총을 들고 싸우는 마리오 친구들. 엽기토끼 래비드의 합류로 시이이공의 폭풍을 떠올리게 하는 '대충 합치게 됐습니다'식 세계관 통합. 그리고 순한맛 엑스컴 정도로 불리는 택틱스 배틀.

2017년 공개된 '마리오 래비드 배틀 킹덤'은 유비소프트가 만드는 마리오라는 데서 주목받았고, 캐주얼한 전략과 마리오식 탐험의 조합이 관심을 끌었다. 예상 못한 조합과 친숙한 것. 이 둘이 게임을 다시 한 번 돌아보게 만드는 힘이었다.

응당 후속작이라면 그러한 시도가 주는 놀라움은 줄어들 수밖에 없다. 어쭙잖은 변화만으로는 전작의 인기를 이은, 그저 그런 게임이 될 수순을 밟는 게 도리다. '마리오 + 래비드 반짝이는 희망'은 그런 강호의 도의를 저버렸다. 여느 후속작이 그랬듯, 잘나간 전작이라는 비호 아래 적당한 반복이 아니라 더 나아질 부분, 바꿀 부분을 제대로 짚었다. 비슷해야 할 후속작임에도 새로운 시스템과 포인트, 확장성을 통해 제대로 진화했다. 치사하게 너희들만 고민해서 이렇게 잘 만들다니. 물론 그래서 팬들은 기쁘다.

게임명: 마리오 + 래비드 반짝이는 희망
장르명: 턴베이스 전략 / 액션 어드벤처
출시일: 2022. 10. 20.
리뷰판: 1.1.2030445
개발사: 유비소프트 밀라노
서비스: 유비소프트
플랫폼: NSW
플레이: NSW


엑스컴 스타일? 이제는 마리오 + 래비드 스타일

이전부터 전략 택틱스 성향이 강했지만, 리부트 이후 엑스컴은 턴 베이스 택틱스의 새로운 표준 쯤으로 자리 잡았다. 지역 곳곳에 펼쳐진 오브젝트 사이로 은엄폐를 반복하며 그에 따라 오락가락 줄 타는 명중률 시스템은 여러 게임에 수출됐다. 마리오와 유비소프트의 만남이라는 첫 프로젝트 역시 이를 핵심 전투 디자인으로 꼽았다.

그렇다고 마리오 래비드 킹덤 배틀이 마냥 엑스컴을 흉내 낸 것만은 아니었다. 명중률은 엄폐 상황에 따라 100%, 50%, 0% 3개로 나눴다. 50% 역시 진짜 50%로 코앞에서 90% 확률의 총탄이 하늘로 날아가는 말도 안 되는 상황은 발생하지 않는다. 눈에 보이는 그대로, 완벽히 가려지면 0%, 적당히 숨어서 맞을락 말락 하면 50%다. 그래서 게임은 순한맛 엑스컴 쯤으로 불렸다.

그런데 원거리 무기를 사용하는 택틱스와 엄폐 요소를 제외한 돌진 이동, 팀 무브, 기믹 활용은 마치 슈퍼 마리오의 액션을 담아냈다. 어디까지나 칸이 한칸 한칸 나눠진 그리드를 기반으로한 택틱스 틀을 유지했을 뿐이지 시뮬레이션 RPG로의 성향이 분명했다. 그러면서도 전략성을 요구하는 전투는 여전했다. 라면이라는 같은 음식에서 '매운맛'과 '순한맛'의 강도 차이보다는 애초에 '다른 맛' 라면이라는 게 더 적합한 설명이려나.

▲ 정사각형의 그리드와 엄폐를 중요하게 그린 전투지만

▲ 확률은 정직했던 전작 킹덤 배틀

반짝이는 희망에서는 한발 더 나아가 전투 구성에 변화를 가져올 요소를 도입했는데 그게 그리드를 대신한 '자유 이동'이다.

우선 전투 맵을 다양한 칸으로 나눈 엑스컴, 그리고 마리오 래비드 킹덤 배틀과 달리 이번 작은 캐릭터를 중심으로 각자 이동력에 따라 원형으로 이동 거리가 표시된다. 엄폐물의 위치는 칸에 맞춰 전후좌우, 4방향으로 고정된 형태가 아니라 자유롭게 배치되고 여기에 맞춰 몸을 숨기는 것 역시 정해진 방향 없이 360도 자유롭게 이뤄진다.

정면에 있는 적을 피하기 위해 적과 나 사이에 평행으로 위치한 엄폐물이 완벽하게 공격을 막아냈다면, 이번에는 평행 위치의 엄폐물이 없더라도 비스듬히 몸을 숨길 여지가 생긴 셈이다.

불리한 점도 있는데 적이 조금만 사선으로 몸을 옮겨도 엄폐물 뒤로 튀어나온 엉덩이를 공격할 수 있는 상황이 꽤 쉽게 만들어진다. 숨을 곳이 많으면서도 완벽하게 숨기는 어렵고, 그렇다고 적 역시 안전한 곳에서 총만 쏘는 공간을 쉬이 점유하지 못하는 셈이다.

이렇게 캐릭터 이동과 지역이 크게 원형을 유지하며 맵 구조도 획일화를 피했다. 그리드 방식에 맞게 사각형의 조합 형태로만 구현할 수 있었던 맵은 원형으로 구현되기도 하는 등 일반적인 턴제 택틱스, 혹은 시뮬레이션 RPG에서 보기 어려운 이색적인 형태를 그려내고 있다.

▲ 네 방향으로 딱 떨어지지 않는 유연한 맵 구성



움직임의 자유와 순서의 유동성

그리드 전투의 탈피가 방어적인 전략의 변화를 불러왔다면 자유 이동은 공격에서 보다 능동성을 살렸다.

캐릭터는 자유 이동이라는 말 그대로 자기 턴 안에서는 자유롭게 이동하고 위치를 잡을 수 있다. 그리고 다른 팀을 활용한 팀 점프, 캐릭터 근처에서 근접 공격을 수행하는 돌진은 이동 중이라면 1회씩 자유롭게 사용할 수 있다. 칸이라는 제한도 없어 이동과 광범위 효과는 원형으로 구현, 거리만 잘 잡으면 약간만 움직여도 더 많은 아군이나 적에게 효과를 줄 수 있다.

조금씩 움직이며 특수 능력을 활용할 수 있는 거리를 다잡아가기도 해보고, 적에게 피해를 주기 효과적인 자리를 잡아갈 수도 있다. 팀 점프를 활용하면 일정 시간 활강하며 자리를 다시 잡을 수 있고, 착지 이후에도 약간의 추가 이동도 가능하다. 팀 점프를 지원한 캐릭터 역시 별도의 페널티 없이 계속 자유 이동이 가능해 마음만 먹으면 팀원끼리 팀 점프를 하며 적과의 거리를 좁히거나 도망갈 수 있다.

이러한 일련의 행동은 모두 별도의 개별 턴이나 캐릭터의 행동 순서 없이, 플레이어의 턴 안에서 자유롭게 이루어진다. 여러 제약점이 사라지니 그 안에서 전략적 다양성을 구현하는 게 더욱 쉬워졌다. 단단한 아군으로 적의 지원 사격을 먼저 받아내고 래비드 피치의 치료 능력을 사용한다든가 일부러 공격 거리를 내주고 피치의 방어 능력으로 공격을 무효화할 수도 있다.

대신 이렇게 되면 공격의 선공권을 가진 쪽이 공격과 함께 뒤로 거리를 벌리는 플레이로 극한의 유리함을 챙기게 되니 최소한의 제약으로 공격 후에는 이동을 불가능하게 만들었다. 말이 최소한이지 이거 하나만으로 사거리가 짧은 유닛의 활용에 능력 발동도 보다 고민하도록 만들었다.

▲ 부가 행동과 공격을 순서 내에서 자유롭게

또 하나의 전략성 강화 요소는 캐릭터에 따른 능력 분배와 스파키의 활용이다. 이제 마리오 일행은 각자 고정된 무기로 게임을 풀어나간다. 쌍권총을 사용하는 마리오 역시 보편적으로 사용하기 좋은 능력이지 특색이 부족해 맵 구성에 따라 힘을 제대로 내지 못할 수 있다. 그래서 이제 마리오도 고정 멤버가 아니라 그때그때 맵 상황에 따라서 교체할 수 있는 일행 한 명이 됐다.

능력 구성이 고정되며 각각이 가진 역할군을 더욱 또렷해졌다. 회복형 래비드 피치나 방어형 피치 외에도 원거리에서 더 강력한 공격력을 발휘하는 루이지, 사거리는 짧지만 큰 피해를 몰아서 주는 마리오 래비드, 바주카포로 광범위한 피해를 주는 쿠파 등 공격, 방어 모든 부분에서 각각의 역할이 정해진다.

캐릭터의 역할이 강조되면서 가지고 있는 전투, 혹은 이동 특성도 저마다 다른 방식으로 강화된다. 누구는 팀 점프 후 적 위에서 밟기 공격이 가능하고 돌진 2회, 공격 후 이동, 낙하시 회복까지 다른 스킬 강화는 저마다의 특색을 더욱 강조하고 맵에 따른 전투 활용 역시 다르게 만든다.

간혹 추가 캐릭터를 활용하는 전투가 발생하기도 하지만, 기본적으로는 멤버 중 셋을 각 전투에 맞게 조합하는 게 중요하다. 특히 초반에는 누굴 써도 전투를 풀어나가는 데 문제가 없지만, 초중반을 넘어서면 오르는 전투 난이도가 체감되고 적들의 특수 능력 구성이나 조합도 꽤 번거롭게 만들어진다. 이때부터 맵에 따른 적절한 팀 변경은 필수가 된다.

▲ 범용성 좋은 마리오지만, 확실한 특기는 부족한 편

기본적으로 정해진 능력이 존재하더라도 이를 다양한 방식으로 펼쳐 보조하는 게 스파키다. 스파키는 진행 중 자동으로, 혹은 탐험 요소로 획득할 수 있는데 화염이나 전기 등 속성 공격을 가하거나 적을 밀치고 반격 효과를 내는 등 방어적인 역할도 수행한다.

스파키는 캐릭터마다 2종씩 착용할 수 있는데 이를 통한 보조 효과는 전투 내내 전략적 다양성을 발휘한다. 맵 내에 존재하는 오브젝트 활용에 쓰이기도 하고, 적들마다 약점, 내성 속성이 존재해 이걸 파훼하는 데도 스파키 만한 게 없다. 전투 전이라면 장비처럼 제약 없이 바꿀 수도 있다.

전투 안에서의 편의 시스템과 비교적 자유로운 부가 능력 활용은 턴 베이스 택틱스에 능숙한 이들이라면 지나치게 쉽다는 인상을 받을 수 있다. 하지만 앞서 언급했듯이 전투의 난이도가 오르는 구간이 존재하고, 난이도 역시 어렵게 설정하면 꽤 수준 높은 도전 욕구를 채울 수 있다.

더 나아가 비교적 쉬운 구간을 설정함으로써 플레이어 스스로 이런저런 캐릭터의 조합, 전략을 체험해볼 수 있게 됐다. 단순히 튜토리얼에 따라 특정 조합을 따라하거나 효율 좋은 특정 아군만 사용하는 게 아니라 직접 실험하며 게임을 익혀나가는 셈이다.

그리고 게임 전체에 있는 약간의 제한이 더해진 능동적이고 자유로움은 전투를 더욱 재미있게 만든다.

▲ 공격 범위가 원형이라 잘 조준하면 보다 쉽게 게임을 끌고 갈 수 있다



유비식 오픈 월드 한술이 더한 월드의 진화

능동적인 플레이는 단순히 전투가 아니라 한결 짜임새 있는 탐험에서도 이어진다. 전투가 전작과 유사한 형태에서 확장, 개선을 택했다면 월드 탐험은 3D 마리오의 새 시리즈가 나올 때 느끼는 수준으로 변화가 이루어졌다.

▲ 퍼즐을 중심으로 했던 킹덤 배틀

이동과 오브젝트 이동을 위시한 3D 퍼즐로 탐험 지역을 가득 채웠던 이전작의 구성은 마치 개별 레벨이 존재하는 스테이지형 마리오 형태로 구성됐다. 이는 각각의 스테이지가 이어지는 선형적 게임 플레이를 그린다. 그 안에서 꼭 풀어야 할 퍼즐은 게임에서 길을 막는 요소를 풀어나가는 방향으로 쓰이고, 부수적으로 풀 수 있는 퍼즐은 추가 장비 등을 얻는 과정이다.

반짝이는 희망에서는 각각의 행성을 중심으로 소규모 필드 탐험형 구조를 구현했다. 플레이어의 캐릭터 조작부터 이전 지역으로의 이동, 한 행성 안에서 이동할 수 있는 소규모 필드, 숨겨진 요소와 자유롭게 받아 수행할 수 있는 퀘스트 등 전투를 제외하면 마치 슈퍼마리오 오디세이로 변화했을 때의 모습을 보는 듯하다. 그리고 여기저기 깔리는 빠른 이동 구간을 오갈 수 있고, 우주선을 타고 다른 행성으로의 이동도 가능하다.

이러한 월드는 플레이어가 자유롭게 여러 목표와 임무를 수행하며 성장하는 형태를 지향한다. 물론 여기서 매력적인 이야기나 물리적 보상이 이루어지지 않는다면, 그저 반복 콘텐츠 확장으로 그칠 일이다. 더군다나 캐릭터마다 고정된 장비를 가지게 만들어 무기 수집이라는 요소가 실제로도 하나 줄었다.

반짝이는 희망에서는 수집 요소 약화를 앞서 설명한 스파키 획득으로 대신했다. 후반으로 갈수록 스파키가 가진 능력 활용은 게임 클리어에 꼭 필요한 요소로 작용한다. 또 코인은 체력 회복이나 전투 중 사용하는 아이템으로, 스타 비트는 스파키의 레벨업 요소로 쓰인다. 개발진은 이것들을 탐험과 임무 보상으로 획득하도록 했다.

▲ 전투 양상을 바꾸는 스파키는 없어도 진행은 되지만, 있으면 좋다

전투에서 자유도와 제약의 조화로 한계와 그에 따른 극복을 그렸듯, 월드에서는 마리오를 상징하는 점프 제거가 퍼즐 요소를 강화하는 제약으로 쓰인다. 점프가 있다면 너무나 쉽게 풀어낼 수 있는 퍼즐임에도 그렇지 못하기에 막힌 길을 뚫고, 높고 먼 지역을 이동하기 위한 오브젝트를 찾아내야 한다.

하나의 행성은 메인 스토리 클리어 방향을 제외하면 비선형적 3D 월드지만, 오픈 필드/오픈 월드라고 하기에는 그 규모가 작은 편이고 콘텐츠 역시 밀집도가 높다. 여기에 점프를 활용한 빠른 이동 요소를 더했다면 콘텐츠를 충분한 거리를 두고 구현하기 어려웠으리라.

반대로 앞서 말한 빠른 이동 요소를 곳곳에 두고 한번 지나간 지역에서 이전 지역으로 빠르게 이동할 사다리를 설치할 내릴 수 있는 등의 숏컷으로 쓸데없는 반복 플레이는 줄였다. 배경만 다를뿐 비슷한 퍼즐 구조가 게임 내내 그려졌던 전작의 아쉬움을 유비식 오픈 월드의 압축으로 해결한 셈이다.

▲ 핵심 진행에 퍼즐 요소를 전투와 배치한 건 유사하면서

▲ 퍼즐 외에 임무와 월드 확장으로 다른 느낌을 냈다



닌텐도가 아님에도 너무나도 마리오다운

이미 래비드들이 함께하는 새 세계에서의 전개는 꽤 고전적인 방식으로 전개된다. 찬찬히 쌓아올리는 내러티브의 중첩보다는 눈에 보이는 그대로 이야기 전개를 따라가도록 한다. 꽤 풍부하게 준비된 컷 신만 봐도 별도의 대사 하나 없이 이루어지지만, 캐릭터들의 표정이나 움직임 등을 통해 이야기를 충분히 이해할 수 있는 건 전작의 그것과 같다.

월드 구조가 기존 3D 마리오에서 마리오 오디세이로의 변화를 떠올리게 한다면, 스토리의 구조는 마리오 갤럭시를 연상케 한다. 치코를 대신해 래비드화된 별 스파키는 물론 로젤리나의 모습을 한 래비드 로젤리나, 행성을 기반으로 하는 세계 구성은 갤럭시를 착실하게 오마주했다.

물론 이야기 구조 자체가 오늘날 의미 없는 복선과 반전을 남발하는 일부 게임과 비교해 고전적이라는 이야기다. 에지나 보라마녀 같은 캐릭터의 비밀, 각 인물 간의 관계 등은 충분한 힌트와 그에 따른 결말로 이어진다. 각각의 이야기가 군더더기 없이 깔끔하게 떨어지는, 낡지 않은 닌텐도의 마리오다움이 잘 녹아있는 셈이다.

▲ 대사 없이도 특유의 유머, 이야기 전달까지 능숙하게 이루어지는 이벤트 컷

그리고 이러한 월드는 유비소프트의 스노우드롭 엔진을 통해 꽤 매끄럽게 그려진다. 일부 인게임 이벤트에서의 프레임 드롭이 발견되기는 했지만, 스위치 게임임에도 준수한 수준의 그래픽을 깔끔하게 전달한다. 협력 관계긴 해도 서드 파티 개발사라 할 수 있는 유비소프트가 만족스러운 퍼스트 파티 수준의 게임 플레이를 그려냈다 할 수 있다.

다만, 그래픽과 달리 로딩 부분에서의 아쉬움은 눈에 띈다. 심볼 인카운터 형태로 적과의 전투를 피할 수는 있지만, 적정 레벨대를 유지하기 위한 전투는 어느 정도 필요하다. 하지만 전투 돌입, 전투 시작 전 팀 관리, 또 월드에서의 소소한 맵 이동 등 자잘한 로딩이 꽤 길게 이루어진다.

캐릭터의 조합, 스킬 강화와 이를 통한 특징 활용 등이 강조되고 있지만, 스킬 트리 외에는 레벨업, 스파키 강화가 성장의 전부인 점은 아쉽게도 느껴진다. 모든 캐릭터의 레벨이 동등하게 오른다는 점은 장점이지만, 비슷한 강화는 성장보다는 제한이라는 느낌이 크다. 누구를 사용해도 전략적 플레이가 내내 강조되며 맘 편히 적 쓸어 담는 그림은 만나기 어렵다. 더더군다나 3번째 행성쯤부터 급격하게 어려워지는 게임 역시 그러한 아쉬움을 키운다.

▲ 꽤 많이 진행해야 만날 수 있는 쿠파




당시 수많은 프랜차이즈를 쏟아냈지만, 프랜차이즈마다 비슷비슷한 게임 플레이로 아쉬움을 산 유비소프트에게 마리오 래비드 킹덤 배틀은 꽤 의미가 큰 작품이었다. 마리오 시리즈에는 없던 방식의 게임플레이에도 특유의 감성은 여전했다. 이런 점은 '마리오'라는 타이틀에 엄청난 애정을 가진 유비소프트의 다비드 솔리아니 디렉터의 역할이 컸고 타사 IP를 활용한 유비의 새 희망으로 불렸다.

그리고 반짝이는 희망은 전작의 참신함을 넘어, 시리즈의 본격적인 다음 걸음을 그렸다. 마리오라는 IP 파워의 힘도 있지만, 그걸 서드 파티에서 충분히 재해석하고 발전시켰다는 점은 유비소프트에게 또 한번 긍정의 신호를 남긴 셈이다.

캐주얼한 외형과 달리 도전적인 전투에 혀를 내두를 수 있지만, 해결법을 파악해가며 얻는 플레이 만족도는 단순한 크로스오버 타이틀, 그 이상의 것을 전한다. 그저 외전작품 하나로 넘기기엔 그 매력이 차고 넘친다.