금일(3일), 데브시스터즈에서 개발 중인 신작 배틀로얄 게임 '데드사이드클럽'의 온라인 간담회가 열렸다. 이번 간담회는 '데드사이드클럽'의 기획을 이끌고 있는 김성욱 디렉터와 함께 했으며, 게임 상세 소개와 지난 1차 CBT의 결과 및 향후 개발 방향성 공유, 질의응답 순서로 진행됐다.

'데드사이드클럽'은 사이드 스크롤 멀티 액션 배틀로얄 게임으로 다양한 총기류와 무기를 통해 슈팅의 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 김성욱 디렉터는 단순한 슈팅 실력보단 상대의 다음 수를 읽는 치열한 수싸움 기반의 전투를 게임의 묘미로 설명했으며, 입문은 쉽지만 통달하기 어려운 게임을 만드는 것이 목표라고 전했다.

▲ 데브시스터즈 김성욱 디렉터


현재 CBT에서 선보인 게임의 핵심 콘텐츠는 ▲배틀로얄 솔로, 스쿼드 모드 ▲유저가 직접 대회를 개최할 수 있는 비홀더 모드가 있다. 배틀로얄 모드는 일반적인 게임과 달리 몬스터를 처치해 코인을 수급, 이를 통해 자판기에서 강력한 무기를 뽑고 유저와 싸우는 PvE, PvP 성향을 동시에 가진 것이 특징이다.

단순히 상대를 맞추는 총격 액션을 넘어 은폐와 방어 기술을 결합한 심리전이 가능해 다양한 전략을 펼칠 수 있으며, 김성욱 디렉터는 "치열한 전투가 빠른 템포로 진행되지만, 상대의 심리를 꿰뚫는 전략만 있다면 누구나 쉽게 입문할 수 있다"고 언급했다.

비홀더 모드는 '데드사이드클럽'에서 가장 실험적이고 야심작인 모드다. 유저가 홀더(주최자)가 되어 3인칭 시점에서 모든 화면을 관전, 특정 유저에게 현상금을 걸거나 몬스터, 벽을 소환하는 등 다양한 방법으로 언제든 게임에 개입할 수 있는 것이 특징이다. 김성욱 디렉터는 이러한 콘텐츠의 자유도는 추후 스트리머가 2차 콘텐츠를 생산하는 데 적극 활용될 것이라고 전하면서 비홀더 모드에 대한 기대감을 드러냈다.


'데드사이드클럽'의 세계관에 대한 소개도 이어졌다. 이 게임은 근 미래를 배경으로 하고 있으며, 괴상한 몬스터로 가득 찬 생명공학 연구소에서 시작된 이야기는 복수극을 전제로 여러 카르텔과 전설적인 킬러들이 핵심적인 요소로 자리하고 있다. 현재 총 7개의 카르텔이 존재하며, 각자 다른 개성과 컨셉을 갖고 개발되었다. 세계관과 게임 스토리는 앞으로 계속 확장되고 다양한 콘텐츠로 풀어나갈 예정이다.

독특힌 스타일의 아트웍은 펑키하고 키치하면서 레트로한 컨셉으로 개발되었다. 이러한 설정은 캐릭터 커스터마이징 및 나만의 아지트를 꾸밀 수 있는 하이드 아웃에서 쉽게 느낄 수 있으며, 플레이어는 빈티지한 레트로풍 스타일을 통해 나만의 캐릭터를 다양하게 꾸밀 수 있다.


이어서 지난 4월 23일부터 약 사흘 동안 진행된 1차 CBT에 관한 결과 공유가 이뤄졌다. 김성욱 디렉터는 "이번 테스트의 주목적은 서버 안정성과 게임 최적화 등 기술 검증이었다"며, "테스트 결과는 단 한 번도 서버 다운이 없었고 로그인 실패 및 게임 매칭에 문제가 발생하지도 않았다. 기술 검증에 대한 내부 목표를 달성했다"고 전했다.

추가로 테스트에 참여한 유저 중 95%가 넘는 유저가 튜토리얼 완료 후 실제 게임 플레이까지 이어졌으며, 한 번이라도 게임을 플레이한 유저는 굉장히 높은 확률로 다시 게임을 찾아왔다고 밝혔다. 이에 김성욱 디렉터는 "테스트 결과를 통해 '데드사이드클럽'의 잠재력을 확인할 수 있었고 개발진으로 많은 힘을 얻을 좋은 기회였다"고 소감을 밝혔다.


'데드사이드클럽'은 이번 CBT의 피드백을 기반으로 게임을 개선해나갈 예정이다. 특히, 아이템 파밍과 획득 방식, 조작감 및 무기 밸런스 개선 등 게임 내 전반적인 부분을 대대적으로 수정할 계획이다. 이렇게 개선된 버전은 오는 6월에 프리 테스트 형태로 비교적 빠르게 만나볼 수 있을 예정이다.

김성욱 디렉터는 "프리 테스트의 주목적은 유저 피드백을 얼마나 잘 수용했는지를 보여주는 것"이라며, "앞으로도 프리 테스트를 주기적으로 진행할 예정이니 많은 관심 부탁한다"고 전했다.

한편, 유저 피드백과 별개로 지속해서 준비 중인 개선 작업에 대한 소개도 이어졌다. 먼저, 유저가 직접 맵의 모든 요소를 설계하고 제작할 수 있는 맵 크래프팅 시스템이 추가될 예정이다. 유저가 만든 맵은 비홀더 모드에서 직접 플레이할 수 있다. 또한, 배틀로얄 모드의 실력 기반 매칭 시스템과 기존 배틀로얄 모드 외에 PvE 모드 등 다양한 게임 플레이 방식을 제공할 계획이다.

플레이의 재미를 더해줄 변수 확장에 대해 다양 기믹도 준비되고 있다. 예를 들어 빠른 수직과 수평 이동이 가능한 레펠 등의 이동 수단과 폭발 기믹 등 유저와 상호작용이 가능한 새로운 시스템 등이 있다. 이외에도 몬스터 공격 패턴을 고도화시켜 PvE에서도 다양한 즐거움을 느낄 수 있도록 개발 중이다.


Q. 시점 제한 때문에 솔로 모드는 배틀로얄 특유의 긴장감과 재미가 있었지만 스쿼드 모드는 다소 산만하게 느껴졌다. 이에 대한 개선 사항이 준비되어 있는지 궁금하다.

스쿼드 모드에 대한 피드백은 잘 인지하고 있다. 현재 테스트하는 부분은 스쿼드 인원수를 조정하고 팀원 간의 발사체 공격이 서로 막히는 부분을 막히지 않도록 하는 형태로 테스트 중이다.


Q. 협동 및 좀비를 사냥하는 모드를 따로 기획 중인가.

CBT 피드백 중 많은 유저가 PvE 모드가 있으면 좋겠다는 의견을 보내줘 내부적으로 긍정적인 검토 중이다. 몰려오는 좀비를 협동해서 막는 협동 모드 등 여러 가지를 현재 기획 중이다.


Q. 모바일 단독 혹은 모바일 크로스 플랫폼에 대한 출시 계획이 있나.

현재는 PC, 콘솔 외에 다른 플랫폼은 계획에 없다. 다만, 유저 피드백 중 모바일로 출시해도 좋을 것 같다는 의견이 많아 긍정적으로 검토하고 있다.


Q. 에임이 좋지 않은 유저도 쉽게 적응할 수 있다는 것은 장점이지만 FPS 고인물 입장에선 조금 심심할 수도 있을 것 같다. 이런 유저를 위한 특별한 콘텐츠가 준비되어 있는가.

'데드사이드클럽'은 그래플링 훅과 방패 등을 활용해 순간적인 판단과 심리전이 중요한 게임이다. 하드코어 유저도 충분히 즐길 수 있다고 생각한다. 플레이를 하다 보면 단순히 슈팅만 요구하지 않는 게임이라는 것을 충분히 느낄 수 있다고 판단한다.


Q. 그래플링 훅의 경직에서 벗어날 방법이 없는 것은 의도한 시스템인가.

일반적인 게임에서 볼 수 있는 무기는 물론이고 실드처럼 특수 기능을 가진 무기를 제공하는 데 힘쓰고 있다. 이동 수단으로 사용되는 그래플링 훅에 상대를 기절시킬 수 있는 특수 기능을 추가해 플레이에 더 많은 변수를 제공하려는 의도로 만든 것이 맞다. 다만, 현재 기절 시간에 대한 밸런스 조절 중에 있다.


Q. 쿠키런이라는 대형 IP가 있는 상황에서 신규 IP 만드는 게 부담될 것 같은데 실제로 어떻게 생각하나.

쿠키런 IP와 별도의 완전 새로운 IP를 만들어보자고 생각해서 출발했고 부담보단 책임을 가지고 시작했던 것 같다. 게임 개발은 아트웍보다 게임이 줄 수 있는 재미를 생각하며 만들었다. 그래서 내부적으로 프로토 타입을 빠르게 만들었고 내부 재미가 검증돼서 이후 전체적인 아트웍을 잡아가는 순서로 진행했다.

게임의 분위기와 사이드뷰라는 장르적인 요소를 고려해서 실사 그래픽을 갖고 있지만 조금 엉뚱한 면도 있고 통통 튀는 명쾌한 매력이 있는 스타일을 잡아가게 됐다. 데브시스터즈는 유저들에게 새로운 즐거움과 최고의 서비스를 경험하는 것을 무엇보다 중요하게 생각하며, '데드사이드클럽'도 이런 도전의 일환이라고 보고 있다.


Q. 사이드뷰 액션 게임은 전투의 변수가 적어 고수들만의 리그가 되기 쉬운데 이에 대한 대응책이 있는지 궁금하다.

더 많은 재미와 변수를 만들기 위해 개선 작업을 진행하고 있다. 또한, 지속적으로 열고 있는 내부 플레이 테스트 경험으로 초보 게이머라 하더라도 반복적인 플레이로 충분히 성장하고 강해질 수 있다는 걸 확인할 수 있었다.

예를 들어 게임 경험이 전무한 사내 컨셉 디자이너가 있는데 현재는 회사 내에서 3등 안에 들 정도로 강해졌다. 따라서 초보 유저 성향인 분들도 쉽게 접근하고 빠르게 성장할 수 있는 게임 시스템이라고 생각한다.


Q. 보스 몬스터가 너무 강력한 것 같다. 특히, 솔로 모드에서 보스를 마주칠 경우 거의 죽었다고 봐도 될 정도였는데 일부러 의도한 것인가.

CBT 기준에서 보스 몬스터는 매우 강력한 성능의 중화기를 드랍하기 때문에 일부러 강력하게 세팅되어 있는 상태이며, 현재 내부적으로 계속 밸런싱 중이다. 그리고 파밍 단계에서 몬스터 사냥이 너무 쉽거나 어렵지 않도록 밸런스를 고민 중이다.

한편, CBT에서 소개한 몬스터 외에도 아직 공개되지 않은 몬스터가 있다. 다만, 초반에는 몬스터보단 좋은 스토리 라인으로 고민하고 있어 밝히지 않았다.


Q. 스팀으로 연내 출시 예정인데 바로 정식 출시인지 혹은 앞서 해보기로 출시할 것인지 궁금하다.

현재 개발 진척도는 상당히 높은 상태다. 하지만, 이번 CBT에서 유저 의견을 듣고 피드백을 수용하면서 몇 번 더 프리 테스트를 진행할 예정이다. 개발 자체는 상당히 진척된 상황이지만 유저들의 눈높이에 맞추는 것이 최우선이라고 생각한다.

현재 올해 여름을 런칭 시점으로 보고 있는데 추후 여러 가지 변수들에 의해 변경될 수 있다.


Q. 테스트 당시 국내보다 북미쪽 마케팅 집중이 높았다는 느낌을 받았는데 주요 타겟으로 잡고 있는 지역과 해당 지역으로 설정한 이유가 궁금하다.

'데드사이드클럽'은 올해 글로벌 대상으로 동시 출시 예정이다. 그렇다고 해서 현재 특정 지역을 주요 타겟으로 두진 않는다. 각국의 많은 유저가 즐길 수 있도록 현지화할 것이다.


Q. 스페셜 웨폰의 효율성이 좀 떨어진다고 생각하는데 개선 방안이 있는가.

무기 밸런스는 출시 전까지도 계속 개선 작업을 진행할 예정이다. 특정 무기마다 사용하는 사용처에 따라 효율이 달라지기도 한다. 따라서 맵 구조에 따라 스폰시키거나 여러 가지 형태로 조절될 것이다.


Q. 캐릭터의 몸을 숨길 수 있는 컨테이너 부시가 있는데 의도한 것인가.

다른 사이드뷰 게임은 PvE 중심인데 '데드사이드클럽'은 결국 PvP 전투로 이어지게 된다. 유저들은 단순히 상대를 맞추는 것을 넘어 다양한 액션과 기습 공격을 결합한 수 싸움을 벌이기 때문에 의도한 것이 맞다. 더 많은 재미와 변수를 만들기 위해 준비했다.


Q. 1차 CBT에서 주로 어떤 피드백이 나왔는지 궁금하다.

제일 많이 나온 피드백은 아이템 파밍 방법과 조작감이 답답하다, 무기 밸런스 맞지 않다, 맵 구조가 단순하다가 주요 골자였다. 이런 의견을 다 수렴해서 게임 전반으로 개선 및 수정할 예정이다. 그리고 앞서 설명했듯 개선된 버전은 6월에 테스트를 진행할 계획이다.


Q. 어떤 고전 게임에서 영감을 얻었나.

사이드뷰 게임의 기준을 마련해 준 트레져의 '건스타 히어로즈'와 세가의 '에일리언 솔저', 그리고 데이터 이스트의 '미드나이트 레지스탕스' 등 수많은 게임에서 영향을 받았다. 또한, 다른 뷰이긴 하지만 '퀘이크'나 '콜 오브 듀티' 등 현대 FPS와 TPS에서도 영감을 받았다.


Q. 게임 이름에 담긴 의미가 무엇인가.

'데드사이드클럽'은 시체/ 좀비를 학살하는 클럽이라는 뜻을 지니고 있다. 사이드뷰 기반의 게임이라 사이드뷰의 사이드와 데스사이드의 사이드를 모두 획득할 수 있는 중의적인 의미를 지닐 수 있도록 이렇게 이름을 지었다.


Q. 콘솔 버전 준비한다면 어떤 기기에 대응하며, 출시 계획은 언제로 예상하고 있는지 궁금하다.

현재 콘솔 버전도 함께 개발 중이고 패드 컨트롤에서 좀 더 색다른 재미를 느낄 수 있도록 만들고 있다. 아직 콘솔 플랫폼에 관련된 것은 확정되지 않아서 밝히기 어렵고 PC와 콘솔을 동시에 런칭할 생각이다.


Q. 1차 CBT에서 유저들이 얼마나 즐겼는지 구체적인 수치 공유가 가능한가.

이번 CBT는 테크니컬 테스트가 주 목적이었다. 따라서 자세한 집계는 향후 대대적인 테스트에서 보여줄 수 있을 것 같다.


Q. 세계관과 스토리가 심도 깊어 보인다. 이를 어떤 방식으로 풀어나갈 것인가.

상세한 스토리는 향후 다양한 방식으로 전달할 계획이다. 4컷 만화 혹은 장기 연재를 염두에 두고 풀어나갈 예정이다.


Q. 비홀더 모드를 기획한 계기가 무엇인가.

요즘 게임은 게임 플레이뿐만 아니라 보는 재미도 있어야 유저들이 만족한다고 생각한다. 비홀더 모드는 그래서 개발을 시작하게 된 모델이다. 유저 한 명이 홀더가 되고 다른 유저가 참여하면서 홀더와 유저가 소통을 하고 그걸 통해 방송을 하는 등 2차 콘텐츠 생산까지 고려해서 개발하게 됐다.


Q. 사방이 막힌 공간이고 적이 바로 보이기 때문에 무기별 특성이 잘 드러나지 않는 것 같은데 이를 어떻게 생각하나.

공간이 한정적이기 때문에 그 부분을 잘 인지하고 있고 무기마다 특색을 두려고 고민 중이다. 예를 들어 스나이퍼 무기는 좀 더 멀리 뒤도 볼 수 있게 줌이 되는 방식이다. 이런 부분도 현재 개발 및 테스트 중에 있다.