오랜세월 유지되어온 '스트리트 파이터' 시리즈가 마침내 세대 교체를 앞뒀습니다. 2022년 2월 첫 공개 이후 반 년이 넘게 흐른 시점에 "아무래도 테스트는 내년에 하려나보다"싶었는데, 시연 버전도 등장한 점에서 곧 테스트를 하지 않을까 하는 희망을 갖게 하고 있었습니다. 격투 게임이라면 놓치지 않고 어지간하면 다 해보는 입장에서 반가워서 기다려지기도 했고요. 그런데 생각보다 빠른 시점에, TGS에서 바로 테스트 일정을 공개했죠. 운 좋게 인연이 닿아서 이번 테스트에 참가할 수 있었는데, 확실히 캡콤이 지향하는 바가 보였습니다. 단순한 5편과 6편의 세대 교체가 아닌, 훨씬 많은 그림들을 보고 있다는 걸 알 수 있는 테스트였다고 할까요.


디테일이 살아있는, 변화된 그래픽과 강화된 연출


일단 첫인상에서 유저분들은 느끼셨을 겁니다. 캐릭터들의 체형이 변화됐다는 느낌은 적습니다. 대신 좀 더 카툰풍 느낌이 사라지고, 현실적인 느낌으로 캐릭터들의 모습이 다져졌으면서도 세월에 흐름을 반영하듯 기존 캐릭터들의 모습이 바뀌었죠. 수염을 기른 류, 원숙미가 느껴지는 춘리를 비롯해 켄, 주리, 루크 등등 많은 캐릭터가 전작과 달라진 모습입니다. 이에 대해서는 나름대로 팬층의 평가가 갈리긴 하고 있는데, 개인적으로는 마음에 들었습니다.

그래도 가장 눈에 띄는 건 신규 시스템인 드라이브를 포함한 연출입니다. 캐릭터들은 제각각 고유의 두 가지 컬러 코드를 갖고 있고, 이러한 컬러 코드가 드라이브 연출에서 강하게 드러납니다. 슈퍼 아츠의 연출도 좀 더 강력해졌고, 크리티컬 아츠는 스트리트 파이터6 분위기에 따르면서도 기존의 모습을 잊지 않을 수 있도록 담아낸 모습을 보여줬습니다.

특히나 연출적인 면은, 전작에 이어서 신작 스트리트 파이터6에서도 캡콤이 '보는 재미'에 신경을 썼다는 점을 몸소 느낄 수 있습니다. 그 정점아 앞서 언급한 드라이브 연출, 슈퍼 아츠 및 크리티컬 아츠라고 할 수 있겠죠. 특히나 물감, 그래피티와 같은 느낌의 연출이 인상적입니다. 힙합 테마와 함께 그래피티, 그리고 이름도 스트리트 파이터인 만큼 꽤 잘 어울리는 조합으로 생각됩니다.

▲ 아픔이 진정으로 느껴지는 표정

▲ 이렇게 VS 화면에서 표정도 바꿀수 있습니다.

여기에 세심한 요소들도 빼놓지 않았다는 걸 볼 수 있죠. 특히나 드라이브 연출은 "아 진짜 아파 보인다"하는 캐릭터들의 표정이 생생하게 드러나고, 패리 자세에서도 캐릭터들의 공격에 따라 자세가 바뀌기도 하고 번아웃 상태에서는 스탠드 모션도 다릅니다. 하나하나의 상황에 플레이어가 능동적인 피드백을 받을 수 있도록 세심한 디테일을 담았으면서도, 관전하는 입장에서도 이러한 디테일을 캐치하기 쉽게 해둔 모습이 인상적이죠.

스테이지의 모습도 좀 더 디테일이 있었습니다. 벛꽃이 휘날리거나 다른 참전 캐릭터가 나타나는 등 디테일이 있는 모습도 신기했고, 유저들이 가장 많이 사용할 그리드 스테이지는 눈금자가 새로 생겨서 더 확실한 정보나 가늠이 가능해진 부분도 있었고요. 대신 대전의 UI는 약간은 애매하달까요. 확실히 가시성은 있었지만 반면에 너무 밋밋한 UI라고 느낄 유저들도 있을 것 같습니다. 그 대신 상황에 대한 메시지는 대전 양상을 가리지 않으면서도 확실하게 인지할 수 있는 정도로 나타나서 좋았다고 느낍니다.



대전의 양상을 바꾼 '드라이브 시스템'

▲ 드라이브 러시를 활용한 기본기 캔슬-콤보도 가능했습니다.

스파6는 전작에 있던 시스템들은 제거/변경하면서 새로운 시스템인 '드라이브'를 도입했습니다. 이 드라이브는 일종의 슈퍼아머를 지닌 새로운 공격 방식으로, 드라이브 임팩트는 상대방의 공격을 받아내면서 새로운 공격으로 크게 카운터를 먹이는 효과를 갖고 있습니다. 드라이브 임팩트는 앞서 언급한 대로 캐릭터마다 가진 고유 컬러의 조합을 보여주는 특별한 연출이 있죠.

여기서 그치지 않고, 드라이브 임팩트를 가드를 하면 가드한 대상은 뒤로 크게 밀려납니다. 이때, 벽을 등지고 있다면 벽에 부딪히는 소위 '벽꽝'이 일어나게 되고, 일시적으로 가드가 풀리게 됩니다. 드라이브 임팩트는 '드라이브 패리'를 통해서 완벽하게 가드가 가능하며, 한 번 받아내고 공격하는 만큼 받아내는(슈퍼아머 포인트) 동안 잡기류 공격에는 무력하게 당할 수 있습니다. 게다가 같은 드라이브 공격으로 반응하면 역으로 크게 카운터를 맞게 되죠.

▲저스트 패리 외에도, 드라이브 임팩트를 받아치면 슬로우 연출이 나옵니다.

▲ 가드중에 프레임 트랩/압박에 대응할 수 있는 드라이브 리버설도 있습니다.

드라이브 시스템의 도입은 스트리트 파이터가 기존 2D 게임이라고 불리는 대전 양상 공식에 새로운 가위바위보를 넣었다는 점에 큰 의미가 있습니다. 기존의 근본 공식인 '잡기 - 가드 - 타격 - 잡기'로 물고 물리는 양상이 새롭게 바뀐다는 뜻이죠. 모든 캐릭터들이 상대방의 방어를 강제로 뚫어낼 수단이 하나씩 새로 생겼다는 뜻입니다. 슈퍼아머를 통한 반격은 소위 '반격기'의 의미가 강해서 일종의 캐릭터 특성으로도 받아들여졌는데, 이 개성을 모든 캐릭터에게 나눠준 셈이니까요.

여기에 추가로 만들어진 드라이브 패리와 드라이브 러시, 그리고 드라이브 리버설까지 활용되면 한층 더 심리전이 깊어집니다. 오버드라이브는 전작의 EX필살기 시스템을 계승하면서도 '드라이브'라는 새로운 시스템에 추가된 기능이라고 볼 수 있고요.

수단이 강력하고 여러 가지로 파생되는 만큼, 드라이브는 전용 게이지인 '드라이브 게이지'를 사용합니다. 이에 대해서 캡콤은 플레이어가 심화된 게이지 관리를 하라고 요구하는 것처럼 보입니다. 강력한 콤보에 필수적인 오버드라이브의 게이지 소모량이나, 드라이브 패리가 아닌 상태의 드라이브 러시가 소모하는 게이지 양이 꽤 많은 편이거든요.

드라이브 게이지는 기본적으로 천천히 차오르지만, 공격을 받아 HP가 소모되면 깎이기도 합니다. 게다가 기술을 남발하여 드라이브 게이지가 0이 되면, 일시적으로 번아웃 상태에 돌입해서 드라이브 시스템 액션 자체를 사용할 수 없죠. 게다가 이 상태에서 드라이브 임팩트 공격을 받으면 가드할 수 없고 벽에서는 가드만 풀리는 게 아니라 스턴에 걸리는 매우 위험한 상태가 됩니다.

▲ 드라이브 게이지를 다 쓰면 번아웃 상태로 돌입. 스탠드 모션부터가 다릅니다. 위기감이 느껴져요.

이는 단순하게, 공격 수단이 추가됐다고 스트리트 파이터6가 단순히 공격 지향적인 게임으로 크게 변화했다고 판단할 수 없는 부분이기도 합니다. 기존의 아츠 게이지와 함께 드라이브 게이지를 통한 심리전과 운영에 좀 더 집중하라는 뜻이고, 반격의 기회가 많아지면서도 잘 막고 잘 때리라는 격투게임 근본정신에 더 가까워진 부분이죠. 실전에서도 드라이브 게이지의 상태에 따라서 순식간에 역전이 되거나 하는 상황이 매우 많았어요. 게다가 몇몇 캐릭터(ex 주리, 킴벌리, 제이미)들은 자신만이 사용하는 또 다른 자원이 있기에 관리가 필요하죠.

더욱 어려워졌다고 볼 수 있겠지만, 반대로 초보들이 무기력하게 당하는 상황에서도 한 방 먹일 수 있는 수단이 생겼다고도 볼 수 있습니다. 특히나 장풍 스팸 혹은 우월한 사거리를 통해 움직임을 강요하는 소위 '니가와'식 운영에 한 방 먹일 수 있는 또 다른 해법이 나온 부분이기도 하고요. 여기서 한 걸음 더 들어가면 더 깊은 심리전이 될 수도 있습니다. 게다가 드라이브 임팩트는 대공기, 반격기, 가드 뚫기로도 활용할 수 있다는 점에서 더 많은 대전 양상과 심리전을 만들어내는 요소라는 점은 확실합니다.



CBT에도 확실했던 스트리트파이터6의 방향성

▲ 엄청난 트레이닝 모드의 디테일. 그냥 정보를 다 공개해버린 수준입니다.

이번 테스트에 생각보다 캡콤은 많은 기능을 풀어두면서도 튜토리얼까지 챙기는 세심함을 보여줬습니다. 대전에 앞서 간략한 조작 및 전투 튜토리얼이 따로 존재하며, 조작법에 따라서 다시 볼 수 있는 부분도 있었죠. 이러한 튜토리얼은 격투게임 CBT에서는 매우 보기 드물어서 신기했고, 배려가 느껴지는 부분도 있었죠.

여기에 일종의 온라인 로비라고 할 수 있는 배틀 허브의 접속만 허용하면서도, 대전을 기다리는 와중에 트레이닝 모드를 직접 세팅하고 연습해볼 수 있다는 점이 놀라웠습니다. 한적한 서버를 이동하고, 대전을 기다리면서 무한으로 트레이닝 모드에서 연습하는 모습도 적지 않게 볼 수 있었고요. 그만큼 격투 게이머들에게 트레이닝 모드는 정말 중요합니다. 게다가 지금까지 격투 게임에 없었던, 모든 프레임 데이터와 사거리를 알 수 있는 완벽한 트레이닝 모드가 열렸죠.

▲ 여러가지 연습과 CPU 모의 대전도 가능했습니다.

▲ 정해진 미션을 캐주얼 매치 '패널 트라이'

대전 모드도 여러 가지를 열어둔 점이 재밌었습니다. 기존 큐를 돌려 잡는 랭크 매치와 함께 직접 상대를 찾아서 할 수 있는 배틀 허브 매치, 그리고 스파6만의 캐주얼 매치인 익스트림 매치도 같이 열렸죠. 특히나 익스트림 매치가 인상적인데, 상대방의 HP를 깎는 게 아닌 일정 횟수의 다운이나 주어진 미션을 제한 시간내에 많이 클리어하거나 먼저 클리어하면 되는 매치도 있었죠. 게다가 이런 매치에서는 '외부의 개입'이라고 볼 수 있는 맵 기믹들도 등장해서, 캐주얼하다는 느낌이 강했습니다.

사실 이러한 캐주얼 매치는 자웅을 겨루며 손에 땀을 쥐게 하는 승부라기보다는 파티 게임 느낌으로 '즐겁게 놀자'라는 의미가 강합니다. 이런 방식은 전통적인 격투게이머들에게는 꽤 호불호가 갈리는 요소이기도 합니다. 진지한 승부에서 너무 장난스럽다고 할 수도 있겠지만, 그만큼 가볍게 접근하고 재미있게 놀 수 있도록 유도하면서도 게임에 익숙해지게 만드는 긍정적인 면도 있습니다.

이번 테스트에서 공개되지는 않았습니다만, 대미지가 표시되고 캐릭터를 키우는 '월드 투어'까지 고려해본다면 캡콤이 스트리트 파이터6를 통해 그리고자 하는 방향이 두드러집니다. 좀 더 가볍고 캐주얼하게 접근할 수 있으면서, 오래도록 플레이할 수 있는 성장 요소를 담은 RPG. 그러면서도 진검승부를 할 수 있는 전통적인 매치까지 다 있었죠. 이말인 즉, '모두를 잡겠다'라는 의지라고 볼 수 있습니다.

▲ 구작도 플레이할 수 있었던 게 신기했습니다.

격투 게임 장르는 언제나 초보, 신규 유저 유입에 목마른 장르입니다. 그런데 그만큼 스트레스도 심합니다. 아무리 기계 탓을 하고 핑 탓을 해도, 결과는 온전히 플레이어 자신의 짊어져야 하는 부분이 적지 않죠. 노력만큼 완벽하게 결과와 답을 제시해주지도 않기도 하고요. 그래서 출시 시점에 와-하고 잔뜩 몰렸다가 뉴비 유저들의 목이 뎅겅뎅겅 베여나가고 결국 살아남은 자들의 혈투장이 돼버리기 일쑤거든요.

그런 의미에서 캡콤은 스트리트 파이터6에 격투 게임을 잘 모르는 유저도, 그리고 잘 알고 즐기는 유저들도 모두 놀 수 있는 공간과 콘텐츠를 마련해줬습니다. 새로운 조작법을 도입한 것까지 치면 초보 유저 유입에 많은 신경을 썼다고도 볼 수 있지만, 새로운 드라이브 시스템을 통해서 전통적으로 파고들고 수련하며 승부를 좋아하는 기존 격투 게임 유저들도 놓치지 않았죠.


▲ 가볍게 접근할 수 있는, '내가 만들어가는 이야기'인 월드 투어.

이 부분이 주목할 점입니다. 초보도 쉽게 배우고 적응하도록 유도하는 건 모든 게임이 똑같습니다. 그렇지만 그동안의 격투게임들은 걸음마를 막 뗀 유저들이 바로 피 튀기는 혈투장에 발을 들이게 했다고 생각할 수 있죠. 그게 잘못됐다는 건 아니긴 한 게, 그 외에도 트레이닝 모드 혹은 미션 등을 통해 유저들이 이것저것 연습할 수 있는 환경 자체는 제공했기에 다른 연습을 할 수 있던 환경이 마련되어 있었습니다.

그렇지만 게이머들이 쉽게 연습을 할까요? 그 해답은 저도 쉽게 내리기 힘듭니다. 아마 격투게임 유저의 대부분은 콤보 연습이라면 몰라도, 상황이나 대응에 대해서는 맞고 나서 정신을 차리고 대응 연습을 하는 경우가 적지 않아요. 조작을 어느정도 알고 있다고 해도 가볍게 즐기려고 게임을 처음 시작한 유저가 조작 연습부터 하는 경우는 매우 드물죠. 튜토리얼이 끝나면 "아, 이제 배울거 다 배웠으니 실전ㄱㄱ"하는 게 일반적이란 말이죠.

이 부분에서 이미 스트레스가 크게 발생할 여건이 생긴 겁니다. 누군가는 수십년간 같은 장르를 파고온 귀신일 수도 있고, 누구는 따로 연습을 하고 진입을 했었을 수 있습니다. 그들을 연습도 없이 따라잡는 천재는 매우 드물죠. 거기다 진검 승부에서 진 스트레스는 어디 가지 않고 정직하게 플레이어가 받아들여야 하는 몫입니다. 거기서 승부욕을 자극해서 더 수련하고 연습하는 사람도 있겠지만, 가볍게 즐기고 싶은 마음이 큰 유저들은 발걸음을 돌릴 가능성이 더 높죠. 그래서 캡콤은 진검 승부장에 발을 들이기 전에, '가볍게 놀아봐'라는 새로운 모드들을 제공했습니다.

이러한 캐주얼 매치, 그리고 공개되지 않은 월드 투어 역시 기본 베이스와 시스템은 다르지 않습니다. 그렇지만 반드시 상대의 HP를 깎아서 '쓰러뜨려야 한다'는 목표 대신 '새로운 목표'가 주어진다는 점은 경험적인 측면에서 크게 다릅니다. 그만큼 동기 부여도 다르게 다가올 수 있겠죠. 이 부분을 저는 충분히 유효한 전략이라고 생각합니다. 그리고 이러한 접근을 통해 게임에 익숙해지고 '진검 승부'를 원한다면 이제 그들을 랭크 매치로 발걸음을 옮길 거라고 봅니다.


물론 이는 막 시도하는 부분인 만큼, 앞으로의 추이를 지켜봐야 할 것 같다고 생각하긴 하지만 시도 자체는 매우 좋다고 느꼈습니다. 격투 게임의 코어, 정수에 다가가는 과정과 스텝에 한 번 더 완충재를 넣는다는 의미이기도 하죠. 물론 그동안 다른 게임에서 이러한 시도가 없던 건 아닙니다만, 여러가지 시도 끝에도 결국 완벽하게 성공해낸 게임은 없었습니다.

그런 점에서 가장 큰 유저풀을 갖고 있는 격투 게임 중 하나인 스트리트 파이터 시리즈가 이러한 행보를 이어간다는 점은 정말 반가운 일입니다. 트렌드라고 할 수 있는 보는 재미, 그리고 유명 해설자들의 실황 중계를 입히면서 경기장의 기분을 간접적으로 느낄 수 있게 해주는 점도 빼둘 수 없죠. 캐릭터 커스터마이징 등에도 놀라울 정도의 자유도를 보여주기도 했고요. 이런 행보에서, 스트리트 파이터6는 새로운 시도를 해보려는 의지가 강하게 느껴졌습니다.

이번 테스트에서 지적할 점이 없는 건 아니긴 했죠. 첫날부터 서버가 터지는 건 누구나 예상을 하는 일이었고 결국 터져버렸고, 새로운 시스템이 마음에 들지 않는 부분도 있었을 겁니다. 신규 캐릭터는 사람 성질을 건드리기도 하고 밸런스 상으로도 아마 말이 많을 것으로 보이긴 합니다. 대신 이 부분은 아직 '개발중'인 콘텐츠로 이야기를 두고 평가해야겠죠.

대신 '의도'는 명확하게 드러났으니, 앞으로 어떻게 게임이 발전하고 개발될 것인지 큰 방향성을 보여주는 것으로 생각합니다. 길지 않은 플레이 시간에도 높은 만족감과 기대를 하게 할 수 있었다고 할까요. 그래서 앞으로의 행보를 더욱 주목해봐야 하는 게 아닐까 싶습니다. 그만큼, 스트리트 파이터6가 이번 테스트 이후로 보여줄, 개발 과정과 정식 버전에서의 모습이 기대됐던 테스트였습니다.