일 시: 2023년 2월 15일(수) 08:00
참 석: 위메이드 장현국 대표, 위메이드플레이 이호대 대표
발표내용: 위메이드 2022년 실적 및 게임 출시 일정/전략



■ 위메이드 2022년 4분기 및 연간 실적 요약, 신작 일정

▣ 매출 요약

● 위메이드
- 연간 매출 4,586억 원(+37%), 영업손실 806억 원(적자전환), 당기순손실 1,239억원(적자전환)
- 4분기 매출 1,103억 원(전기 +2%, 전년 -13%), 영업손실 244억 원(적자축소), 당기순손실 126억 원(적자전환)
ㄴ 연간 매출은 '미르4' 글로벌과 '미르M' 국내 출시 등 영향으로 전년 대비 37% 증가했으며, 4분기 매출은 신규 계약 체결 등으로 인한 라이선스 매출 상승에 따라 전분기 대비 소폭 증가

● 위메이드맥스
- 연간 매출 860억 원(+142%), 영업이익 250억 원(흑자지속), 당기순이익 222억 원(흑자전환)
- 4분기 매출 182억 원(+93%), 영업이익 16억 원(흑자지속), 당기순손실 29억 원(적자지속)
ㄴ 기존 게임 안정화에 따라 전기 대비 감소, 위메이드넥스트 연결 편입효과로 전년 대비 매출 증가

● 위메이드플레이
- 연간 매출 1,340억 원(+26.8%), 영업이익 7억 5천만 원(-91.2%), 당기순이익 9천만 원(-99.4%)
- 4분기 매출 323억 원(전기 -3.6%, 전년 7.7%), 영업손실 5억 원(적자전환), 당기순이익 38억 원(전기 -6.8%, 전년 +64.7%)


▣ 매출 구성

● 위메이드
- 게임 725억 원(전기 -21%, 전년 -18%), 라이선스 313억 원(전기 +116%, 전년 -13%), 위믹스 플랫폼 43억 원(전기 +672%, 전년 +502억 원)

● 위메이드맥스
- 모바일 157억 원(전기 +12%, 전년 +144%), PC 온라인 6억 7천만 원(전기 +7%, 전년 -25%), 기타 18억 원(전기 -10%, 전년 -12%)

● 위메이드플레이
- 모바일 243억 원(전기 -6%, 전년 +7%), 광고 79억 원(전기 +3%, 전년 +9%)


▣ 매출 분석

● 위메이드
- 지역별 매출 비중은 국내 50%, 아시아 50%
ㄴ 국내 4분기 매출 552억 원(전기 -18%, 전년 +134%), 해외 4분기 매출 551억 원(전기 +36%, 전년 -47%)
- 국내 매출 비중의 97%는 게임, 기타 3%
- 해외 매출 비중의 57%는 라이선스, 게임 35%, 플랫폼 3%

● 위메이드맥스
- 지역별 매출 비중은 국내 60%, 해외 40%
ㄴ 국내 4분기 매출 107억 원(전기 -9%, 전년 +86%), 해외 4분기 매출 74억 원(전기 -14%, 전년 +105%)
- 국내 매출 비중의 96.4%는 모바일, 기타 3.3%, PC 온라인 0.3%
- 해외 매출 비중의 71.1%는 모바일, 기타&로열티 20.2%, PC 온라인 8.7%

● 위메이드플레이
- 지역별 매출 비중은 국내 47%, 해외 53%
ㄴ 국내 4분기 매출 155억 원(전기 -2.1%, 전년 -1.9%), 해외 4분기 매출 168억 원(전기 -5.1%, 전년 +18.4%)
- 국내 매출은 기 출시 게임의 매출 자연 감소로 전분기, 전년 대비 하락
- 해외 매출은 기 출시 게임 매출 자연 감소로 전분기 대비 하락, 플라이셔의 소셜 카지노 매출 반영에 따라 전년 대비 상승


▣ 사업 현황
- 위메이드는 블록체인 메인넷 '위믹스(WEMIX) 3.0' 중심으로 블록체인 사업의 글로벌 확장에 집중
- 지속적인 위믹스 온보딩 계약 체결을 통해 현재 80개 이상의 블록체인 게임 라인업 확보
- 국내 거래소 '지닥(GDAC)'과 글로벌 거래소 '비트마트(BitMart)'에 위믹스 상장
- 첫 번째 팬토큰 '머틀'을 위믹스 플랫폼에 정식 오픈, 시가총액 1억 달러 돌파
- 국내외 블록체인 전문 기업 투자 및 협업
- '미르4', '미르M' 중국 서비스 준비 중


▣ 신작 출시 일정
- 언리얼 엔진5 신작 '나이트 크로우' 4월 출시 예정
- MMORPG 신작 '어비스 레전드' 2월 16일 출시
- '애니팡 블라스트', '애니팡 코인' 등의 온보딩 준비 중
- '레전드 오브 이미르' 올해 출시 예정




■ 질의응답

올해 1분기 위믹스 게임 온보딩 계획이 100개였는데 현재 성과와 올해의 목표는 몇 개인지 궁금하다.
장현국 대표 = '미르4' 글로벌이 성공한 후 오픈 게임 블록체인 플랫폼이 되겠다며, 100개를 목표로 내세웠었다. 플랫폼의 고도화를 위해선 양적 성장이 필수였기 때문이다. 다만, 아직 그 숫자를 채우지는 못했다. 하지만 그 과정에서 우리 플랫폼은 위믹스 플레이라는 새로운 브랜드를 가져왔고 백엔드 시스템이나 소프트웨어 개발킷 등의 많은 진전을 거뒀다. 더 나아가 최근 출시한 '미르M'의 경우 더 고도화된 토크노믹스로 좋은 성과를 보이고 있어서 올해는 어떤 개수를 목표로 삼기보다는 플랫폼 전체를 활성화하는 게 목표다.

하지만 분기별로, 그 다음에 게임 출시 상황은 실시간으로 확인할 수 있는 만큼, 게임 출시에 가속도가 붙고 출시 개수가 퀀텀 점프 식으로 늘어난다는 건 충분히 확인할 수 있으리라 생각한다.

하지만 분기별로, 그리고 게임 출시를 실시간으로 확인할 수 잇어서 게임 출시가 가속도가 붙고 출시 개수가 퀀텀점프 개념으로 늘어날 거라는 건 충분히 확인할 수 있을 거다.


'미르M' 글로벌의 현재 매출 가운데 유틸리티 토큰의 매출 비중은 어느 정도인가.
장현국 대표 = 아직 회계가 정립되지 않아서 유틸리티 토큰과 관련된 거래는 매출로 인식하고 있지 않다. 즉, 현재 '미르M'의 매출 전부는 달러 등으로 벌어들이는 매출이라고 이해하면 된다. 한편, 플랫폼에서 동시 접속자를 공개하고 있어서 이를 확인할 수 있는데 '미르4'가 2021년 8월말 경에 출시했고 '미르M'이 1월 말에 출시했는데 아직 2월이 끝나지 않아서 불확실한 부분도 있지만, '미르4'의 9월 매출보다 '미르M' 글로벌의 2월 매출이 좀 더 좋은 흐름을 보이고 있다. 동시접속자 대비 매출 비중으로는 '미르4'보다 10배 가까운 성과에 해당한다.


'미르M'과 '미르4'의 중국 진출 준비 중이라고 했는데 현재 판호 발급 프로세스가 진행 중인지 아니면 싱가폴 중재법원의 판결이 나온 후에 준비할 예정인지 자세한 설명 부탁한다.
장현국 대표 = 판호 절차는 굉장히 민감한 부분이어서 자세한 설명을 할 수는 없지만, 질문에 대해서 답하자면 진행 중이라고 할 수 있을 것 같다. 다만, 자세한 마일스톤은 3단계에 걸쳐서 발표할 수 있을 것 같은데 첫 번째는 퍼블리싱 계획이 체결된 후, 다음으로는 판호가 발급된 후, 끝으로 서비스 일정을 순차적으로 판호가 확정되는 데로 발표할 수 있을 것 같다.


블록체인 사업에 많은 기대를 걸고 있고 그만큼 투자도 하고 있어서 그런지 현재 적자 규모도 꽤 큰 것으로 알고 있다. 단기적으로 인력이나 마케팅비, 기타 비용에 대해서 효율화 계획이 있는지 궁금하다.
장현국 대표 = 영업 적자가 분기 지속되고 있는데 이 부분은 정확하고 구체적으로 설명할 필요가 있을 것 같다. 적자의 대부분은 기존 사업의 효율성이 떨어져서 그렇다기보다는 새로운 사업에 투자하는 상황이어서 전체가 적자가 나오는 상황이다. 투자로 인한 적자다.

알다시피 투자와 성과 사이에는 타임 갭이 존재한다. 이건 투자를 자산화하지 않는 이상 자연스러운 현상이다. 다만, 기존 사업을 얼마나 효율적으로 할 거냐는 물음에 대해서는 기존에도 100%를 달성했다고 할 수는 없지만, 굉장히 효율적으로 진행해왔었다. 그런 의미에서 볼 때 지금은 투자로 인해 불균형이 온 상황이라고 할 수 있다.

그러면 투자가 과한 거 아니냐고 반문할 수 있는데 결국 투자의 적정선은 산업의 포텐션이 하나의 기준이 될 테고 또 다른 하나는 우리가 감내할 수 있느냐, 현금흐름이 건강하냐는 건데 그 두 가지 관점에서 봤을 때 과하다고 생각하지는 않는다. 더 나아가 '미르M'이 좋은 성과를 내고 있어서 잘하면 올해 1분기, 월 기준으로는 이번 달이나 다음 달 정도면 흑자전환을 달성할 것이라 기대한다.

투자에 대한 성과는 결국 재무적으로는 플랫폼 매출일 텐데 지난 3분기가 최악이었다. 그래서 4분기부터 회복되고 또 여러 가지 대외적인 상황이나 내부에서 준비하고 있는 사업적인 전개를 생각했을 때 지속적으로 상승하는, 그래서 어느 시점에서는 투자보다도 성과가 나는 시점이 오리라고 생각한다.


위메이드가 블록체인 사업을 통해 얻는 이익의 경우 회계가 정립되지 않아서인지 매출로 계산되지 않는 경우가 있다. 이런 부분을 투자자들에게 공개하고 이익과는 별개로 공유할 방안은 없는지 궁금하다.
장현국 대표 = 본의 아니게 타임 갭에 대해 여러 번 말하고 있는데 회계라는 게 경제 활동을 정확하게 기록하기 위해 고안하고 약속한 제도인데 회계와 인간의 타임 갭은 있을 수밖에 없는 것 같다. 회계는 가장 보수적으로 처리하게 되고 혁신이라는 건 새로운 걸 하기 때문에 이 둘의 타임 갭은 필연적이다.

현재 우리가 하고 있는 새로운 사업, 블록체인 게임 플랫폼과 관련된 경제적 활동이 회계적으로 정확하게 기록되지 않는 건 사실이다. 회계 기준이 마련되어 있지 않기 때문이다. 하지만 정부에서도 발표한 것처럼 회계 기준을 마련하겠고 했기 때문에 일시적이라 생각한다. 더 나아가 지금 안 하고 있고 과거에 안 했다고 해서 그 자산과 흐름이 없어지는 게 아니다. 기록이 안 된 채로 남아있다가 회계 기준이 정립되면 한 번에 기록된다. 그래서 사업의 성과가 주주가치로 이어지지 않는, 그런 일은 일어나지 않을 거다. 이 또한 일종의 타임 갭 문제라고 할 수 있다.


'미르M' 글로벌이 흥행하면서 개인적으로는 '미르4' 글로벌의 트래픽이나 매출이 떨어지지 않을까 우려했었는데 생각보다 잘 방어한 것 같다. 인터게임 이코노미 효과 같은데 수치적으로는 어떨지 궁금하다.
장현국 대표 = 우리가 의도하고 예상한 대로 잘 작동하고 있는 것 같다. 다만, 전보다 고도화됐지만, 앞으로 더 고도화되어야 한다고 생각한다. 하지만 어느 부분이 '미르M'의 영향이고 어느 부분이 기존의 흐름인지 이런 자세한 분석은 하지 못했는데 하게 되면 사례로서 대외적으로 공개할 수 있을 것 같다.