• 주제 : 다잉라이트2의 사전 제작 과정에서 사용된 방법과 기술
  • 강연자 : 티몬 스멕탈라 -테크랜드 리드 게임 디자이너
  • 분야 : 게임 디자인, 속편
  • 시간 : 2022.11.18(금) 16:00 ~ 16:50
  • 요약 : 성공한 게임의 속편을 제작하는 전형적인 방법이 있다. 그렇지만 해당 법칙을 따르지 않고 더 큰 성공을 거둘 수 있는 다잉라이트2만의 속편 제작 방법을 들어볼 수 있었다.



  • ■ AAA 게임 후속작 개발법 - 비빔밥에 비유


    한국의 많은 것을 사랑한다고 밝힌 테크랜드 리드 게임 디자이너 티몬 스멕탈라는 AAA 게임의 속편을 내는 것을 비빔밥에 비유했다. 예를 들어 계란을 후속작에서 팀원들과 소통법, 고추장을 커뮤니티에 귀를 기울이는 법과 같이 각 재료를 하나의 속편을 제작하는 기술로 들었다. 그것을 어떻게 조화롭게 섞어서 맛을 내는지가 중요하다고 언급하면서 강연을 시작했다.

    티몬 스멕탈라는 AAA 게임인 다잉라이트 2의 게임 리드 디자니어 역할을 맡게 됐다. 전작의 명성을 이어가거나 높여야 한다는 데 부담감이 있었다. 이미 1편이 2,500만 장을 팔았고, 5억 시간 이상 플레이 타임이 쌓인 상태였다. 온라인이 아님에도 매달 출시 후 5,000명 이상이 플레이할 정도로 전작의 힘이 강했다. 그럼에도 2편에서 결과적으로 첫 달에 500만장 이상 판매했고, 첫 주에 300만 이상의 플레이어의 선택을 받게 되는 성과를 낼 수 있었다. 어떤 구체적인 비결이 있었을지 돌아봤다.


    가장 먼저 속편 제작시 고려해야 할 과정은 1편에 관한 이해다. 다잉라이트는 기본적으로 오픈월드 액션 RPG 게임으로 감염자(좀비)와 인간이 사는 오픈월드 액션이 가장 메인 테마다. 이런 정보 하에 가능한 모든 뉴스와 의견을 경청한다. 게임 내에서는 가능한 많은 인게임 데이터를 수집해야 한다. 게임에서 가장 많이 한 활동이 무엇인지, 무엇이 게임에서 완수됐는지, 어떤 상호작용과 행동 습관이 있었고, 어떤 아이템이 가장 유행했는지 등 데이터를 살펴보면서 흐름을 파악해야 한다. 모든 데이터를 어떻게 속편에서 활용할지 시각화했고, 이를 바탕으로 의미를 만들어내는데 집중했다.

    그런 과정을 통해 사람들이 마음에 들어한 것과 아닌 것을 나눌 수 있었다. 예를 들어 장애물을 통과하는 것을 넘어 효율적으로 이동하는 '파쿠르'에 관해 여러 의견이 나뉘었다. 파쿠르 자체는 창의적인 전투를 가능하게 하는 좋은 요소지만, 횡으로 움직이는 것과 버튼 하나로 파쿠르가 가능하다는 게 너무 쉽다는 비판도 나왔다. 횡적인 이동이 초반에는 좋지만, 게임을 진행하면서 끝까지 똑같으면 좋지 않다는 피드백이었다. 전투는 액션보단 핵앤슬래쉬 느낌이 난다는 비판 역시 존재했다. 타이밍에 맞추는 실력적인 요소가 앞서야지 캐릭터의 스펙으로 결정되는 것에 불만이 쌓여있음을 확인할 수 있었다. 이런 점을 해결하기 위해 다잉라이트2에서는 전투와 파쿠르 동장을 분리하는 선택을 내렸다.


    나아가, 게임 디자이너라면 이런 게임 플레이어들을 분류해야 한다. 바틀의 Taxonomy of players가 고전적이지만 여전히 가장 눈에 띄는 방식이다. 티몬 스멕탈라는 그중 가장 많은 플레이어들이 탐험가에 속한다고 설명했다. 월드에 몰입해 독립적인 행동을 원하는 게이머들이 대부분이었다고 전했다. 그들이 어떤 방식의 게임을 원할지 고민했다. 퀘스트와 업적 달성에 만족감을 얻는 사람들이 그 다음이었고, 세 번째는 전략과 전술에 관심이 많은 게이머들이었다.

    중요한 건 무엇을 바꿀지 초점을 놓치지 않아야 한다. 개선이 필요한 구체적인 분야에 집중하는 것이다. 이를 플레이어의 관점에서 바라봐야 한다. 플레이어들이 좋아하는 파쿠르는 유지해야 한다. 속편에서 오히려 혁신적인 아이디어를 내는 데 너무 시간을 낭비하면 안 된다.



    ■ 후속편 핵심 3요소 집중 - 파쿠르, 전투, 낮과 밤


    다잉라이트 속편 디자인 과정은 3가지 핵심 요소를 어떻게 관리해 나가느냐에 달렸다. 앞서 유저들의 많은 피드백을 받은 파쿠르, 전투, 그리고 감염자가 활동 여부가 달린 낮과 밤이라는 컨셉이다.

    파쿠르는 메카닉이 더 복잡해져야 했다. 앞서 너무 단순하다는 피드백에 맞게 몰입이 가능한 파쿠르로 변형시키는데 집중했다. 한 버튼으로 가능했던 파쿠르를 버튼 조작에 신경 써야 하는 것으로 바꿨다. A지점에서 B지점으로 갈 때, 더 효과적으로 가는 조작법이 생겼다. 가령, 플레이어가 슬라이딩해서 가려면 더 복잡한 조작을 시도해야 한다. 거기에 스태미너 관리 역시 중요해졌다. 쉬면서 파쿠르 스테미너를 관리하는 지점을 만들었다.

    핵앤슬러쉬와 같다는 전투 역시 변경점이 생겼다. 먼저, 파쿠르와 관계성을 붙여 이동과 전투를 유기화할 수 있도록 했다. 점프 뿐만아니라 전투에서도 활용할 수 있는 파쿠르를 만들었다. 전투 스타일에 따라 전술적인 요소 역시 가미했다. 무기대미지와 스킬을 더 중요하게 만들었다. 1편에서 수치가 전부였다면, 2편에서 무기를 다양하게 조작할 수 있다. 예로 돌진하다가 버튼을 누르면 새로운 전기 공격을 가할 수 있게 했다.

    밤과 낮에 관한 피드백도 이어갔다. 1편에서 밤을 스킵하는 사람들이 많았다. 밤에 어려움을 해결하는 방법이 안전한 곳으로 도망치는 것밖에 없었기에 그렇다. 그래서 밤을 더 즐길 수 있도록 밤낮 주기를 줄이는 게 게임의 핵심 포인트로 바꿨다. 월드 규칙을 변경해 밤에 더 많은 게임을 경험할 수 있도록 했다. 낮은 인간을 위한 것이고, 밤은 감염자를 위한 시간이다. 2편에서는 더 다양한 인간 유형을 추가했다. 무엇보다 게임에서 얻는 좋은 무기는 좀비가 가득한 곳으로 가야 한다. 이렇게 월드 구조까지 변경해 밤과 낮 플레이 타임을 조정하려고 했다.

    그 밖에도 정말 다양한 피드백이 있었다. 플레이 자유도와 선택에 따른 내러티브의 변화 등을 요구하는 이들이 많았다. 그렇지만 우리가 컨트롤 할 수 없는 상황에는 달려들지 않기로 했다. 대신 플레이어의 의사결정에 따라 도시가 변할 수 있는 도시 조정 시스템을 도입했다.


    ■ 속편 디자인 길잡이 - 모던 다크에이지 컨셉, 다잉라이트 본질


    게임사 내에서도 후속작에 넣고 싶은 아이디어는 많지만, 모던 다크에이지라는 신규 테마에 맞춰 제한해야 했다. 이 하나의 문구로 다잉라이트2를 설명할 수 있어야 한다. 속편 제작은 페인트를 덧칠하는 것이지, 새로운 것을 창조해내는 게 아니다.

    게임을 보면 인류는 멸망해 중세시대로 돌아갔다. 모던 다크에이지라는 것으로 우린 사람들의 흥미를 끌 수 있게 됐다. 이를 생생하게 전달하기 위해 건물-무기-좀비에 걸쳐 디자인을 변경했다. 무기를 예로 들면, 소재는 시대를 반영해 현대적이지만, 모양은 둔탁한 중세 무기 실루엣을 차용했다.

    ▲ 게임 플레이 영상

    무엇보다 게임의 핵심은 좀비와 전투하는 것이다. 새로운 변화가 생겼더라도 좀비와 인간이 전투한다는 게 플레이의 핵심이다. 그런데 우리는 잠시 이를 망각하고 2021년 게임 시스템에 관해 발표했다가 오히려 많은 팬들에게 혼선을 줬다. 그래서 2021년 7월에는 100% 좀비에 집중하는 영상을 만들었다.

    마지막으로 플레이어와 소통을 강조했다. 새로운 것을 개발했을 때, 그것부터 홍보와 공개를 해야 한다. 미리 알리지 않으면, 반응이 좋지 않을 때 돌이키기가 힘들기에 그렇다. 다잉라이트 팀 역시 커뮤니티 의견에 주목한다. 그리고 이를 바탕으로 게임에 색깔을 덧칠해 새로운 시각을 팬들에게 더해줘야 한다. 그렇게 겸손한 자세로 혁신보단 피드백을 받으면서 속편을 완성할 수 있었다.