이번 게임스컴 2022에서, 특히 시연 가능했던 게임 중에서 주인공을 꼽자면 아마 P의 거짓이 아닐까 싶습니다. 오프닝 나이트 라이브 현장 반응은 물론이고, 게임스컴 3관왕까지 달성했으니까요. 더군다나 게임스컴 B2C관에서도 관객들이 알음알음 찾아서 부스 주변을 대기열로 빙 둘러싸고도 남을 정도로 호응을 얻었습니다. 대기 시간이 두 시간은 훌쩍 넘기는 건 예사인데도 줄을 서는 사람들은 끊이지 않았습니다.

사람들에게 친숙한 피노키오라는 소재를 뒤튼 이야기에 19세기 벨에포크풍 배경, 소울라이크까지 ‘P의 거짓’은 소재만 봐도 게이머들이 관심을 가질 수밖에 없긴 합니다. 거기다가 국내 시장은 그간 콘솔 게임이 비주류였던 만큼, 과연 그 퀄리티를 어디까지 끌어올렸을까 궁금해지기도 하고요.

그렇게 관심을 보인 건 유저들뿐만 아니었습니다. 미디어 및 관계자들도 네오위즈 B2B 부스에서도 시연을 하고자 모여들면서 한시도 쉬지 않고 시연이 쭉 이어졌습니다. 그러면서 다들 많이 죽기도 하고, 그래서 미처 못 본 걸 다른 시연자들이 과연 보여줄지 궁금해서 곁눈질하다가 다음 번을 기약하고 다른 일정으로 가곤 했죠. 게임스컴 무대에서 처음으로 인게임 플레이와 시연을 공개한 P의 거짓에 대해, 직접 시연한 입장에서 좀 더 풀어보고자 합니다.



■ 이 진한 유다희의 향기, 이건 '진짜'다

▲ 정신줄 놓고 가면 바로 털리니 항상 조심, 소울류의 기본인데 망각한 결과.webm

아무래도 그 옛날부터 현재까지 남아있는 국내 게임사들 다수가 온라인 게임부터 출발하다보니, 되도록 많은 유저층이 함께 즐기는 게임 유형을 선호하는 경향이 짙습니다. 소위 매운맛이 진해서 중도에 패드 내던질 위험이 있는 소울라이크와는 다른 방향이죠. 그래서 P의 거짓에 환호하면서도, 과연 그 소울라이크류의 느낌을 온전히 담아냈는지 의문을 표하는 유저도 있었을 겁니다.

앞서 언급하긴 했지만, 결론부터 말해서 P의 거짓은 소울라이크하면 떠오르는 그 느낌 그대로입니다. 그 장르에서 대표적으로 떠오르는 스타일이 고스란히 살아있거든요. 아마 가장 먼저 떠오르는 패턴은 구르고 피하면서 야금야금 갉아먹는 방식일 겁니다. 공격과 방어, 회피가 무한정으로 가능한 것이 아니라 제한된 스태미나를 활용해서 그 모든 것을 다 해야 하기 때문이죠.

그뿐만 아니라 쫄몹부터도 상당히 강력하다보니 몇 대 툭툭 맞다보면 금방 죽기 일쑤인데 몇 대 친다고 해서 오냐오냐 죽어주지도 않습니다. 그러다보니 자연히 공격, 방어, 회피 모두 신경쓰면서 신중하게 플레이할 수밖에 없는 그 무게감과 손맛이 P의 거짓에서도 진하게 배어나왔습니다.

▲ 아 분명 피했는데 -> 갑자기 또 뭔데 -> 쟨 또 어디서 나왔는데의 3단 부스터 매운맛 갑니다

▲ 그렇게 까다로우니 틈새를 파고 들어서 강하게 한 방 먹일 때의 쾌감도 살아납니다

여기에 소울라이크하면 또 떠오르는 게 자칫 발을 헛디디면 죽을 수도 있는 맵 구조에, 어디서 갑자기 튀어나와서 기습할지 모르는 악의적인 적의 배치도 있죠. 이런 것이 소울라이크가 어렵고 소위 샷건을 날리게 되는 이유이기도 합니다. 그냥 정면에서 정직하게 난적과 맞붙는 구도만 나오면야 패턴이 눈에 익는 순간 쉽게 공략이 될텐데, 지형과 적의 배치까지 변수가 더해지면서 죽고 또 죽는 그런 구도가 완성이 된 거죠.

P의 거짓 역시도 그런 기본 문법을 확고하게 보여주는 게임입니다. 시연 버전에서는 낙사 구간까지는 확인을 못했지만, 일단 낙뎀이 있어서 피하다가 떨어지면 의도치 않는 피해를 꽤 크게 입게 되죠. 그리고 좀 불안하다 싶을 때 락온을 켜두면 여지 없이 안 보이는 곳 어딘가에서 적들이 기습할 대기를 하고 있습니다. 특히나 무언가 좀 강한 적이 있다 싶으면 거의 그 근처에 귀찮게 만들 적들도 포진해있어서 긴장의 끈을 늦출 수가 없죠.

▲ 낙뎀도 있으니 발 헛디디지 않도록 주의

그런 구성을 맛있게 완성하려면 한 번 한 번 공격을 할 때마다 무게감이 느껴지는 타격감과 딜레이가 받쳐줘야 하는데, 실제 시연에서 확인해보니 그 부분도 완성도가 높았습니다. 아무래도 스토리상 적들이 주로 인형이 나오다보니 생물체를 때리는 것에 비해 밋밋하지 않을까 우려도 됐지만, 그런 우려가 기우였을 정도로 팍, 팍 찰지게 꽂히면서 후딜도 보이는 소울라이크식 특유의 타격감이 선명하게 느껴졌습니다. 아직 시연 버전이라서 무기를 중간에 바꾸는 플레이는 지원하지 않았지만, 밸런스형인 시미터와 민첩형인 레이피어, 파워형인 회전톱 각각 다른 타격감에 딜레이 그리고 위력으로 매번 다른 식으로 플레이하는 맛도 살아있었죠.

스팀펑크 스멜이 느껴지는 벨에포크풍에 어두운 느낌, 한 치도 방심할 수 없는 전투 디자인에 맵 구성까지. 아마 국내에서 콘솔로 소울라이크를 잘 만들어낼 수 있을까 우려하시는 분들도 있을 텐데, P의 거짓은 시연 단계에서도 이건 진짜라고 말하기엔 충분할 정도로 잘 짜여진 상태입니다.

▲ 시연 버전에서는 세 가지 무기 중 하나를 골라서 플레이해볼 수 있었습니다



■ 소울라이크가 다 좋은데 불편함은 못 참는다고? 기믹으로 보완해낸 편의성

▲ 일단 그랩으로 하나 끊어먹기, 또다른 장르에서 정석 플레이죠

소울라이크하면 유저에게 불친절한 레벨 디자인과 스트레스 요소뿐만 아니라, 어둡고 황량한 나머지 유저가 직접 하나하나 파헤쳐나가면서 알아가는 스토리나 세계관 등도 자연스럽게 떠오를 수밖에 없습니다. 이 분야 원조인 다크 소울이 그런 게임이다보니, 후대에 영향을 받은 게임들이 그 특성을 참고하면서 발전시켜오면서 굳어진 특징이니까요.

직접 하나하나 파헤쳐간다거나 불친절하다는 건 스토리 문제뿐만 아니라 소울라이크류의 게임플레이 전반에 깔려있는 특징이기도 합니다. 그래서 입문이 어렵다, 2시간 환불한다 이런 말이 나오기도 하죠. 팁도 없고, 길찾기도 어려운데 어둑어둑해서 맵은 보기도 어렵고, 세이브 포인트 못 찾고 죽으면 최악의 경우 시작 지점부터 다시하는 그야말로 불편함 그 자체로 똘똘 뭉친 장르니까요.

소울라이크를 안다면 이제는 상식 같은 이야기를 굳이 다시 꺼낸 이유는, P의 거짓에 '편의성'이라는 말이 썼다고 해서 저 기본기가 훼손되지 않았다는 점을 말하기 위해서였습니다. 아무래도 이 장르 자체가 처음부터 불편함을 감수하고 매운맛 각오하고 플레이하는 유저 비중이 높다보니, 그걸 좀 완화한다는 말이 그 순수함을 해친다는 뉘앙스로 받아들여질 수 있기 때문이죠.

▲ 이런 것들이 소울라이크의 본질을 해치는 거 아닌가 싶었겠지만

▲ 풀충전을 해야 저런 위력이 나오는데

▲ 그런 꼴을 그냥 봐주는 적이 소울라이크에 흔할 리가 없죠

소울라이크류에서 편의성 개선이 순수성을 해친다고 오해하게 되는 이유 중 하나는 아무래도 그 분위기 자체가 굉장히 어두운 데다가 유저 홀로 강대한 적들과 맞서싸우는 외로운 구도라는 점일 겁니다. NPC의 도움을 받는다거나 그런 게 굉장히 제한적이고, 가면서 이런저런 장비를 얻는다지만 강화하고 무언가 편하게 개선하는 그런 건 기대도 못하는 환경에서 싸우게 되니까요. 이유도 잘 알 수 없지만 그 불안한 상황에서 무기 한 자루 의지해서 극복해나가는 맛을 즐기고 있는데, 갑자기 무언가 편해지거나 하면 맥락에서 좀 동떨어지지 않았나 싶고 몰입감이 떨어지게 되는 것이죠.

개인적으로는 이번 시연에서 P의 거짓이 왜 피노키오에서 모티브를 따왔나 강조하고, 제페토 할아버지 등 또다른 인물들도 간간이 모습을 드러내는지 그 맥락이 이해가 갔습니다. 주인공이 인간이 아니라 인형이고, 만들어준 사람도 있고 소울라이크류에서 자칫 순수성을 해칠 수 있다 판단되는 편의성을 좀 더 유연하게 적용할 수 있게 된 배경이 마련된 것이죠. 물론 스토리에서도 그 부분이 역할을 하겠지만, 시연 시간이 스토리를 보기엔 너무도 짧은 터라 그 부분까지는 확인하기 어려웠습니다.


▲ 시연 버전에서 호텔이 있다는데 거기는 못 가보고, NPC 상인까지만 보았습니다

처음 공개 당시 가장 눈에 띄었던 그래플링 훅부터 먼저 말하자면, 주인공의 왼팔에 장착한 장비 중 하나입니다. 트레일러를 보면 그래플링 훅 말고도 불꽃으로 적을 태우는 것도 있는데, 여기서는 스타게이저라고 하는 세이브 포인트에서 장비를 바꿔끼는 방식입니다.

시연 버전에서도 그래플링 훅, 전기, 화염방사 등 여러 가지가 공개됐는데, 시간상 그래플링 훅과 전기까지만 직접 시연해보았습니다. 그래플링 훅을 보고 본가의 또다른 고난도 액션 게임 세키로를 연상하는 분도 있지만, 와이어 액션은 불가능하고 적을 당겨오는 것만 가능합니다. 그리고 무한정 쓸 수 있는 게 아니라 연료를 소모하기 때문에 신중하게 사용해야 하죠. 적을 완전히 불태우거나 전기로 감전시켜버리는 것 때문에 너무 쉬워지는 것 아닐까 우려하신 분도 있는데, 일종의 필살기라서 차징을 해야 하고 중간에 맞으면 끊기기 때문에 영상에서 보이는 것처럼 마음껏 쓸 수가 없습니다. 오히려 타이밍 못 잡고 저러면 연료만 낭비하고 적 공격은 무방비로 맞아서 허탈해지는 일이 대다수죠.

▲ 마음 같아선 저걸 훅으로 끌어오고 싶은데, 리전이 없으면 안 나갑니다

▲ 그걸 채워주는 아이템이 없으면 아껴서 써야 하죠

▲ 체력뿐만 아니라 리전 등 챙길 게 좀 있다보니 소모성 아이템 퀵슬롯이 한 개가 아니라 두 개입니다

실제 플레이 화면에서는 체력과 연료뿐만 아니라 차지 스킬을 쓸 수 있는 게이지가 있는데, 이렇게 여러 게이지가 있는 이유도 '인형'의 동력원의 종류라는 식으로 이해가 가게끔 설정이 되어있습니다. 그렇게 속칭 물약을 먹어야 할 종류도 늘어났다보니, 기존의 소울라이크처럼 매번 물약을 바꿔서 장비하고 그런 불편함을 덜게끔 UI창이 하나 정도 더 늘어나도 이해가 되게끔 설계됐죠. 무기 내구도를 수리하는 것도 휴대용 자동 그라인더를 달아서 어디서든 날을 빠르게 갈아버릴 수 있게끔 했습니다.

그런 편의성들을 경계하는 이유는, 그것 때문에 게임플레이가 쉬워져서 자칫 밋밋해질 수 있다는 우려가 있기 때문일 겁니다. 그런데 P의 거짓은 그렇게 편의성을 주면, 거기에는 이유가 있게끔 설정해두는 걸 잊지 않았습니다. 적이 인형이다보니 아무래도 무기 내구도가 좀 빨리 달고, 소울라이크도 제각각 무기 사거리나 템포에 익숙해지기 전까지 헛칠 일이 있다보니 무기 관리도 좀 신경이 쓰이게 되죠. 그래서 무기 그라인더로 틈틈이 갈아야 하는데 매번 세이브 포인트로 갈 수 없으니 그라인더를 줘서 그 부분은 어디서든 해결한다, 이런 짜임새가 딱딱 맞아떨어졌습니다. 물론 무기 내구도를 충전할 때는 무방비 상태이니, 어디서 뭐가 나오지 않을까 조마조마하면서 플레이해야 하죠.


▲ 이 장면은 무기에 속성 불어넣고 강화하거나 그런 게 아니라, 그라인더로 수리하는 장면입니다

무기를 개조하거나 자신의 몸을 개조하는 것도 그 선을 넘어가지 않았습니다. 일단 무기는 날과 손잡이, 이렇게 두 가지로 나뉘어있고 그걸 어떻게 조합하느냐에 따라서 같은 무기도 다른 방식으로 플레이할 수 있는 '스타일'의 차이를 둔 정도죠. 개조도 조금 더 회피할 때 거리가 멀어지거나 회피 속도가 조금 더 빨라지는 정도고, 완전히 게임 장르를 바꿀 수준으로는 두지 않았습니다.

또 그렇게 몸을 한 번 개조하면, 그 다음 개조는 멋대로 하는 게 아니라 작중에 그 개조를 전문으로 해주는 호텔로 따로 가야지만 초기화해서 다시 세팅할 수 있죠. 그래서 막 세팅을 이리저리 크게 바꾸면서 그때그때 최적화하는 빌드로 공략하는 플레이가 아니라, 때로는 불리한 상황에서도 감수하고 자신의 빌드를 깎아내는 플레이를 하게끔 했습니다. 한편으로는 무기나 도구 세팅은 각각 범위 내에서 편의성을 다르게 잡아서, 아직 익숙하지 않은 유저들이 그 안에서 좀 더 세밀하게 조정해서 좀 더 자신에게 맞게 플레이할 수 있는 그런 정도로 조율을 해낸 셈이죠.


▲ 빌드에 따라서 스킬을 올리고 조합해서 시너지를 내는 것이나


▲ 세이브 포인트에서 스탯을 좀 올리는 성장 요소도 도입, 소울라이크에 익숙하지 않은 유저도 배려했습니다



■ 손맛, 분위기, 짜임새까지 완벽한 단면을 보여준 P의 거짓 시연, 본편이 정말 궁금하다


어지간하면 '완벽'이라는 단어는 쓰고 싶지 않은데, 이번 P의 거짓 시연은 기대한 것 이상이라 그런 말을 저절로 쓸 수밖에 없었습니다. 국산 콘솔 게임이라서 소위 국뽕 이런 거 아닐지 모르겠지만, 어쨌거나 이번 시연에서 보여준 잠재력만큼은 진짜였기 때문이죠. 소울라이크의 기본기도 충만하고, 분위기는 말할 것도 없고, 그 설정과 세계관에 맞춰서 소울라이크의 불편함을 잡는 짜임새까지 그 짧은 시간에 체감할 수 있었습니다.

물론 시연 버전이니만큼 어디까지나 '단면'이라는 단서를 붙이긴 했습니다. 풀프라이스 게임을 평가하기 위해서는 단기적인 템포뿐만 아니라 장기적인 성장과 레벨 디자인의 연계, 게임플레이 시간 등도 봐야 하니까요. 그 부분은 어디까지나 시연 단계에서 단서를 보고 유추하는 것이지, 완성본이 나올 때까지는 누구도 알 수 없는 부분이라 섣불리 단언하기 어렵습니다.

▲ 2시간째 걸려도 아직 대기열이 한 바퀴 남았는데, 사람들이 빠질 기미가 안 보였었습니다

이번 시연에서는 챕터2, 챕터3까지 준비되어있는데 두 곳의 느낌을 다 즐겨보기엔 시연 시간이 너무도 짧았습니다. 처음에 너무 헤매서 많이 죽기도 했고, 처음으로 게임플레이를 시연하는 것이다보니 최대한 많은 정보를 듣고자 이리저리 물어본 것도 있었고요. 그래서 그 챕터가 전체적으로 어땠나까지 설명할 수 있을 정도로 진도는 나가지 못했죠. 그럼에도 인상이 굉장히 강렬하게 남아서 게임스컴 현장에서 돌아온 지금도 눈에 선합니다. 아 이번에는 깰 수 있는 것 같은데, 더 하고 싶은데 그런 생각이 자꾸 드는 건 덤이고요.

물론 엄밀히 말해서 지금 완벽한 건 아니긴 합니다. 평소에는 대시가 안 되지만 대시 이후에 점프가 가능한데, 그 부분은 좀 어눌해서 가끔 넘어가다가 끼일 때도 있었습니다. 트레일러를 보고 이동이 조금 답답하다고 하는 분도 있는데, 아무래도 회피 거리를 늘려주거나 속도를 올려주는 등 세부적으로 업그레이드가 가능하다보니 그걸 고려해서 평시 이동 속도가 조금은 느리게 느껴지는 편이긴 합니다. 그래서 대시를 막 쓰자니 회피 스태미나를 갉아먹어서 쓰지는 못하고, 소울라이크 특유의 불친절한 맵구성은 똑같아서 소울라이크 처음 해본 유저라면 어딘지 모르고 헤매기 일쑤인 구성이죠. 세팅도 시연 버전에서는 사전에 맞춰진 것 위주로 써볼 수밖에 없다보니, 아무래도 좀 제약도 있었고요.

▲ 따잇! 멋있게 점프...부끄러우니 일단 목격자는 암살하고 갑니다

복잡하게 이런저런 말 제쳐두고 재미있었냐고 묻는다면, '재미있다' 이렇게 확실히 답하겠습니다. 처음 시연이 마련된 자리인 만큼 이것저것 막 훑어보고 최대한 정보를 캐기 위해 이것저것 물어보고 막 훑어보느라 원래 템포대로 마음껏 플레이하지 못한 게 정말 아쉬울 정도였죠. 여느 게임이나 시연이 끝나면 아쉬움이 남기 마련이고 정식 출시까지 언제 기다리냐는 게 사람 심리긴 합니다만, P의 거짓은 2023년을 기다리게 만드는 또다른 이유로 충분하지 않을까 싶습니다.

▲ 시간이 없어서 못 잡고 넘어갔지만 다음 번엔 꼭 잡고 간다 ㅂㄷㅂㄷㅂㄷ