경기콘텐츠진흥원(원장 민세희, 이하 경콘진)이 게임의 사회적 영향력을 살펴보는 영상 콘텐츠를 유튜브 채널을 통해 공개한다. 경콘진은 '의료' 주제를 시작으로 진로, 교육, 산업, 미래, 문화에 영향을 미치는 게임을 살펴본다. 1화 의료를 시작으로 모든 영상은 경콘진 공식 유튜브 채널을 통해 시청할 수 있다.

경콘진 관계자는 "현재 게임은 관련 산업은 물론, 미래를 이끌며 사회 전반에 긍정적인 영향을 미치고 있지만, 아직 가정과 학교 내에서 게임에 대한 부정적 이미지가 강한 것이 사실이다"라며 "게임과 관련된 분야별 여섯 가지 주제를 통해 게임의 긍정적 측면과 정보를 전달하려 한다"라고 소개했다.


처음은 게임을 이용한 디지털 치료제를 소개한다. 비디오 게임, 가상현실 등을 활용한 디지털 치료제가 국내외에서 활발히 개발되는 중이다. 게임을 이용한 디지털 치료는 상대적으로 개발 비용이 적고, 독성이 없어 호평받는다.

게임을 이용한 디지털 치료제는 인지분야, 재활분야, 정서적 분야에 사용되고 있다. 인지분야는 치매나 ADHD 등 환자들에게 도움을 준다. 재활분야는 사고가 나거나 만성 요통 등 재활치료운동 등에 쓰인다. 정서적 분야는 약물중독, 불면증, 우울증 등에 이용한다.

디지털 치료제 논의는 2013년 미국 캘리포니아 대학교 연구진을 통해 처음 시작된 것으로 알려졌다. 2017년 9월 시계 최초로 치료용 모바일앱이 FDA 승인받으며 공식적으로 디지털 치료제가 모습을 보였다. 이후 미국과 유럽 회사들이 디지털 치료제 개발에 적극 투자하기 시작했다. 전 세계 디지털 치료제 시장은 2025년 87억 달러(약 12.4조 원)에 이를 것으로 전망된다.

우리나라에서는 2019년 뇌 손상으로 시야장애를 가진 사람들을 VR 기술로 치료하는 뉴냅스의 '뉴냅비전'이 처음으로 임상연구 승인받았다. 2020년 정부는 디지털 치료제 시장 확대와 대응을 위해 투자와 관련 제도를 마련하기 시작했다.

'갓겜대학' 시리즈는 전옥배 PD가 이승용 PD, 이효선 작가와 함께 제작했다. 전옥배 PD는 책 '게임으로 공부하는 아이들'을 쓰기도 했다. 해당 책은 우수 세종도서에 선정됐다. 게임을 이용한 디지털 치료제에 관한 자세한 소개는 영상을 통해 확인할 수 있다.