한국게임산업협회가 국내 게임의 글로벌 시장 점유율 10%대 진입을 위해서는 P&E(play and earn, 게임을 하며 돈도 번다) 게임 등에 대한 가이드라인 마련과 세제 혜택이 필요하다고 제시했다.

30일 국민의힘 이용호 의원이 '게임산업 현주소와 앞으로의 과제'를 주제로 국회체험관에서 토론회를 개최했다. 전창의 교수(강남대학교 문화콘텐츠산업과)가 게임산업의 최근 동향과 트렌드를 발표하고, 유병준 교수(서울대학교 경영학과)가 새 정부의 게임산업 지원방안에 대한 제언을 했다. 토론에는 정윤재 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장, 이재홍 한국게임정책학회장, 은현호 변호사(김앤장), 최승우 한국게임산업협회 정책국장이 참석했다.

박보균 문화체육관광부 장관은 "우리 콘솔 게임 'P의 거짓'이 세계 3대 게임쇼인 게임스컴에서 3관왕을 차지했다"라며 "국내 게임산업의 취약 분야였던 콘솔에서 가능성을 확인했다는 점에 의미가 있다"라고 말했다. 박 장관은 'P의 거짓' 선전은 전 세계적으로 알려진 고전 '피노키오' 이야기에 4차산업혁명 기술이 접목된 것이 주효하게 작용했다고 분석했다. 이어 "문체부는 게임 친화적인 부처이다"라고 강조하며 "짜임새 있는 정책으로 게임인을 지원하고 이용자 권익보호에 앞장서겠다"라고 약속했다.


전창의 교수는 최근 P2E 게임과 NFT의 가능성과 한계가 동시에 나타난다고 짚었다. 가능성은 게임사가 가상자산 유통 수수료 등으로 다양한 수익 모델 확보가 가능해졌다. 한계는 NFT 유통이 가상화폐와 연동될 경우, 대중이 가상화폐의 불안정성에 노출된다는 점이다. 아울러 최근 NFT에 대한 관심도 하락도 불안한 점으로 꼽혔다.

탈중국 현상도 중요시됐다. 2018년부터 중국 정부가 외산 게임뿐만 아니라 국내(중국) 게임에 대해서도 판호 발급을 엄격히 하고 있다. 이에 따라 중국 업계가 오히려 탈중국 하는 현상이 일어나고 있다. 중국 게임사의 글로벌 시장 진출 가속화에 따라 글로벌 시장에서 국내 게임사와 중국 게임사 간 경쟁이 심화하고 있다.

유병준 교수는 블록체인 기술이 연계된 P&E 게임 허용이 필요하다고 주장했다. 국내에서 P&E 게임은 환전과 사행성을 이유로 불가능하다. 유병준 교수는 게임산업이 고용친화형 산업으로 P&E 게임을 통한 고용 창출 효과가 클 것으로 기대했다. 유 교수는 정도에 따른 규제 재정립으로 P&E 게임 일부 허용이 필요하다고 강조했다. 현행 허용/불가 이분법적 규제에서 정도에 따른 일부 허용으로 개선하자는 설명이다.

게임산업 직군 특성을 고려한 근로환경 개선도 제시됐다. 유 교수는 게임산업 특성상 전 세계 24시간 서비스되는 만큼 주 연장근로제한시간인 12시간을 지키기 어렵다며 1년 단위 탄력적 근로시간 제도 병행 도입을 제안했다. 아울러 노동력 확보 및 국제 경쟁력 차원에서 조건부 근로제한 면제를 요청했다.

유 교수는 '근로시간 면제제도(white collar exemption) 도입 검토가 필요하다고 제시했다. IT 및 문화콘텐츠 산업은 창의성과 혁신성을 통한 성과를 토대로 근로가치를 평가하기 때문에, 일정 임금수준과 임금근거 등 기준이 맞다면 업무시간에 대한 재량권을 주고 생산성으로 평가할 필요가 있다고 설명했다.

유병준 교수는 "우리나라 유저와 게임사는 최고 수준을 자랑한다"라며 "어떤 문제가 생긴다면 최고 수준의 유저와 게임사들이 직접 해결할 수 있도록 맡기는 게 필요하다"라고 말했다. 예로 확률형 아이템 등 문제는 게임사와 유저가 직접 해결하도록, 정부가 나서지 말고 자정노력에 맡기자는 설명이다.


이재홍 학회장은 게임물관리위원장 경험을 살려 제언했다. 그는 "자체등급민간화와 사후관리 중점 부분을 고려한다면, 내용수정신고절차 역시 민간화와 절차 간소화로 정착될 수 있다"라며 "일련의 간소화 움직임들은 산업에 공공의 개입을 최소화할 수 있으며, 사업자의 사회적 책임과 의무를 자율화하는 중요한 계기로 연결될 수 있다"라고 기대했다.

블록체인 게임에 대해서는 게임사가 사회에 안전하단 사실을 증명하는 게 우선이라고 이 학회장은 밝혔다. 그는 "블록체인 및 NFT 기술들은 향후 반드시 필요한 기술들이지만, 사회적으로 부작용도 초래하고 있다"라며 "게임사가 단순히 규제완화만을 외칠 것이 아니라, 해당 기술과 비즈니스 모델이 사회적으로 안전하단 사실을 지속해서 증명해야 한다"라고 강조했다.

최승우 국장은 한국 게임산업의 글로벌 시장 점유율 10%대 진입을 목표로 삼았다. 10%대 진입을 목표로 삼아 차별화 전략을 마련해야 국내 게임산업이 발전할 수 있단 설명이다. 2020년 기준 점유율 10% 이상인 국가는 미국(21.9%), 중국(18.1%), 일본(11.5%) 뿐이다. 우리나라는 6.9%로 4위에 있다. 우리나라는 영국(6.1%), 독일(4.6%)과 프랑스(4.5%)과 함께 박스권을 형성하고 있다. 최 국장은 박스권을 탈피하고 안정적인 세계 4위 안착을 우선 목표로 제시했다.

최 국장은 "메타버스, P&E 게임 등 신기술 접목 게임에 대한 가이드라인 및 서비스 근거를 마련하여 게임 장르 다양화가 필요하다"라며 "게임산업 진흥을 위한 조세혜택을 마련해 경쟁력 개선 또한 필요하다"라고 전했다. 아울러 중소기업유예기간배제 개선, 사업손실 준비금 제도 재도입, 투자상생과세제도 투자 범위 확대, e스포츠 산업의 선순환 생태계 조성을 위한 세제지원 등이 필요하다고 덧붙였다.

토론회를 주최한 이용호 의원은 "윤석열 대통령은 국내 게임 시장을 보호하고 활성화하기 위한 제도를 정비하겠다고 밝힌 바 있다"라며 "적절한 제도 마련으로 게임산업 발전과 진흥을 성공적으로 뒷받침할 수 있도록 정부, 산업계 등 다각도에서 의견을 교환할 방안을 마련하도록 하겠다"라고 말했다.