협게임이었던 전작과 달리 이번에 선보이는 ‘세븐소울즈’는 오리엔탈 판타지. 이유가 있다. 정통무협이었던 DO가 무협의 본산 중국을 포함해 아시아권에서는 '이게 무협 맞나?' 하는 반응을 얻었기 때문이다. 한국의 무협을 이해하지 못했던 것이다. 그렇다고 서양 판타지를 하는 것도 위험한 일이었다. 처음부터 북미와 유럽 시장 진출을 계획하고 있는 입장에서는 오랜 역사를 가진 서양 판타지의 승부 역시 '이게 판타지 맞나?' 하는 반응을 일으킬 수 있었다.


한 예에 불과할 수도 있는 세븐소울즈의 탄생배경은 이렇듯 전작 DO의 경험을 자양분으로 삼고 있다. 그런데 그것 뿐인가? 2차 클로즈베타를 준비하고 있는 씨알스페이스의 오용환 부사장과 이야기를 나누면서 점점 다른 생각이 들었다. 세븐소울즈는 '그것 뿐'인 게임이 아닌 것 같았다.



[ ▲ 씨알스페이스 오용환 부사장 ]



= 1차 클로즈베타 때의 반응은 어땠나.


수치상으로는 상당히 높게 나왔다. 평균 플레이타임이 6시간을 넘었고, 재접속률이 70%에 육박했다.



= 지난 클로즈베타에서 받은 피드백이 적용된 부분이 있다면.


선택과 집중을 했다. 신규로 새로운 어떤 걸 개발하는 것보다는 기존에 있던 것들에서 기능적으로 손을 봐야 하거나 우리가 추구했던 부분의 어필이 부족했던 면을 강화했다.


매 시간 열리는 투신제전은 30명이 차야 했는데 5명 정도가 있어도 난이도가 조정되어 할 수 있게 되었다. 인스턴스던전이 사냥만을 위한 것이 아니라 미로나 미니게임이 가능하게 하고 보스 레이드를 강화해 제대로 된 컨텐츠로 자리 잡게 했다. 유저 인터페이스도 유저들이 제안한 내용을 많이 반영해 수정했다.




= 2차 클로즈베타 때는 어떤 점을 중점으로 보게 되나.


이번에 모집하는 인원이 3만 명. 여기에 1차 때 만 명을 더해서 총 4만 명이다. 스트레스 테스트를 확실히 하겠다는 것이다. 아무래도 인원도 많으니까 컨텐츠도 좀 더 새로운 시각에서 평가해주지 않을까 생각하고 있다.



= 서버는 하나만 여나.


한 대가 5천 명 정도를 수용하는데 우선은 한 대를 연다. 준비는 두 대를 해두었다.




[ ▲ 세븐소울즈. 이름에 맞게 7혼 시스템이 있다. 이미지는 2차 때 개편된 화면 ]



= 개발을 시작한 지 2년 만에 결과물이 나왔다. MMORPG 치고는 빠른데...


만약에 게임을 처음 만든다면 이런 요소들이 무엇인지 파악하느라 시간이 오래 걸렸을 것이다. 예를 들어 집에 필요한 것이 뭐냐 하면 전자레인지, 냉장고, TV 이렇게 말할 수 있을 텐데 결국 이런 요소들이 모두 갖추어져 있어야 하나가 되는 것이다. 이런 요소들이 무엇이 있느냐를 알고 있고 무엇이 좋고 무엇이 나쁜지도 알고 있었기 때문에 프로세스를 잡아 가는데 빨리 할 수 있었다.


그래서 DO의 장점은 살리면서 단점은 버리는 식으로 컨셉을 잡았고, DO온라인을 개발했던 핵심개발자들이 참여해 MMORPG에 대한 이해도도 높은 상태였다.




= DO에서 반면교사로 삼은 점은 어떤 것들인가.


DO를 만들 때만해도 3D MMORPG가 많은 시절은 아니었다. 그러다보니 컨텐츠가 완전하기 전에 오픈했던 면이 있다. 일부를 만들어놓고 업데이트를 하면서 만들어 가야겠다는 생각이었다. 그런데 막상 서비스를 하다 보니 유저들의 요구사항들이 생겨났다. 이런 요구사항을 개발에 반영하는 것만 해도 시간이 쫓기더라. 그러다보니 '이런 기능이 있다'는 정도에서 끝나버렸다. 완성도가 떨어지는 컨텐츠가 되어버린 것이다. 애초에 생각을 한 것이 아니다보니 변화도 힘들고, 막상 기능은 많은데 각 기능들이 유기적으로 결합되지도 않았다. 결국 컨텐츠의 기능을 제대로 하지 못했다.


이번 세븐소울즈를 1차 클로즈베타를 할 때서야 공개한 이유도 그 때문이다. 이런 게임이 있다는 것이 미리 알려지면 유저들도 그렇고 우리도 빨리 오픈하고 싶어지게 된다. 그러다보면 자기 페이스를 놓쳐서 예전과 같은 시행착오를 겪게 될 수 있는 것이다.


그래서 이번에는 모든 컨텐츠를 다 준비해놓았다. 유저들이 '이런 컨텐츠가 부족하다'고 하면 어플리케이션의 변형만 주면 되는 식으로 기본을 만들어 둔 것이다. 라이브러리를 모두 다 만들어놨기 때문에 유저들의 요구에 빠르게 피드백을 줄 수 있게 되었다.




= 컨텐츠가 유기적으로 결합되어야 한다? 세븐소울즈의 어떤 부분에서 그런 점을 볼 수 있나.


이를테면 생산, 제작, 사냥과 같은 각 요소들이 모두 연결되어 하나의 경제 순환구조를 갖고 있다. 제작에 대표적으로 큐브시스템이 있다. 아이템을 주워 상점에 파는 게 아니라 큐브에 넣어서 조합하거나 분해할 수 있다. 하급 아이템 여러 개를 조합하면 더 좋은 아이템이 나올 수 있다. 분해하면 업그레이드 석이 나온다. 업그레이드 석으로 강화를 하면 아이템이 더 좋아지거나 사라지게 된다. 이런 식으로 게임 내 재화가 사라진다.


쓸모없는 아이템이라고 자꾸 상점에 팔기만 하면 게임 내 머니가 늘어나면서 인플레이션이 일어나게 된다. 보통 다른 게임에서는 물약가격을 조정하거나 하는데, 우리는 이런 시스템을 통해서 경제 순환구조를 만들어 놓은 것이다.




= 인플레이션이 그런 식으로 예방되면 게임 내 시세도 안정적이 될 것 같다.


온라인 게임이나 현실 세계나 같은 부분이다. 인플레이션이 일어나면 동기가 사라진다. 돈의 가치를 일정하게 유지시켜주고, 그를 통해 정당한 생산 활동, 사냥을 통해 얻은 가치가 유지되는 메커니즘이 중요하다. 안 그러면 나중에 고레벨 유저들은 목표를 잃고, 저레벨 유저들은 너무 가격 차이가 많이 나서 게임을 포기하게 된다.


경제적인 밸런스를 상당히 중요하게 생각하고 있다. 게임 내 금전의 흐름과 동향을 한 눈에 볼 수 있는 툴도 따로 준비해두고 있다.




= 제작은 게임 내에서 얼마나 비중을 차지하고 있나.


제작은 굳이 하지 않아도 된다. 물론 했을 때는 더 좋은 아이템을 얻을 수 있으니까 전문적으로 그것만 하는 분들이 생길 것이다. 유저들이 단순히 레벨업만 하는 게 아니라 특화된 장인이 되기 위해 노력할 수도 있다.



= 큐브는 특별한 공식을 가지고 있나.


어느 정도는 있다. 완전히 랜덤이면 안 된다. 1차 클로즈베타 끝날 때 즘 되니 조합법이 슬슬 나오더라. 어느 정도는 알 수 있어야 조합법을 발견하기 위해 노력하고, 발견했을 때 자신만의 레시피로 간직할 수 있을 테니까.




[ ▲ 채집과 제작에도 확률 요소가 들어가있다 ]



= 타격감을 상당히 내세우고 있는데.


개발하면서 가장 중요하게 생각한 것이 타격감이다. 청각적인 부분, 시각적인 부분, 인터렉티브를 모두 종합적으로 봐야 하나의 타격감이 나타난다. MMORPG 중 가장 좋은 타격감을 만들어내자. 그래서 타격감을 최대한 극대화시키는 파트들을 연구해서 사운드, 이펙트, 애니메이션, 역동성, 데미지 수치표시 하나하나까지 조율했다.


DO는 15세 이상 게임이었다. 그래서 타격감에 제한을 둘 수밖에 없었고 하고 싶었던 PK나 겜블 시스템을 넣을 수 없었다. 성인 게임으로 가는 건 섹슈얼한 이미지나 도박을 넣어 어필한다는 뜻이 아니라 우리가 하려고 하는 표현에 제약을 두지 않기 위해서다. 타격감을 위해서 모든 것을 다 쓸 수 있는 표현의 자유라는 측면에서 18세 이상으로 확실히 가자고 한 것이다.




= 성인층을 공략한다는 MMORPG 들이 PVP나 공성전을 내세우며 많이 나왔다. 어떤 점이 다른가.


와우나 아이온처럼 퀘스트를 따라가는 시스템이기 때문에 완전 자유 PK는 아니다. PK가 자유로운 필드가 있긴 한데 필수적으로 가야하는 곳은 아니라 원하는 사람들이 들어갈 것이다. 대신 전장 같이 합법적인 PVP 시스템으로 유도하고 있다.


보통 공성전이라고 하면 고레벨 유저들의 전유물인 경우가 많다. 세븐소울즈는 타이틀을 걸고 토너먼트 형식으로 진행되는데, 이를테면 기사 작위를 따려면 길드원 5명이 출전해 3위 안에 들어야 한다. 기사 다음은 남작, 공작, 왕 하는 식으로 타이틀이 걸린다.




= 그런 시스템이 어떻게 저레벨 유저의 참여를 이끌어낼 수 있나.


보통 2주 정도에 한 번씩 타이틀을 걸고 토너먼트가 열리는데, 물론 레벨대 별로 구분되어 있는 것은 아니지만 타이틀을 따기 위한 단계가 있다. 기사 작위가 있어야 남작에 도전할 수 있다거나. 레벨대가 더 높은 길드는 더 높은 작위에 도전할 테니까 하위 그룹의 유저들은 하위 그룹 유저들끼리, 상위 그룹 유저들은 상위 그룹 유저들끼리 경쟁하게 되는 것이다.



= 공성전의 결과에 따라 어떤 이득이 주어지는가도 중요한데.


스팟이라고 해서 그 지역의 이권을 얻게 된다. 세금이나 사냥했을 때 얻는 금액, 물건을 살 수 있는 권한, 호칭, 새로운 인던에 들어갈 수 있는 등의 혜택이 주어진다. 이런 혜택이 작위에 따라 등급별로 나눠져 있다.



= 전장의 전투는 어떤 방식으로 진행되나.


초반에는 다들 길드 인원이 적을 것인데 그 때도 할 수 있게 5:5 토너먼트도 지원한다. 위로 올라갈수록 숫자는 많아진다. 1:1이나 4:4, 다대다 토너먼트도 있다. 전장의 맵도 계속 바뀌기 때문에 새로운 전략이 필요하다. 성소를 보호한다거나 상대방을 전멸시킨다거나 하는 식으로 승리조건도 다양하다.


큰 길드에 들어가지 않고 혼자서 플레이하는 걸 좋아하는 유저들도 있는데, 공성전은 길드 소속만 참여할 수 있다. 그래서 레벨이 높은 유저들은 용병으로 다른 길드에 지원해서 전장에 참여할 수도 있다.


그래서 조금 규모가 작은 길드도 용병시스템을 통해 천천히 높은 곳을 향해 올라갈 수 있다. 기존 게임들은 큰 길드가 항상 성을 먹고 있어서 목적의식이 사라지는데, 아래쪽에 있는 길드들도 자신의 영역을 자치할 수 있는 기회가 있는 것이다.


물론 일반적인 형태의 공성전도 들어간다.






= 퀘스트를 통해 레벨업을 하는 구조라고 했다. 아이온은 초반에는 그렇지만 결국은 사냥을 하면서 레벨구간을 채워야했다.


한 레벨 당 퀘스트가 40~50개 정도 있으니 꽤 많다. 대부분은 퀘스트를 통해서 레벨업이 가능하도록 했다. 40레벨 정도가 되면 인던 플레이를 해야 할 것이다. 인던 시스템을 적극적으로 활용하도록 만들어져있다.



= 시나리오에 상당히 공을 들이는 것 같다. 캐릭터 마다도 시나리오가 따로 있던데.


세븐소울즈는 종족 구분이 없다. RVR을 하지 않은 것이, 한 쪽이 강하면 서버가 죽고 경제도 죽더라. 그래서 관인, 영인, 월인의 직업계열로만 나눠놓았다. 시나리오 상 관인은 관청, 정부의 소속이고 월인은 어떻게 보면 오리지널 적대세력 출신이면서 우리 편이 되어 싸우는 종족이다. 영인은 주막에서 키워지면서 아버지의 복수를 하는 배경을 갖고 있다. 그러면서 이 세 세력이 상충하면서 대립하게 되는 그런 내용이 시나리오에 담겨있다. 나중에는 충돌할 필요성도 화합할 필요성도 생긴다.


이런 탄생배경과 앞으로의 시나리오가 퀘스트를 밟아가면서 전달된다.


몬스터를 잡는 퀘스트도 그렇다. 몬스터마다 세력이 있는데 월음교 집단이 있거나 홍건적이 있거나 한다. 홍건적이라면 새로운 홍건적이 왜 나타나고 무엇을 하는지 시나리오로 제시하면서 왜 내가 여기서 이런 모험을 해야 하는가에 대한 목적을 퀘스트 시나리오를 통해 전달받게 된다.




= 인던에 퍼즐적 요소가 있다고 했는데...


기존의 인던 방식과는 조금 다를 것이다. 예를 들어 기존 게임에는 8명이 들어가서 8명이 다 함께 몬스터를 잡는 것이라면 세븐소울즈의 인던은 2명은 몬스터와 싸우고 2명은 지름길로 가서 문을 열어주는 그런 식이다. 그래서 빠른 시간 안에 성공하면 보스몬스터를 만날 수도 있고 늦으면 보스가 안 나타날 수도 있다. 어떤 공략법이 생길 것이다. 그러면 2명은 중간보스를 물리치는 동안 2명은 열쇠를 구해오고 그래서 한 군데에서 만나자, 하는 플레이가 나올 것이다.





= 인던은 몇 개 정도 준비되어 있나.


지금은 4~5개 정도가 있는데 난이도 별로 나뉘어져 있어서 같은 인던이라도 난이도에 따라 몬스터나 지형이 다르게 나온다.



= 던전 진행에 공략이 필요하다면, 보스 공략도 필요하겠다.


우선 보스를 만나는 데 공략이 필요하다. 잘못하면 구경도 못하니까.


보통 보스를 잡는다고 하면 탱커, 딜러, 힐러와 같은 식으로 직업이 아예 역할분담이 되어있다. 하지만 그럴 경우에는 힐러 직업이 다른 직업과 같은 성장속도를 보장받기 어렵다. 또 막상 던전에 가려고 하는데 힐러가 없으면 플레이가 되지 않는다.


세븐소울즈는 솔로플레이를 할 때 모든 직업이 성장속도가 같다. 그리고 파티 때는 명확하게 직업별로 정해진 역할분담을 따라가는 것이 아니라 파티원 조합에 따라 적당히 역할을 나눠서 플레이하게 된다. 대부분의 캐릭터들이 다양한 역할을 담당할 수 있도록 되어있기 때문이다. 만약에 힐러가 필요하면 자기가 힐을 하고 버퍼가 필요하면 버퍼를 하고, 탱커가 필요하면 탱커를 하는 것이다. 물론 어떤 직업이 하는 것이 더 효율이 좋으냐 하는 것은 있겠지만 역할 분담을 하는 것만으로도 충분한 효과를 볼 수 있도록 되어있다.


즉 직업조합에 상관없이 보스를 클리어 하는 데는 큰 무리가 없는 시스템이다.


그 외 보스가 가진 다양한 인공지능과 스킬들 또한 공략해야 할 부분이다. 단체로 스턴을 걸어버리거나 하므로 미리 스턴을 막는 준비가 필요하다거나 하는. 보스마다 가진 능력이 다르기 때문에 미리 정보를 갖고 시작해야 할 것이다.




= 만레벨이 있는 개념인가.


오픈베타 때는 55레벨까지 열린다. 하지만 성장은 대부분 51레벨 정도까지 하지 않을까 싶다. 그런데 레벨에 대해서는 크게 중요하다고 생각하지 않는다. 물론 레벨업을 중요하게 생각하는 분들은 레벨을 올릴 수 있을 테지만 50레벨이 되면 모든 컨텐츠를 누릴 수 있다고 보면 될 것이다. 그 후로는 길드나 개인의 명성, 더 좋은 아이템, 자신이 속한 조직이 더 중요하게 될 것이다.



= 이번에 4 번째 직업도 나오나.


오픈 베타 이후에 나온다. 길드 전장 토너먼트도 오픈베타 때 선보인다. 이번 클로즈베타에서는 캐릭터 성장, 파티플레이, 인던과 같은 컨텐츠를 즐기는 정도로 생각해주면 좋겠다.





성인 MMORPG 유저를 타겟으로 잡고 있는 세븐소울즈.


분명히 성인 MMORPG 유저들은 존재한다. 그리고 이 계층이 원하는 형태의 MMORPG가 분명히 있다. 그리고 그런 점을 공략하려고 만들어진 게임들이 있었다. 자유로운 PK와 공성전을 내세우며 '우리는 성인용 게임'임을 강조했던 MMORPG가 있었다. 선정적인 노출을 강조하며 '우리는 성인용 게임'임을 강조했던 MMORPG도 있었다. 하지만 발전은 없었다.


물론 세븐소울즈에 경천동지할 획기적인 시스템이 있는 것은 아니다. 하지만 오용환 부사장의 말처럼 MMORPG를 구성하고 있는 요소들에 대한 각각의 고민이 어떤 형태의 결과물로 세븐소울즈에 녹아있으리라는 기대는 할 수 있었다.


뛰어난 타격감은 기본으로 한 단조롭지 않은 전투. PK는 자유롭지 않고 전장 플레이로 따로 빠져있다. 와우나 아이온처럼 시나리오를 강조한 퀘스트 성장 방식에 일종의 만레벨 개념을 가지고 있다. 탱딜힐의 표준화(?)된 플레이는 아니면서도 아이템 파밍과 보스택틱이 존재하는 던전. 그리고 그 던전은 공략을 위해 산개하거나 작전을 짜서 플레이해야 한다. 공성전도 있지만, 토너먼트 식으로 작은 길드까지 공성의 과실이 돌아갈 수 있는 시스템. 소외되지 않고 길드가 없는 유저들도 참여할 수 있는 용병시스템이 있다. 채집, 생산, 분해, 조합의 순환형 아이템 구조.


이제까지 성인 MMORPG 유저들이 정말로 기다려왔던 것은 과거 게임의 답습이 아니라, 발전형 성인MMO가 아니었을까. 그래서 결과가 궁금하다. 세븐소울즈가 성인용 게임이랍시고 리니지 비슷하게 대충 만들어 한 몫 잡아보려던 함량미달의 MMORPG 들을 뛰어넘어 성인용 MMORPG의 새로운 가능성을 보여줄 수 있을지.