넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)가 올해로 15회 차를 맞이했습니다. 지난 2007년, 넥슨의 사내 행사로 시작된 NDC는 5회 차인 2011년부터 행사를 전면적으로 오픈하면서 한 차례 큰 변화를 겪었습니다. 양적인 측면에서는 물론이고 질적인 측면에서도 국내 많은 개발자들이 연사로 참여하며, 지금에 이르러선 국내를 대표하는 개발 컨퍼런스 중 하나로까지 자리매김했습니다.

그간 NDC에서는 게임 업계를 아우르는 다양한 주제의 강연들이 소개됐습니다. 개발 포스트모템이나 노하우, 정보는 물론이고 때로는 그 당시의 화두가 된 주제들이 오르내리기도 했었습니다. VR/AR이 업계의 화두에 오르던 지난 2016년에는 VR 체험존을 마련하는 한편, 관련 강연들을 준비하기도 했었죠.

코로나19가 한창이던 2020년에는 한 차례 컨퍼런스를 쉬면서 변화를 모색하기도 했습니다. 그리고 그 결과, 2021년. 오프라인에서 온라인으로의 변화를 이뤘습니다. 아쉬운 점도 있었지만, 개발 노하우를 공유한다는 NDC의 핵심은 놓치지 않은 모습이었습니다. 그랬던 NDC가 올해도 온라인으로 돌아왔습니다. 작년의 경험을 밑바탕으로 더욱 발전된 모습으로 말이죠.

과연 올해 NDC는 어떤 변화를 보여줄까요. 그리고 앞으로 NDC는 어떤 길로 나아갈지 NDC 사무국의 이경환 차장과 이은욱 부장을 만나 자세한 얘기를 들어봤습니다.

▲ 넥슨 NDC 사무국 이은욱 부장, 이경환 차장 (좌측부터)



Q. 올해로 NDC가 15회 차를 맞이했습니다. 재작년 코로나19로 인해 한 차례 연기한 걸 제외하면 매번 꾸준히 행사를 준비했었던 만큼, 감회가 새로울 것 같습니다.

이경환 차장 : 매번 어떻게 해야 더 나은 컨퍼런스가 될 수 있을지 고민을 거듭하는데, 올해는 특히 더 고민이 컸습니다. 코로나19로 인한 팬데믹 상황에서 작년에 이어 올해도 온라인으로 할지, 아니면 여러 상황을 고려해 오프라인으로 할지 큰 고민이었죠. 무엇보다 컨퍼런스를 온라인으로 개최했을 때와 오프라인으로 개최했을 때의 장단점이 각각 명확한 만큼, 더욱 그랬습니다.

여기에 더해 거리두기 상황 역시 고려해야했습니다. 지금은 거리두기가 해제된 만큼, 오프라인 행사도 하나둘 늘어가는 분위기지만, 올해 NDC를 준비할 때까지만 해도 아직 거리두기가 한창인 시기여서 고려해야 할 게 한둘이 아니었습니다.

온라인과 오프라인의 장단점이라고 하면 아마 컨퍼런스에 참가하신 분들이라면 다들 아실 겁니다. 오프라인이 가지는 가장 큰 장점은 현장감이라고 할 수 있죠. 발표자와 참관객이 실제로 얼굴을 마주보는 만큼, 온라인에선 느낄 수 없는 생생한 현장감을 느낄 수 있습니다. 다만, 단점 역시 명확합니다. 무엇보다 같은 시간에 하나의 강연 밖에 들을 수 없다는 건 참관객으로서는 여러모로 아쉬울 수밖에 없습니다. 그런 면에서 온라인은 현장감은 덜하더라도 같은 시간대에 있는 다른 강연 역시 나중에 여유가 된다면 얼마든지 볼 수 있다는 게 큰 장점이죠.

이처럼 온라인과 오프라인의 장단점을 고려하는 한편, 당시 팬데믹 상황을 고려한 끝에 올해도 작년에 이어 온라인으로 개최하기로 결정했습니다.

▲ 그럼에도 오프라인이 가진 현장감 만큼은 어떻게 할 수 없어 아쉬움이 있다고...


Q. 아무래도 현장감 만큼은 온라인이 도저히 어떻게 할 수 없는 거니까요. 그런 점에서 본다면 좀 더 빨리 해제됐으면 하는 그런 아쉬움도 있을 것 같아요.

이경환 : NDC를 준비하던 그때 즈음해서 거리두기가 해제됐다면 어땠을까 하는 생각이 들 때도 있긴 합니다. 하지만 행사의 형태가 형태인 만큼, 무조건 오프라인을 고집할 필요도 없다고 생각합니다.

예를 들어 현장감이 중요한 신작 발표 쇼케이스였다면 온라인보다는 오프라인이 더 큰 효과를 볼 수 있을 겁니다. 신작이 발표되는 그 순간의 분위기, 그런 것들을 느낄 수 있을 테니까요. 하지만 NDC는 행사 그 자체가 이목을 끌고 현장에서의 분위기를 전파하는 그런 목적의 행사가 아닙니다. 개발 노하우와 개발 사례들을 더 많은 분들에게 자세하게 전달하는데 초점을 맞춘 컨퍼런스인 만큼, 온라인으로 한다고 해서 행사의 매력이 줄어든다거나 하는 그런 건 없을 것으로 생각합니다.

이은욱 부장 : 덧붙이자면 코로나19로 인한 불확실성 역시 고려해야 했기에 1월에 거리두기가 해제됐다고 해서 무조건 오프라인으로 하지는 않았을 것 같습니다. 1월에 거리두기가 해제되서 행사를 오프라인으로 하기로 결정했는데 도중에 거리두기가 재개되거나 했을 수도 있었으니까요. 그런 측면에서 본다면 안정성을 고려해서 온라인으로 결정하길 잘한 것 같습니다.




Q. NDC를 온라인으로 개최한 지 올해로 2년 차가 됐습니다. 지난 2020년과 2021년은 오프라인에서 온라인으로 전환하는 데 적응하는 시간이었다면, 올해는 이제 제대로 보여주겠다는 느낌인데요. 어떤 준비 과정을 겪었는지 그간의 소회를 듣고 싶습니다.

이경환 : 작년 NDC는 한 차례 쉰 다음에 온라인으로 처음 개최했던 만큼, 온라인 개최를 위한 인프라를 구축하는데 많은 공을 들였던 것 같습니다. 저희로서도 첫 온라인 NDC인 만큼, 새롭게 준비해야 할 게 많았는데 그래도 잘 끝난 덕분에 올해는 한결 안정적으로 시작할 수 있었습니다. 온라인 개최에 필요한 준비라던가 그런 게 어느 정도 틀이 잡혀 있었으니까요.

그러면서 앞서 언급한 것처럼 온라인 개최에 대한 분위기를 살펴봤는데 코로나19로 인해 전 세계적으로 온라인 쇼케이스를 하는 사례가 많아지다 보니 대체로 온라인 개최에 익숙해진 느낌이었습니다. 여기에 더해서 마침 올해 들어 메타버스가 화두에 오르면서 이걸 잘만 활용하면 온라인이지만, 오프라인에서의 현장감을 줄 수 있지 않을까 싶었습니다. 온라인이지만 소통하는 자리를 마련할 수도 있고 말이죠. 이처럼 올해 NDC는 작년과 마찬가지로 온라인이지만, 좀 더 발전한 형태의 쇼케이스로의 변화를 모색했습니다.

이은욱 : 대표적인 사례로는 메타버스 플랫폼을 활용한 아트 전시회를 들 수 있습니다. NDC의 대표적인 부대행사임에도 작년에는 단순히 홈페이지 상에서 보여줄 뿐이어서 여러모로 아쉬움이 있었습니다. 그래서 올해는 메타버스 플랫폼을 활용해 넥슨 사옥을 구현하고 거기서 작품들을 볼 수 있도록 했습니다. 또한, NDC에 참가하는 발표자분들을 위해 '프로젝트 MOD'를 활용한 온라인 애프터 파티 자리를 마련하는 등 온라인에서도 조금이나마 현장감을 느낄 수 있도록 준비하고 있습니다.

▲ 올해는 사옥에서 아트 전시회를 할 수 없는 만큼, 메타버스에서 아트 전시회를 개최할 예정입니다


Q. 발표자나 참관객이나 편의성 측면에서는 온라인이 좋지만, 그래도 생생한 현장의 느낌만은 어떻게 하지 못하는 것 같습니다. 내년에는 오프라인 개최를 기대해도 되겠죠?

이경환 : 아직 확정된 건 없어서 이 자리에서 쉽게 얘기할 순 없을 것 같습니다. 온라인과 오프라인, 각각의 장단점이 명확한 만큼, 내년 NDC 개최에 대한 논의를 할 때가 되면 다시금 고민해야 할 것 같습니다.


Q. 방금 전에 메타버스 플랫폼을 활용해 아트 전시회를 즐길 수 있다고 하셨는데, 좀 더 자세한 설명 부탁드립니다.

이은욱 : 작년 아트 전시회를 보면서 아쉬움이 커서 어떻게 개선하면 좋을지 논의한 결과 단순히 별도의 홈페이지를 준비하고 거기에 전시물들을 보게 하기보다는 최대한 현장감을 느낄 수 있게 하면 좋을 것 같다는 얘기가 나왔습니다. 그래서 메타버스 플랫폼을 활용해 넥슨 사옥을 구현하고 그 안에서 전시물들을 볼 수 있게 했습니다. 여러 명의 유저들이 메타버스 플랫폼에서 넥슨 사옥을 돌아다니고 그 안에서 마음에 드는 전시물을 볼 수 있는 등 부족하나마 최대한 현장감을 느낄 수 있도록 만들었습니다.


Q. 일종의 메타버스 형식으로 보이는데, 아트 전시회 외에도 메타버스를 활용한 부대행사가 또 있을까요.

이경환 : 아쉽게도 별도의 메타버스 부대행사는 준비하지 않았습니다. 아무래도 오프라인이라고 하면 강연이 끝나고 다른 강연을 보러 가면서, 그리고 점심시간이라든지 그외 잠시 쉬면서 부대행사를 즐기는 게 가능해서 야외무대를 마련해서 게임 음악을 연주한다거나 했는데요. 온라인에서는 별도의 부대행사를 만들면 행사 중간에 뭔가를 하는 게 아닌 아예 NDC와는 분리가 된, 별개의 프로그램이 된다고 여겼습니다. 그래서 강연 그 자체에 좀 더 집중할 수 있도록 하기 위해서 올해는 아트 전시회 외에는 이렇다 할 부대행사를 준비하지 않았습니다. 다만, 부대행사를 원하는 목소리가 있다면 충분히 고려할만한 포인트가 되지 않을까 싶습니다.

이은욱 : 그 대신이라고 하긴 그렇지만 아트 전시회 안에 게임 오케스트라 공연을 보고 들을 수 있도록 했습니다. 그 외에도 메이플과 관련한 작품 앞에서는 메이플을 대표하는 BGM이 들리게 한다든지 하는 식으로 추억을 느낄 수 있도록 했습니다.

▲ NDC의 매력인 야외무대는 온라인에선 별개의 프로그램으로 여겨질 수 있어서 제외됐습니다


Q. 개인적으로 NDC에서 가장 기억에 남는 것 중 하나로 아트북이 있는데, 작년에는 행사 종료 후 이벤트를 통해 150명에게만 한정 배포했었죠. 올해도 비슷할까요.

이은옥 : 올해도 비슷합니다. 좀 다른 게 있다면 올해는 메타버스 아트 전시회 안에서 신청할 수 있습니다. 인포메이션 부스가 있는데 거기서 설문 이벤트를 한 참관객을 대상으로 100분에게 추첨을 통해 아트북을 전달할 예정입니다. 늘 아트북은 한정판으로 제공해서 굉장히 경쟁률이 치열한데, 올해도 많은 분들이 참여해주셨으면 좋겠습니다.


Q. 올해 NDC는 여러모로 흥미로운 강연이 많은 것 같습니다. 오랫동안 준비해 온 넥슨의 신작 '프라시아 전기'에 대한 강연부터 지난해 연말부터 화제가 된 블록체인, NFT에 대한 강연도 눈에 띄는데 어떤 식으로 강연을 선정하나요.

이경환 : 일단 NDC 사무국에서 섭외 요청을 보내서 섭외를 한 다음에 발표자 모집을 합니다. 이후 접수내역을 토대로 현업에 계신, 전문성을 가진 분들로 TF를 구성해서 검토 과정을 거칩니다. 그렇게 선정된 항목들을 갖고 세션 수나 강연의 퀄리티, 발표자 수를 고려해서 최종 선정을 합니다.

이은욱 : 여담이지만, 이 부분에서도 온라인으로 개최하게 된 게 큰 도움이 됐습니다. 오프라인에서는 발표자가 강연 일정을 맞춰야 해서 일정을 조율하는데에도 공을 들여야 했습니다. 그런데 온라인에서는 사전에 촬영만 하면 이후 일정은 얼마든지 유동적으로 조절할 수가 있죠. 한국에 오기 힘든 해외 발표자도 마찬가지고요. 실제로 해외 발표자들이 많이 좋아했습니다.


Q. 작년과 올해 NDC는 강연을 사전에 녹화하는 방식을 선택했는데, 현장감을 고려한다면 라이브 방송도 가능했을 것 같습니다. 질의응답도 더 매끄럽게 진행할 수 있을 테고요. 그럼에도 녹화 방송을 선택한 이유가 있을까요?

이경환 : 두 가지 이유가 있습니다. 첫 번째는 안정성 때문입니다. 소통이라는 측면에서 본다면 당연히 라이브 방송이 녹화 방송보다 훨씬 좋은 게 사실입니다. 하지만 강연 전체를 운영하는 입장에서 본다면 녹화 방송보다 훨씬 공을 들여야 하죠. 이는 발표자 입장에서도 마찬가지입니다. 좀 더 준비해야 할 게 많기에 훨씬 부담됩니다.

두 번째는 처음에 말한 행사의 목적에 녹화 방송이 좀 더 어울렸기 때문입니다. 좀 더 가벼운 분위기에서 참관객들과 소통하는 형태의 행사였다면 라이브 방송도 충분히 고려할만하겠지만, NDC의 핵심은 개발 노하우를 공유하는 컨퍼런스에 있었기에 발표자가 원하는 정제된 내용을 내보내는 게 더 좋다고 생각했고 발표자분들도 녹화 방송을 더 원하시는 것 같아서 사전에 녹화하는 방식을 선택했습니다.


이은욱 : 실제로 발표자 분들 중에서는 카메라 울렁증이 있는 분들도 있었습니다. 라이브 방송이었다면 도와드리기 힘들었을 텐데, 다행스럽게도 녹화 방송이여서 NDC 사무국 차원에서 여러 도움을 드릴 수 있었습니다. 대표적으로는 코칭 서비스가 있는데, 나중에 녹화본을 보니 자신감이 붙으신 걸 알 수 있었고 발표 퀄리티도 높아진 걸 확인할 수 있었습니다. 이처럼 사전 녹화가 가진 장점 역시 분명히 있는 것 같습니다.

이경환 : 그렇다고 컨퍼런스 형태의 강연에는 무조건 사전에 녹화하는 게 라이브 방송보다 좋다는 건 아닙니다. 이번에 선택하지 않았을 뿐이지 라이브 방송이 가진 장점 역시 분명히 있는 만큼, 이 옵션 역시 충분히 고려해볼 수 있을 것 같습니다.


Q. NDC만의 이야기는 아니지만 코로나19는 게임 행사와 관련해서도 많은 변화를 안겨줬습니다. 특히 오프라인에서 온라인으로의 전환은 오프라인 행사의 위기감을 불러오기도 했습니다. 전 세계 게이머들이 집에서 편하게 온라인으로 행사를 즐길 수 있는데 오프라인이 가능해져도 온라인으로 더 발전하는 게 아니냐는 거였죠. NDC 역시 2020년 한 차례 행사를 쉬면서 많은 고민이 있었을 것 같습니다.

이경환 : 코로나19 이후의 형태도 형태지만, 그거에 앞서서 앞으로 NDC가 어떤 방향으로 나아가야 할지 먼저 고민했던 것 같습니다. 그간 NDC는 많은 변화를 겪었습니다. 넥슨의 내부 컨퍼런스에서 이제는 국내 게임 업계를 대표하는 컨퍼런스가 됐으며, 그러는 와중 코로나19로 인해 오프라인에서 온라인으로 변화를 겪기도 했죠. 여기에 올해는 메타버스가 화두에 오르면서 관련된 세션을 추가하는데 그치는 게 아닌 NDC에 메타버스를 접목하는 시도를 했습니다. 이처럼 규모나 형태는 물론이고 질적으로도 변화를 겪고 있는데 일반적인 게임쇼였다면 아무 문제도 없었을 겁니다. 매년 더 성장한다는 느낌이니까요.

다만, 문제는 NDC가 일반적인 게임쇼가 아니라는 데에 있습니다. 계속 얘기하고 있습니다만, NDC의 목적인 게임 개발의 코어가 되는 정보와 노하우를 공유하는데에 있다고 생각합니다. 즉, 단순히 규모가 커지는 것만이 능사는 아니라는 거죠. 무작정 행사의 규모를 키우려고 하다가는 질적 저하를 불러올 수도 있기에 이 부분에 대한 고민이 가장 큽니다. 이 고민에 대한 해답이 나와야 다음 NDC를 어떻게 준비할지 논의를 할 수 있을 것 같습니다.

▲ 오프라인으로 복귀한 GDC. 내년 NDC는 어떤 형태가 될까요?


Q. 최근 게임 업계 최대의 화두는 뭐라해도 블록체인, NFT라고 할 수 있을 것 같습니다. 그래서 NDC에서도 관련 강연이 많을 줄 알았는데 예상보다는 적은 것 같았습니다. 세션이 적은 특별한 이유가 있을까요.

이은욱 : 관련 세션의 신청이 적다거나 한 건 아니었습니다. 다만, 이번 NDC에서 신청자분들을 모두 모시기에는 여러모로 제한이 있어서 어쩔 수 없이 슬롯에 맞게 선정하다보니 메타버스와 NFT 세션이 화두가 된 것에 비해서는 다소 적게 배정된 것 같습니다.


Q. NDC에 앞서 여러 게임 쇼케이스가 개최된 만큼, 이를 참고하기도 했을 것 같습니다.

이경환 : 대표적인 게임 개발 컨퍼런스인 GDC는 물론이고 IT 관련 컨퍼런스부터 여러 컨퍼런스를 참고하긴 했습니다. 다만, NDC는 여러모로 국내에서 선도적인 위치에 있는 쇼케이스라고 생각해서 단순히 저 방식대로 따라가자 그런 생각은 하지 않았습니다. 어디까지나 참고하되 우리에 맞춰서 하자고 생각했습니다.


Q. '프로젝트 MOD'를 활용한 네트워크 파티에 대해서도 간단한 설명 부탁드립니다.

이경환 : 발표자에게 있어서 온라인 방식의 가장 큰 아쉬움이 있다면 네트워크 파티가 없는 점을 들 수 있을 것 같습니다. 예전에는 저녁 식사 자리를 마련하면 네트워크 파티를 통해서 서로 명함도 교환하고 이런저런 얘기를 나누시곤 했는데 온라인에선 그러지 못해서 못내 아쉬워한 느낌을 받았습니다.

그렇다고 줌이나 이런 거로 화상 채팅을 하자니 뭔가 어색한 부분도 있어서 어떻게 할까 고민하다가 마침 '프로젝트 MOD'를 활용하면 조금이나마 아쉬움을 덜 수 있지 않을까 해서 올해는 한정된 분들을 모시고 '프로젝트 MOD' 상에서의 네트워크 파티를 준비했습니다. 한편, 발표자들을 대상으로 한 네트워크 파티여서 참여할 수 있는 분들이 한정되어 있지만, 추후 궁금해할 분들도 있을 것 같아서 스케치 영상을 촬영해서 추후 공개할 계획입니다. 처음으로 하는 시도인 만큼, 저희도 많이 기대되고 설렙니다.

이은욱 : 오프라인으로 진행한 네트워크 파티보단 덜할 수밖에 없지만, 그래도 일정이나 기타 사정으로 인해 한국에 올 수 없는 해외 발표자도 참여할 수 있다는 건 여러모로 큰 장점이라고 생각합니다. 이런 해외 발표자들에게는 저희 쪽에서 통역을 지원해 최대한 불편이 없도록 할 예정입니다. 사실 저희도 처음으로 하는 방식이어서 기대되는 한편, 흥미롭게 지켜보고 있습니다.

▲ 발표자와 아티스트를 대상으로 한 네트워크 파티는 '프로젝트 MOD'를 통해 이뤄질 예정입니다


Q. 끝으로 15회차를 맞은 NDC의 각오, 그리고 NDC를 지켜보는 현업 관계자 및 참관객들에게 인사 한마디 부탁합니다.

이경환 : 열심히 준비한 만큼, 이 좋은 노하우들이 전부 필요로 한 분들에게 잘 전달됐으면 좋겠습니다. 그리고 그러기 위해서라도 많은 참관객분들이 올해 NDC를 둘러보시고 피드백을 전해주셨으면 합니다. 강연을 듣고 설문처럼 피드백을 받을 수 있도록 준비했는데, 참관객 분들에게 있어선 별거 아닌 거처럼 보일 수도 있지만, 이러한 피드백이 모이면 다음 행사를 준비하는 데 큰 힘이 됩니다. NDC 사무국이 전부 알아서 하는 게 아닌, 지켜봐 주시는 분들의 의견을 받고 소통하면서 함께 만들어가는 행사이니만큼, 많은 의견과 관심 부탁드립니다.

이은욱 : 이번 NDC에 참여해주신 발표자와 아티스트 분들에게도 이 자리를 빌려서 감사의 말씀 드리고자 합니다. 1회 NDC부터 지금에 이르기까지. 그분들이 없었다면 NDC는 아예 시작도 못 했을 겁니다. 넥슨에 소속된 분들만이 아닌, 다른 게임사와 동종 업계의 계신 분들 분들에게 감사를 드리며, 올해 NDC를 통해 게임 산업에 관심이 있는 학생분들에게 도움이 될 많은 지식과 노하우가 전수됐으면 좋겠습니다. 내년에도, 그리고 다음에도 꼭 다시 뵙길 바랍니다.