컴투스가 신규 엔진과 연도 덱 시스템에서 탈피한 새로운 야구 게임을 선보인다. 오는 5일 정식 출시 예정인 리얼 야구 게임 신작 '컴투스프로야구V22(이하 컴프야V22)'는 기존 작품과의 차별을 위해 선수들의 실제 모습을 담은 3D 스캔 모델링과 고도화 된 물리 엔진을 탑재, 리얼한 타구와 타격감을 느낄 수 있는 것이 특징이다.

이미 2015년부터 오랫동안 컴투스프로야구 시리즈를 서비스하며, 탄탄한 인지도를 쌓아온 컴투스가 또 다른 야구 게임 신규 IP로 찾아온 이유는 무엇일까. 신규 엔진과 라이브 선수에 주목한 세트 덱 등 기존 야구 게임과 차별화를 두기 위한 컴투스의 전략을 컴투스의 홍지웅 본부장과 고희찬 사업부장을 통해 들어볼 수 있었다.

▲ (좌측부터) 고희찬 사업부장, 홍지웅 본부장


Q. 기존에 이미 서비스 중인 '컴프야2022'가 있는데도 불구하고 '컴프야V22'를 개발하게 된 계기는 무엇인가.

홍지웅 본부장(이하 홍지웅) : 현재 라이브 서비스 중인 컴투스프로야구 시리즈의 첫 런칭 시점은 2015년 4월이다. 그때부터 지금까지 7년 넘게 서비스를 해왔는데 사실 스포츠 게임이기 때문에 매년 라이브를 할 수 있었고 그 과정에서 퀄리티를 올리는데 일정 부분 한계가 있었다. 또 스튜디오 내부적으로도 욕심이 났던 상황이라 2019년 초에 팀을 꾸려서 신작 개발을 준비하게 됐다.

스포츠 장르의 게임이다 보니 라이브를 몇십 년 간 길게 하는 것도 중요하지만, 본부장으로서 새로운 시도를 하는 것도 중요하다고 판단했다. 기존에 서비스하는 '컴프야2022'도 그렇고 두 작품 모두 유저층을 나누지 않고 오랫동안 서비스하는 것을 목표로 하고 있다.


Q. 아무래도 같은 스포츠 게임이다 보니 카니발리제이션에 대한 우려가 나오고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지.

고희찬 사업부장(이하 고희찬) : '컴프야V22'은 게임의 시스템과 플레이 방식을 다르게 가져갈 것이다. 따라서 기존에 '컴프야2022'을 했었던 유저들이 신작으로 복귀할 수도 있다고 본다. '컴프야V22'은 그래픽 퀄리티가 향상되었고 훨씬 가볍게 플레이 할 수 있는 요소들이 준비되어 있다. 어떻게 보면 두 게임을 같이 살릴 수 있겠다는 판단을 하고 게임을 준비해왔고 충분히 가능할 것으로 보고 있다.


Q. '컴프야V22' 개발에 사용된 신규 엔진에 대해 자세한 설명 부탁한다.

홍지웅 : 우선, 기존에 사용하던 엔진은 전혀 사용하지 않고 완전히 처음부터 새롭게 개발한 엔진이다. 유니티 베이스이기는 하지만 유니티의 물리 엔진은 사용하지 않고 자체 물리 엔진을 만들어서 사용했다. 새롭게 만든 물리 엔진은 볼의 구질과 회전 방향, 타격의 결에 따라 타구를 같은 방향으로 쳐도 볼이 날아가는 방향이나 궤적, 속도가 다르게 구현된다. 덕분에 훨씬 다양한 움직임을 보여줘 기존처럼 정해진 궤적을 그리는 일반적인 형태는 타구는 볼 수 없을 것이다.

게임 자체는 심플하지만 내부의 엔진은 고도화되어 있으니 실제로 플레이를 해보면 기존에 나왔던 야구 게임과는 다르다는 걸 느낄 수 있을 것 같다. 예를 들어 설명하자면 투수가 공을 던졌을 때 타자가 공을 치면 기존 야구 게임은 배트의 위치와 볼의 위치가 딱 들어맞지 않아도 이펙트를 크게 터트려서 가리는 형식으로 눈속임을 넣는 부분이 있다. 이렇게 이펙트로 타격감을 살리는 방법도 있지만 사실 더 좋은 방법은 볼의 위치와 배트의 위치가 정확하게 맞아떨어졌을 때 타구가 날아가는 일련의 과정이 맞물리는 상황에서 타격감이 더욱 살아난다.

따라서 이번 작은 볼이 날아가는 과정이 굉장히 매끄럽게 구현되어 있기 때문에 이펙트가 필요가 없다. 실제 게임 플레이를 보면 타구의 느낌만 봐도 타격감을 충분히 느낄 수 있고 즐거운 경험을 할 수 있을 것으로 생각한다.



Q. KBO에서 개인적으로 응원하는 팀이나 좋아하는 선수는 누구인가.

홍지웅 : 이전 쇼케이스에서 이런 질문이 나와서 대답을 했었는데 당시 대답을 회피한다는 말을 들었었다. 아무래도 대구 출신이라서 삼성을 응원하기는 했었는데 16년째 야구 게임을 만들고 있다 보니 특정 팀을 편애할 수가 없더라. 야구 게임을 런칭하다 보면 특정 팀을 편애하는 것 자체가 독이 되는 경우가 많았다. 그래서 특정 팀을 응원하진 않고 그냥 KBO 전체를 응원한다.

선수는 주로 해외파 선수를 좋아한다. 아무래도 현재 컴투스프로야구 시리즈 외에도 MLB 9이닝스 시리즈 IP도 같이 개발하고 있는데 해외파들이 나가면 MLB 9이닝스 시리즈의 매출에 도움이 돼서 그렇다.

고희찬 : 저는 개인적으로 특정 선수를 응원하는 것을 좋아한다. 야구를 좋아하고 또 야구 게임과 관련된 일을 하는 것을 즐겁게 생각하고 있기 때문에 자연스럽다고 생각한다. 인천 출신이니 좋아하는 팀이 어디인지는 추측 가능할 것으로 생각한다. 그리고 특정 선수보단 한국 프로 야구의 질을 향상하기 위해 좋은 말을 하는 선수들을 좋아하고 있다.


Q. 은퇴선수의 구현 규모는 어느 정도이고 몇 년도까지 구현되었는지 궁금하다.

홍지웅 : 연도는 원년까지 다 들어갈 예정이다. 다만, 컴프야 시리즈와 달리 '컴프야V22'는 임팩트 카드에 연도가 없는 상태고 시그니처 카드만 연도를 가지는 형태가 될 것이다. 이처럼 전작과 다른 느낌으로 과거 연도를 구현할 예정이다.

컴프야 시리즈는 원년부터 지금까지 모든 연도에 모든 팀의 선수를 구현하는 것이 목표였는데 본작은 과거 연도에 모든 라인업을 모으는 것이 중요하지 않다. 과거에 이름을 날린 선수들 위주로 모으는 것이 더 중요한 게임이 될 것이다.


Q. '컴프야V22'의 기대성적은 어느 정도인가.

홍지웅 : 개인적으로 정말 잘 만들었다고 생각한다. 그래서 컴프야 시리즈처럼 시장을 많이 가져가길 바란다. 구체적인 수치를 말하진 못하지만 그래도 많은 유저가 좋아해 줄 거로 생각한다.


Q. 이번 작은 세로 모드를 지원한다. 세로 모드와 가로 모드에 따른 유저 경험 및 게임 플레이에서 차이가 있나.

홍지웅 : 이번 작은 한 손으로 플레이 할 수 있는 걸 기본 원칙으로 삼았다. 그래서 게임 플레이 자체는 캐주얼하다고 볼 수 있다. 다만, 게임을 구성하는 엔진이나 깊이 등에서 리얼함을 담아냈다. 세로와 가로 모드의 게임 플레이는 다르지 않다.

가로 모드에서는 넓은 필드에서 타구가 날아가는 것을 시원하게 볼 수 있고 세로는 어디서든 편하게 플레이 할 수 있다는 각각의 장점이 있다. 따라서 유저 경험에서 과거에 익숙한 뷰를 원한다면 가로로 돌려서 플레이하면 되고 지하철이나 기타 상황에서 좀 더 편하게 게임을 하고 싶다면 세로 모드로 플레이하길 바란다.

▲ 화면 모드는 게임 플레이에 영향을 주진 않고 편의 기능으로 볼 수 있다

▲ 세로 모드는 편의를, 가로 모드는 넓게 보는 맛을 살려준다


Q. 자동 플레이는 모든 콘텐츠에서 지원하는지 궁금하다.

홍지웅 : 자동 플레이의 범위가 약간씩 다르긴 하지만 기본적으로 한 경기를 완전히 시뮬레이트할 수 있다. 리그 모드에선 다 지원을 하고 하이라이트 모드는 게임을 플레이 할 때 중요하지 않은 상황은 자동으로 플레이하다가 점수를 내야 하거나 점수를 막아야 하는 중요한 상황이 오면 유저가 개입하게 된다. 이후 또 게임 상황에 맞춰 다시 시뮬레이션하게 된다.

물론 처음부터 끝까지 수동으로 플레이하는 것도 당연히 가능하고 수동으로 하다가 충분히 점수를 내서 이길 것 같은 게임이라면 중간에 자동 플레이 버튼을 눌러서 진행할 수도 있다. 랭킹 대전 같은 콘텐츠는 자동으로 돌아가기도 하고 실시간 대전은 자동 없이 유저가 3이닝을 전부 플레이해야 하는 등 여러 범위에서 자동 플레이가 지원된다고 보면 된다.


Q. 최근 신작 야구 게임이 출시되고 있는데 경쟁에 대해 어떻게 생각하고 있나. 그리고 왜 컴투스는 올해 신작을 출시했는지 이유가 있다면 알려달라.

홍지웅 : 2019년에 전략 보고를 진행한 뒤 2년 정도 게임에 대한 가능성을 확인하고 1년간 콘텐츠를 넣으니 이렇게 됐다. 타사와 출시 일정이 겹친 건 전혀 의도한 부분이 아니다. 컴투스가 왜 올해 출시했느냐고 묻는다면 앞서 말했듯 개발 기간과 타이밍이 올해 시즌 개막에 맞춰 런칭해야 되는 이슈가 있었고 또 기본적으로 개발 일정을 늘리지 않고 계획된 일정 내에 출시를 목표로 하는 조직이었기 때문에 올해 4월 5일 무조건 런칭을 목표로 움직여서 그렇다. 또 5월이 제가 회사에 입사한 지 딱 20주년이 되는 해라 나름대로 의미가 있고 신작을 내서 잘해내 보자는 개인적인 목표도 있었다.

고희찬 : 요즘 코로나 상황에 오면서 야구 자체의 관심도가 떨어지는 게 없잖아 있지만, 야구 게임 시장으로만 보면 매년 새로운 게임이 나오고 있다. 올해는 프로야구 40주년을 맞아 더 많은 야구 게임이 나올 것으로 생각한다.


Q. '컴프야V22'에 다음 타석 예측 해설이 제공된다고 하는데 예를 들자면 어떤 식인가.

홍지웅 : 정우영 캐스터와 이순철 해설 위원을 모셔서 녹음을 진행했고 수천 종의 조합 멘트를 따놨다. 잠깐 로직을 설명하자면 기존에는 게임 내에서 멘트를 쓸 때 결과에 따른 값을 출력하는 것에 일반적이다. 가령 안타를 치면 안타를 쳤다는 결과를 말하는데 '컴프야V22'에선 다음 타석에 어떤 결과가 나올지 미리 계산해놓고 킵해둔다.

실제 결과로 이어지지 않지만, 다음에 나올 상황을 모두 예측해두고 조건에 맞춰 해설이 멘트를 치는 것이다. 예를 들어 스텝이 좋고 상대 투수보다 홈런을 칠 확률이 높은 상황이라면 "이번에는 안타가 나올 것 같습니다"라는 식으로 멘트가 나오고 이후 실제 안타로 이어진다면 자연스럽게 후속 멘트가 이어질 수 있는 장치가 마련되어 있다. 이 부분은 실제 게임을 해보면 어떤 느낌인지 알 수 있을 것으로 생각한다.



Q. 선수의 표정이나 눈 깜박임까지 구현했는데 과거 연도 선수들도 리얼하게 구현되는 것인가.

홍지웅 : 선수협회 소속의 379명의 선수는 모두 3D 스캔을 끝마쳤다. 게임에서 닮게 할 필요가 없이 그냥 선수의 얼굴이 게임 내에 그대로 들어간다고 보면 된다. 다만, 과거의 선수들은 스캔할 수 없고 한다고 해도 이미 나이가 든 상태기 때문에 쉽지 않다.

따라서 과거의 사진을 참고 해서 모델링하는 기존의 방법을 채택하게 되는데 379명의 선수의 3D를 스캔하면서 얻은 다양한 데이터를 통해 최대한 리얼하게 담을 수 있도록 노력했다. 참고로 최동원 선수는 브랜딩 마케팅을 하면서 생전 선수 시절의 얼굴을 이미 게임 내에 구현한 상태다.



Q. 시즌 중 선수의 성적이 게임에 반영되어 버프 혹은 너프를 진행하는 시스템이 존재하는지.

홍지웅 : 라이브라는 형태로 구현되어 있고 2주에 한 번씩 업데이트할 예정이다. 그리고 이 스텝의 반영은 게임 내 그래프의 형태로 보이게 된다. 라이브 카드는 전반기와 후반기 그리고 전체 분기에 따라서 스텝이 결정되는 과정을 가져갈 예정이다.


Q. 조작의 재미를 느끼기 위해 앱 플레이어를 사용하는 게이머가 많은데 향후 PC 버전을 출시할 생각이 있는지 궁금하다.

홍지웅 : 앱 플레이어 사용에는 크게 문제가 없도록 정책을 취하고 있다. 물론 매크로와 PC 환경의 이점으로 좋지 않은 이득을 취하는 케이스가 나올 수 있어 보안에 신경 쓸 예정이다. 현재 컴프야 시리즈와 MLB 9이닝스 시리즈는 애플 M1 칩이 탑재된 기기에서 플레이 할 수 있는데 '컴프야V22' 역시 동일한 기능을 제공할 것이다. 추가로 구글이 제공하는 Google Play 게임즈 서비스를 통해 아마 PC 버전을 런칭하지 않을까 생각하고 있다. 그 외에 별도의 PC 버전은 아직 고려하고 있지 않다.


Q. 블록체인과 NFT 요소가 게임에 도입될 가능성이 있나.

홍지웅 : 관련해서 아직은 계획과 결정된 부분이 없다.


Q. 선수 스탯 산정은 어떤 기준으로 진행했나.

홍지웅 : 컴프야 시리즈도 동일한데 스탯티즈에서 데이터를 받아서 쓰고 있고 또 오랫동안 야구 게임의 라이브 서비스를 해오면서 선수 스탯을 확정하는 로직에 굉장한 고도화를 거쳐왔다. 그때의 상황에 따라서 선수마다 유리한 해가 있고 불리한 해가 있는데 그런 부분을 잘 조절해서 유저들이 봐도 납득된다고 할 만한 기준으로 만들었다고 자부한다.


Q. 그래픽 수준이 높은 만큼 최적화 이슈가 매우 중요해 보인다. 게임의 권장 사양과 최소 사양은 어느 정도인가.

홍지웅 : 안드로이드는 OS 9.0, 메모리 4GB 이상으로 갤럭시 S8 이상 갤럭시 노트 8 이상의 단말기들에서 지원한다. iOS는 OS 14 이상이면서 a12 칩셋 이상의 기기들에서 대응한다. 기본적으로는 램 3GB 이하의 단말기는 동작을 보증하지는 못하고 4GB 이상의 단말기에서 굉장히 원활하게 동작한다.

'컴프야V22'는 유니티 최신 그래픽 파이프라인을 쓰고 있는데 그림자와 조명 등 빛 처리에 최적화가 가능해서 램이 3~4GB 이상만 된다면 적절하게 플레이 할 수 있을 것이다. 그래픽 옵션에 타협을 하다 보면 그림자도 끄고 관중도 꺼서 게임의 퀄리티가 굉장히 떨어지게 되는데 저희는 그 정도까지 끄지 않아도 나름대로 프레임을 보전할 수 있을 정도로 최적화를 마친 상태다.



Q. 곧 아시안 게임 시작되는데 아시안 게임 관련된 콘텐츠나 별도의 시스템 구현 예정인가.

홍지웅 : 현재 아시안 게임은 계획에 넣고 있지 않다. KBO 정규 시즌에 집중하도록 하겠다.


Q. 과금 모델은 어떻게 구성했는지 궁금하다.

홍지웅 : 컴프야 시리즈와 비교하면 원하는 선수를 좀 더 쉽게 얻을 수 있도록 했다. 성장을 다변화하는 형태로 약간 구조 변경일 꾀했다. '컴프야V22'는 라이브 선수의 중요도를 높여서 매년 출시되는 라이브 선수를 반복해서 얻도록 했고 강화나 훈련 계승을 통해 성장하는 모델을 준비했다.


Q. 클럽 콘텐츠가 마련되어 있는지, 있다면 대표적으로 어떤 콘텐츠가 있나.

홍지웅 : 클럽 콘텐츠 중요하다고 생각한다. 현재 라이브 중인 '컴프야2022'나 'MLB 9이닝스 22'는 클럽 구성원들이 같이할 수 있는 콘텐츠가 마련되어 있다. 이러한 작품의 노하우를 '컴프야V22'에도 가져오는 것을 목표로 하고 있다.

4월 5일 런칭 시점에는 잠깐 클럽 메뉴는 닫혀 있을 텐데 오픈하고 일주일 정도 뒤에 버전 업데이트로 클럽 콘텐츠가 오픈 될 예정이다. 오픈되면 클럽에 가입하거나 클럽을 창설하고 클럽원들을 모아 출석하는 콘텐츠들이 추가될 예정이며, 클럽 대전 같은 콘텐츠는 차후 천천히 업데이트될 예정이다.


Q. 혹시 e스포츠에 대한 계획이 있는지.

고희찬 : e스포츠에 대한 열망은 사실 과거부터 있었다. 어떻게 보면 제작진과 사업부의 희망 사항이었고 이를 위해 실시간 PVP 고도화 개발 등을 진행하고 있다. e스포츠가 잘되려면 게임 자체가 재미있어야 하고 보는 재미와 상황을 설명하는 시스템이 필요한데 이 부분에 대해 잘 고려해서 한 번 도전해볼 생각이다.

홍지웅 : 저희 게임에 라이브 플레이 이력이라는 시스템이 들어가 있다. 단순 기록이 아니라 유저 플레이 패턴을 인터페이스에서 표현해주는 기술이다. 유저의 타격 타이밍, 투구 등 전체 비율을 쌓아서 플레이 패턴을 보여준다. 유튜브나 트위치 스트리머, 랭커한테는 실력을 향상시키는데 좋은 툴로서 쓰일 것이다. 좀 더 다양한 관점에서 e스포츠로 다가갈 수 있는 여러 시스템을 접목해서 활성화할 목표로 지금 준비하고 있다.


Q. 나만의 선수 모드는 계획에 없다고 발표했었는데 추후 유저들의 요청이 있다면 추가할 생각이 있는가.

홍지웅 : 보통 이런 종류의 답변에는 절대 없다고 말할 수 없는데 일단 저는 부정적으로 본다. 저희 게임 자체가 실제 선수를 모아서 라인업을 만드는 게임인데 가상의 선수를 만들어서 그 가상의 선수가 라인업에 들어오는 순간 어떤 룰이 깨진다고 생각한다.

이번에 '컴프야2022' 메이저 업데이트로 타이틀 홀더 모드가 추가됐다. 특정 타자 한 명을 골라서 타자만 플레이하는 모드인데 이런 게 나만의 선수를 약간 대체하는 형태라고 본다. 나만의 선수를 만든다는 개념은 약간 저희 게임과는 맞지 않다고 보고 이 부분은 게임의 방향성과 직결되는 것이기 때문에 요청이 들어와도 안된다고 할 것 같다.

▲ 가상의 선수보단 실제 선수에 집중한다


Q. 엔씨팀의 응원가나 구장, 구현 등도 이뤄지는지 궁금하다.

홍지웅 : 구장은 지자체 소유라 다른 작품과 마찬가지로 멋지고 예쁘게 잘 구현되어 있다. 다만, 응원가는 현재 두산, 롯데, 엔씨 3개 구단은 응원가 계약을 하지 못한 상황이다. 그외 7개 구단은 정식으로 계약해서 응원가를 쓰고 있다. 앞서 언급한 3개의 구단도 계속 컨택하고 있는데 엔씨는 사실 타 야구 게임을 서비스하고 있고 어쨌든 경쟁사이기 때문에 컨택하기 어려운 부분이 있다. 그래서 응원가는 못 쓰지만 대신 저작권에 문제가 되지 않을 응원 구호를 별도로 녹음해서 쓰고 있다. 그래서 오디오가 타 구단이 비해 비어 보이는 느낌은 없을 것이다.

저희는 최대한 현실 안에 있는 걸 다 구현하려고 시도하고 있다. 계약이 성사되지 않는 것은 여러 가지 이유가 있어 구체적으로 설명하긴 어려울 것 같고 앞으로도 최대한 현실 안에 있는 것을 구현할 수 있도록 노력해나갈 계획이다.


Q. 선수가 사회적 물의를 일으켜 구단에서 임의 탈퇴하여 선수 삭제되는 경우가 종종 있는데 프로야구의 이슈나 상황을 어떻게 게임에 반영할 것인가.

홍지웅 : '컴프야2022'와 '컴프야V22' 둘 다 같은 기조로 라이브를 할 생각이다. 징역을 받은 선수는 게임에서 아예 삭제해버린다. 다만, 탈퇴했던 선수가 다시 복귀해서 선수로 등록된다면 게임에 등장하게 될 것이다. 선수협회에 등록되어 실제 경기를 뛰는데 굳이 안 쓸 이유가 없다고 생각한다. 따라서 이는 케이스 바이 케이스로 움직일 것 같다.


Q. 선수 스카우트의 확정 획득 조건은 무엇인가.

고희찬 : '컴프야V22'은 천장 시스템을 도입했다. 몇 장 이상 뽑으면 선호 구단이 한 개쯤은 반드시 나올 수 있게 하였다.



Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다

홍지웅 : 야구 게임을 만든지 이제 16년이 넘어가고 있는데 어느덧 20, 30대를 지나고 40대를 맞이했다. 저희가 야구 게임을 만들면서 저희 게임을 플레이하던 팬들도 같이 나이를 먹어가기 시작했고 그러다 보니까 게임 유저들과 같이 나이를 먹어간다는 게 나쁘지 않다는 생각을 하게 됐다. 가끔 리뷰에서 "나 이 게임 중학생 때 했는데 아직도 있네"라는 댓글을 보면서 꽤 즐거운 생각들을 하게 된다.

이번에 런칭하는 새로운 컴투스프로야구 IP도 앞으로의 7년, 10년 이상을 길게 서비스할 예정이다. 지금 코로나 때문에 야구장을 갈 수 없는 상황에서 야구의 인기가 조금은 영향을 받았는데 이 게임이 어떻게 보면 야구장에 가지 않아도 야구 선수를 만날 수 있는 굉장히 좋은 채널이라고 생각한다. '컴프야V22'를 통해서 야구장에 많이 찾아와 주시길 바란다.

고희찬 : 이번 작품은 다른 야구 게임에서도 많이 사용되는 연도 덱 시스템을 탈피했다. 흔한 말로 99년 덱을 모을 일도 없고 92년 롯데 덱을 모으라고 강요하지도 않는다. 이번에는 올해를 이끌어 갈 실제 선수들을 중심으로 덱을 구성하게끔 시스템을 도입했다. 물론 레전드 선수도 등장하고 각 구단에 있는 선수를 도울 수 있는 느낌으로 만들었다.

기존에 연도 덱을 탈피하고 새로운 세트 덱 시스템을 갖고 왔는데 호불호가 갈릴 수 있겠지만 어쨌든 지금의 야구가 더 발전하고 싶은 바람에서 이러한 시스템을 도입했다고 말하고 싶다. 앞으로 '컴프야V22'에 많은 기대와 호응 부탁한다.