• 주제: 에픽게임즈와 준비하는 메타버스
  • 강연자 : 이름 - 신광섭 / 에픽게임즈 엔진 비즈니스 리드
  • 발표분야 : 메타버스
  • 강연시간 : 2021.11.18(목) 14:00 ~ 14:50
  • 강연 요약: 다가오는 메타버스 세상, 에픽게임즈는 무엇을 준비하고 있나?

  • 현실을 디지털 세상으로 확장시켜 정치, 경제, 사회, 문화 활동을 할 수 있게 만드는 시스템, 메타버스는 이번 지스타 2021에서 가장 뜨거운 주제다. 여러 기술 기업들은 최근 메타버스와 관련한 개발을 본격화하고 있고 에픽게임즈도 마찬가지다. 팀 스위니(Tim Sweeney) 에픽게임즈 CEO는 에픽게임즈가 이미 몇 년 전부터 메타버스 개발에 힘써왔다고 밝혔다.

    팀 스위니는 메타버스가 사용자가 자기를 표현하고, 서로 자유롭게 교류할 수 있는 디지털화된 공동 공간이라고 정의했다. '사용자와 함께 게임을 즐기고, 영화를 감상하며, 새로운 디자인의 차량을 시승하는 온라인 놀이터'라는 것이다.

    신광섭 에픽게임즈 엔진 비즈니스 리드는 메타버스 세계가 도래하려면 아직 10년 정도가 더 걸릴 것 같다고 말했다. 해결해야 할 문제가 많기에 지금은 할 수 있는 것들을 만들고 시험하는 단계라고. 하지만 에픽게임즈는 지금부터 준비하고 있다. 나날이 가까워지고 있는 메타버스 세계를 위해 크게 개발, 서비스, 퍼블리싱이라는 세 가지 갈래로 물길을 트는 중이다.



    ■ 개발: 언리얼 엔진이 크리에이터의 훌륭한 창작 도구가 될 수 있게 - 더 편하게, 더 빠르게, 더 사실적으로


    언리얼 엔진 4는 2014년 처음 출시되어 2015년부터 지금까지 무료로 제공되고 있다. 이유는 제작사인 에픽게임즈가 언리얼 엔진이 세상을 표현하고 싶은 크리에이터들의 창작 도구가 되길 바라기 때문이다. 그러나 단순히 '무료'라는 게 언리얼 엔진의 가장 큰 장점이 되어선 안된다. 무료이면서도 최고의 기능을 크리에이터에게 제공할 수 있어야 한다.

    언리얼 엔진이 사용되는 분야는 굉장히 다양하다. 본래 목적이었던 게임 제작뿐만 아니라 영화 및 애니메이션 제작, 자동차 모델링, 건물 설계, 오픈 월드를 표현하기 위한 풍경, 하늘, 빛 등을 사실적인 그래픽으로 3D화하는데 사용되고 있다.

    언리얼 엔진의 사용은 사물에만 국한되지 않는다. 디지털화된 인간을 표현하는 데에도 언리얼 엔진은 훌륭한 도구가 되어주고 있다. 사람을 표현하는 데 있어서 가장 중요한 부분은 눈동자와 머리카락에 대한 표현이다. 언리얼 엔진은 이런 부분들을 사실적으로 표현하기 위해 계속 기술을 발전해왔다.

    언리얼 엔진이 무료로 제공된 점은 에픽게임즈에게도 이득이었다. 오픈된 소스를 제공받은 이용자들은 언리얼 엔진이 더 잘 표현할 수 있는 부분, 더 쉽고 빠르게 적용될 수 있는 부분을 에픽 게임즈 개발자들과 함께 연구하고 정보를 공유했다. 덕분에 에픽게임즈도 빠르게 기술을 발전할 수 있었고, 유저들의 공로를 기억하며 패치노트마다 도움을 준 유저들의 닉네임을 남기기도 했다.

    '리얼 타임 렌더링'도 언리얼 엔진을 대표하는 기능 중 하나다. 실시간으로 3D화 되어 표현되는 '리얼 타임 렌더링'은 이미 많은 분야에서 활용되고 있다. 최근 가장 많이 쓰이는 곳은 영화 산업 분야다. 영화 제작사들은 언리얼 엔진의 '리얼 타임 렌더링' 기능을 통해 그래픽이 화면 상에 어떻게 비치는지 실시간으로 확인하고 있다. 그뿐만 아니라 카메라의 위치를 바꿔서 더 효율적인 연출 방법을 찾고, 영화 촬영에 불필요한 빛 반사를 제거하는 등 영화 제작에 크고 작은 다양한 방면에서 큰 역할을 하는 중이다.

    가장 중요한 건 창작물이 세상에 쉽고 편하게 나올 수 있어야 한다. 에픽게임즈가 신경 쓴 부분도 '원 소스 멀티유즈'로 표현되는 호환성이다. 다른 툴(Tool)에서 제작된 그래픽이 언리얼 엔진에서 쉽게 표현될 수 있도록 에픽게임즈는 계속 호환성을 높여 왔다. 그리고 이미 그 분야도 자동차 디자인, 제품 디자인, 건물 디자인 등 다양한 방면에 적용되어 있다.

    또 한 가지 신경 쓰는 분야는 최적화이다. 그래픽이 표현되는 플랫폼은 TV만이 아니다. 우리 생활에 가장 밀접하게 사용되는 스마트폰, 영화 스크린, 모니터, 태블릿 PC 등 다양한 영상 출력 기기가 존재하고, 각 기기의 특징에 따라 그래픽이 표현되는 방식도 달라야 한다. 언리얼 엔진은 플랫폼에 따라 필요한 그래픽의 퀄리티를 조절하여 최적화된 영상이 제공될 수 있도록 엔진을 개발하고 있다.



    ■ 서비스: 크리에이터의 창작만으로 끝난 게 아니다 - 창작물이 세상에 더 잘 제공될 수 있도록


    크리에이터가 자신의 영감을 창작해낸다는 건 대단한 일이다. 그러나 창작만으로 모든 게 해결되진 않는다. 창작물이 세상에 나와 사람들이 알 수 있어야 하고, 크리에이터의 지적 재산권이 보호되어야 하며, 그게 많은 사용자들에게 넓리 서비스되어야 한다.

    에픽 게임즈가 노력하고 있는 두 번째 분야는 안정적이고 훌륭한 서비스 플랫폼의 제공이다. 크리에이터의 창작물이 사용자들에게 잘 제공되기 위해서 에픽 게임즈는 많은 부가적인 서비스를 개발하고 개선하여 유저들에게 제공하고 있다. 크게는 에픽 게임즈 스토어를 통해 창작자가 많은 게임이 유저들에게 홍보해주고 보안 프로그램을 제공하여 해커로부터 크리에이터의 창작물을 보호한다. 작게는 보이스 채팅 프로그램 등 유저가 실제 생활에서 필요한 프로그램도 에픽게임즈는 제공하고 있다.

    크리에이터가 창작을 통해 수익을 얻는 것도 매우 중요한 일이다. 크리에이터에게 중요한 동기부여가 되기 때문이다. 에픽게임즈는 에픽게임즈 스토어를 통해 개발자가 더 많은 수수료를 가져갈 수 있도록 최소한의 서비스 비용만을 받고 있다. 또한, 크리에이터가 직접 퍼블리싱을 할 수 있도록 하는 기능도 베타서비스로 제공하는 중이다.

    가장 중요한 건 크리에이터다. 크리에이터가 없다면 메타버스도 의미가 없어진다. 에픽게임즈가 생각하는 메타버스는 모두가 함께 참여하고 즐기는 3D 세상이다. 유튜브가 동영상 플랫폼을 제공하면서 다양한 방송 능력을 갖춘 사람들이 등장한 것처럼, 에픽게임즈가 제공하는 툴을 통해 크리에이터가 만든 다양한 창작물들이 메타버스에 등장하기를 바란다. 모든 사람들이 실시간 콘텐츠를 만드는 세상, 에픽 게임즈는 그게 될 거라고 믿고 있다.



    ■ 퍼블리싱: 10년 전 빛을 보지 못했던 시나리오 - 또 다른 오징어게임 등장에 기여하는 에픽게임즈 되길


    세계적으로 크게 흥행한 드라마 오징어게임의 황동혁 감독은 오징어게임 시나리오를 10년 동안 손에 쥐고 있었다. 세상의 빛을 보지 못했던 그 시나리오는 넷플릭스를 통해 세상에 공개되었고, 엄청난 반향을 일으켰다.

    오징어게임의 시나리오도, 드라마를 연출한 감독도, 그 안에서 연기한 배우도 모두 우리가 아는 그대로였다. 그러나 그게 조합되어 세상에 나오는 순간 말도 안 되는 현상이 일어났다. 그걸 직접 목격하면서 게임 개발자로서 '한국 게임 업계의 오징어게임은 무엇일까?'라는 생각을 가지게 됐다. 지금도 한국에는 오징어게임 시나리오만큼의 파급력을 지닌 창작물이 많은 게임 개발자의 손에 쥐여 있다고 생각한다.

    제 2, 제 3의 오징어게임이 될 수 있는 창작물들이 아직 세상에 나오지 못하고 있는 건 아닐까? 이런 숨은 진주들이 세상에 나올 수 있도록 언리얼 엔진과 에픽게임즈가 플랫폼이 되고 싶다. 세상에 울림이 있는 IP, 콘텐츠를 만드는 게 앞으로 펼쳐질 메타버스의 핵심이 될 것이다. 기존 방송사와 넷플릭스이 입장이 어떻게 달라졌고, 지금은 어떻게 위치가 바뀌었는지, 다양한 콘텐츠들의 등장을 기대하면서 강연을 마친다.