세컨드다이브가 개발하고 카카오게임즈에서 서비스할 예정인 MMORPG, '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'가 지난 10일, 출시를 앞두고 미디어 시연회를 진행했다. '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'는 중세 판타지가 아닌 SF 그리고 논타겟 액션이라는 키워드를 내세우면서 차별화를 꾀한 MMORPG로, 오는 7월 25일 출시될 예정이다.

솔직히 최초 공개 당시부터 개인적으로 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'에 대한 기대치는 크지 않았다. SF가 국내에서 흥행하지 않았다거나 노하우가 없었다는 이런 층위의 이야기가 아니었다. MMORPG, 특히 크로스플랫폼으로 나오는 그 장르에 대해 냉소적일 수밖에 없는 상황이었으니까. 더군다나 쇼케이스 발표나 트레일러와 전혀 다른 물건이 나오는 것도 왕왕 있지 않았나.

그렇기에 '아레스'를 직접 해보고 놀랄 수밖에 없었다. 그 익숙한 느낌이 아예 없는 건 아니지만, 그 틀에 갇히기보다는 다른 활로를 찾기 위한 시도가 보였기 때문이었다. 비록 2시간이라는 짧은 시간 동안 플레이가 가능했지만, 그 안에서 액션 RPG를 만들었던 개발진의 경험을 비롯해 여러 가지를 녹여낸 요소들이 차근차근 체감이 되고 있었다.


SF 리니지라이크와는 좀 다르다
'붕쯔붕쯔'가 아닌 논타겟 액션의 손맛과 몰이사냥의 감각


'리니지라이크', 요즘 국산 MMORPG 신작을 논할 때 피해갈 수 없는 단어다. 아울러 '평가' 자체를 내리지 못하게 하는 장벽이기도 하다. 그 장르에 대한 호불호나 퀄리티, 게임플레이는 차치하더라도 결국에는 추구하는 목표와 그걸 달성하기 위한 방향 그리고 디테일의 폭이 너무도 좁게 수렴진화했기 때문이다. 그래서 이러한 유형을 계속 플레이한 유저에게는 너무도 친숙하고 잘 받아들여질 수 있지만 나머지 유저층이 받아들이기 어려운 것을 넘어서 어필조차 거의 불가능할 정도가 되어버렸다. 더 나아가 크로스플랫폼 MMORPG=리니지라이크라는 공식마저도 유저들에게 각인되어버릴 지경이 됐다. 선입견을 벗고 객관적으로 지켜봐야 하는 것이 이 직업의 미덕이라지만, 반복되는 유사함에 피로함을 느낄 정도였으니.

'아레스'에 대한 시선도 마찬가지였다. 이미 쇼케이스를 통해서 '아레스'만의 차별화된 포인트를 제시하긴 했지만, 그렇게 차별화된 포인트를 내세웠던 다른 작품들이 유사한 양상들을 더 많이 보이면서 유저들이 실망해온 전례가 쌓이지 않았나. 그러니 백안시하는 것도 무리는 아니었다. 화려한 스킬 액션을 강조했어도 결국에는 흔히 말하는 '붕쯔붕쯔', 정직하게 한 자리에 서서 투닥투닥거리면서 서로 스펙을 겨루는 양상이 되는 게 최근 MMORPG의 흐름이지 않았나.

처음 '아레스'에 들어갔을 때도 그렇게 시큰둥할 수밖에 없었다. 체형과 얼굴은 물론이고 헤어색까지 디테일하게 설정하는 커스터마이징은 PC MMORPG 시절 커마의 추억을 떠올리게 했지만, 곧 이어지는 튜토리얼은 다른 스타일로 익숙했기 때문이었다. SF식으로 재해석했지만, 어쨌거나 큰 구도 자체는 바뀌지 않았기 때문이다. 큰 변고 속에서 주인공이 어찌저찌 최종 보스급으로 생각되는 누군가에게 도달하는 과정을 보여주면서 각종 시스템을 소개하고, 그 뒤에는 초반 지역부터 차곡차곡 올라가는 게 모바일 RPG의 고전적인 방식 아니던가.


▲ 상당히 디테일한 옵션이 구비된 캐릭터 커스터마이징이 끝나고 나면

▲ 세계관 설정과 기초적인 조작법을 설명하는 튜토리얼 단계로 넘어간다

다만 그 과정에서 '아레스'는 확실히 '논타겟 액션'에 대한 자신감을 보여줄 만했다는 것이 고무적이었다. 물론 모바일 플랫폼까지 대응해야 하는 특성상 조준 보정은 상당히 되어있긴 했다. 공격키를 허공에다 누르면 보통은 기존에 지켜보고 있는 방향에다가 그대로 공격하는 게 논타겟 액션이지만, '아레스'는 사거리 때문에 적이 맞지는 않더라도 근처에 적이 있으면 자동으로 포착해서 그쪽으로 공격을 날렸으니까. 다만 타겟으로 찍히면 명중과 적의 방어 수치 때문에 회피가 뜨지 않는 한 무조건 맞는 기존 타겟팅 MMORPG와는 확실히 달랐다. 사거리 때문에 안 맞거나, 혹은 그 공격 경로에 다른 적이 서있으면 의도치 않게 다른 적이 맞곤 했다.

그리고 적이 뭉쳐있으면 타겟팅한 적뿐만 아니라 공격 모션에 닿는 인근의 적까지 타격하니 몰이사냥 구도로 만들기도 편했다. 스킬도 클래스마다 조금씩 달라도 기본적으로 범위 스킬 위주이기 때문에 시원하게 적을 몰아서 스킬 연계로 쓸어버리는 논타겟 MMORPG의 쾌감을 느끼기엔 충분했다.

▲ 떼로 덤벼드는 적들을 한꺼번에 상대하면서

▲ 적 패턴을 막거나 회피하는 기본기도 갖췄다

▲ 그냥 무턱대고 말뚝딜하면 잡몹 상대할 때도 종 상태 이상이 걸려서 효율이 상당히 나빠지기도 한다

물론 단순히 스킬로 적을 쓸어버리는 것만으로 액션을 논하기에는 부족하다. 다수의 적을 스킬 난사로 쓸어버리는 핵앤슬래시라면 얘기가 다르겠지만 어쨌거나 '아레스'는 그 방향이 아니기 때문이다. 이 부분을 보완하고자 '아레스'는 개발진이 이전 '다크 어벤저' 시리즈를 비롯해 여러 가지로 쌓아온 액션 MORPG의 노하우를 이식했다. 액션 MORPG를 즐겼던 유저라면 친숙한 태그 액션 시스템을 슈트 체인지로 치환해서 도입하고, 적의 공격을 회피하면서 거리를 벌리고 싸우거나 혹은 반격하는 액션도 선보인 것이다. 특히 '슈트 체인지'는 단순히 태그를 넘어서, 일순 무적 시간을 벌면서 버프까지 받기 때문에 결정적인 순간에 적 공격을 피하고 반격하는 핵심 요소 중 하나이기도 했다.

다만 최근 모바일 액션 MORPG의 트렌드인 저스트 회피-불릿 타임의 구도는 다수의 인원이 모여있는 MMORPG 특성상 도입되지는 않았다. 대신 각 슈트의 버프를 발동하는 식으로 재해석했다. 이 부분이 다소 아쉬울 수는 있지만 적에게서 거리를 벌린 뒤 대부분의 슈트는 원거리 보조 무기를 들고 있어 그걸로 견제해서 딜을 넣다가 적 패턴을 보고 다시 파고들면서 스킬을 쓰는 맛이 있었다. 개중에 '워로드'는 보조무기가 방패라서 원거리 공격이 어려운 대신, 타이밍에 딱 맞춰서 상대 공격을 방어하면 일순 무적 상태에서 카운터를 날리는 맛까지 있었다.

▲ 슈트 실드가 부서진 상황이면

▲ 슈트를 교체, 순간적인 무적 판정으로 적의 공격을 무효화하면서 버프까지 추가로 받을 수 있다

▲ 적의 공격 타이밍에 딱 맞춰서 피하면 슈트의 버프가 발동하고

▲ 회피 후에 보조무기로 견제하면서 쿨타임을 벌 수도 있다

▲ 워로드는 적의 공격 타이밍에 딱 맞춰 방어하면 카운터가 발동해서 손맛이 있다

게다가 이런 '손맛'을 느끼기 위해서 필요한 록온 기능이나 타겟 전환 등, 액션 게임의 기본기도 충실했다. 여기에 PC MMORPG식으로 ALT키를 눌러야만 커서가 나오는 '다이나믹 모드'와 키세팅을 지원하는 것도 한 수였다. 보통 크로스플랫폼 MMORPG에 액션을 강조했다고 해도 3D PC MMORPG의 그간 조작법과 달리 마우스 드래그를 해야 카메라가 돌아가지 않던가. 그런 점은 아이템 강화나 각종 스탯 관련 사항을 관리할 때는 좋아도, 카메라를 빠르게 휙휙 돌리면서 이리저리 컨트롤하는 맛이 있 PC MMORPG와는 방향성이 상당히 다른 요소였다. 이 부분에서 '아레스'는 PC MMORPG의 그 향수를 느끼기엔 충분했다.

물론 '아레스'가 100% 완벽하게 PC MMORPG식 구성을 한 건 아니긴 하다. 그래 적어도 별다른 키를 누르지 않고도 마우스로 카메라 전환을 하면서 록온으로 적을 타겟한 뒤 적재적소에 스킬을 날리고 회피하는 기본은 확실히 갖췄다.


▲ 록온, 다이나믹 모드 등 액션을 즐기기 위한 기본 세팅도 갖춰져있다


자유로운 슈트 체인지도 가능한 이유
리니지라이크식 육성뿐만 아니라 다른 RPG 요소까지 혼합하다


또 하나 유저들이 코웃음을 칠 수도 있는 요소가 '슈트 체인지'였으니, 이 부분을 한 번 훑어볼 필요도 있었다. 실제로 이런 유형의 게임에서는 아무리 생각해도 제대로 구현하기 어려운 파트이기 때문이다. 애초에 공격력을 높이기 위해서 올려야 할 스탯이 각 무기나 직업마다 죄다 다르고, 각 직업은 '변신'이든 뭐 유사한 것들에 엮여있지만 결국 중요한 건 '공격속도'를 비롯해 각각 변신이든 직업이든 의상이든 뭐든 간에 달려있는 스탯의 종류나 절대치다. 왜 주기적으로 '클래스 체인지'가 언급되겠나. 그걸 매번 바꾸는 게 쉽지 않은 일이기 때문이다.

더군다나 '아레스'를 접하고 나서, 처음에 그 익숙한 향기를 맡아본 뒤로는 바로 그 부분에 불신감을 느낄 여지도 있다. 흔히 말하는 컬렉션 시스템이 바로 눈에 보이기 때문이다. 더군다나 스펙을 업하는 것도 흔히 말하는 힘 지식 민첩 등등을 올리는 구성은 아니더라도, '문양' 시스템과 유사한 게 보이기 때문에 경계가 될 수밖에 없다. 여기에 슈트를 제외하고 무기나 장신구 강화 양상은 흔히 보던 그 방식이다. 그러다보니 왜 인터페이스를 굳이 이렇게 불편하게 만들었을까, 라는 생각이 첫 인상에 들 수밖에 없었다.



▲ 육성 과정에서 익숙한 요소들이 보이긴 한다

그렇지만 그 익숙한 방식이 굴러가는 메카니즘은 다소 달랐다. 스펙을 강화하기 위해서 인장을 획득하려면 그 직군의 슈트를 입고 사냥을 해야 하는데, 그게 꼭 그 클래스의 슈트만 사용하는 구도가 아니었기 때문이었다. 슈트별 실드는 교체해두면 빠르게 회복되지만 HP는 그런 게 불가능했다. 거기다가 HP는 회복이 느리고, 물약도 1초마다 쭉쭉 빠는 구성이 아닌 10초 이상의 쿨타임이 있어서 실드가 어느 정도 이상 깎일 때마다 주기적으로 슈트를 교체할 수밖에 없었다.

특히 최근 MMORPG가 방어를 올리면 아예 몹의 공격이 'MISS'가 뜨면서 안 박히는 방식인 것과 달리, '아레스'는 대미지가 경감되서 들어가는 방식이었다. 거기에 앞서 말한 것처럼 논타겟이라 다수의 몹 어그로를 끌기도 쉬워서 어느새 실드가 상당히 깎여있곤 했다. 그래서 실드가 깎이다보면 자연히 슈트를 교체하면서 충전 시간을 버는 구도가 이어지곤 했다. 그렇게 해서 모은 인장으로 슈트의 레벨을 올리고, 그 레벨이 수치가 동일한 직군의 다른 등급의 슈트로 바꿔도 계속 계승됐다. 고등급의 슈트일수록 스킬의 슬롯이 늘어나고 레벨업할수록 스펙이 올라가는 비율도 높아지는 데다가 더 강력한 버스트 스킬에 특수 효과를 갖추긴 하지만, 빠른 공속이나 드라마틱한 스펙 변화를 초반부터 제공하면서 사냥 속도 차이를 압도적으로 벌리는 방식까지는 아니었다.

장비는 제작이나 드롭으로 획득하고, 제작 재료 혹은 고등급 장비를 구하기 위해서 특정 구역의 보스를 노려야 하는 건 '아레스' 또한 마찬가지긴 했다. 특히 흔히 말하는 '탑'에 해당하는 모리아 기지도 있었다. 여기에 '아레스'는 PK존의 필드 보스에만 국한하지 않고 일반 구역의 필드 보스, 10VS10 PVP, 레이드 등으로 분산시키면서 다른 대안을 찾고자 하는 노력을 보여줬다. 물론 레이드는 흔히 생각하는 PC MMORPG 레이드처럼 딜, 탱, 힐이 완벽히 구분이 된 양상은 아니긴 했다. 그렇지만 '액션'을 기반으로 각종 패턴에 대처하면서 딜을 우겨넣고 공략해나가는 맛을 내고자 했다.




▲ 무기나 장비 파밍을 하려면 사냥 외에도 레이드, 10VS10 PVP 등 다양한 콘텐츠에 신경써야 한다


다소 다르게 배합해낸 MMORPG, '아레스'
다양한 유저층에 어필할 콘텐츠 로드맵과 비전 제시가 관건


최근 MMORPG의 화두인 '리니지라이크'는 단순히 컨트롤 유무나 타겟팅 논타겟팅 여부만 두고 이야기하지 않는다. 그보다는 자유로운 PK에 이권을 두고 발생하는 갈등, 그리고 이것이 쌓여서 발발하는 '전쟁'이 핵심이다. 그간 MMORPG가 여러 가지로 나오긴 했어도 결국 다수가 내세운 핵심 콘텐츠는 오픈된 필드에서 출몰하는 필드 보스와 월드 보스, 좋은 사냥터, 시간제로 열리는 탑의 좋은 자리, 세금을 걷을 수 있는 권리 확보 아니던가. 그 과정에서 PK가 자유롭기 때문에 강자들이 '통제'하기도 쉽다. 그리고 점차 시간이 지나면 이들이 각각 세력을 형성하면서 이권을 독점하기 위해 공성전을 비롯해 쟁을 벌이게 되는데, 이에 합류해서 한 판 뛰어들어 보거나 혹은 팝콘 뜯으면서 지켜보는 게 그간 국내 주류 크로스플랫폼 MMORPG이 내세운 재미였다.

이런 관점에서 보면 '아레스'는 그 굴레에서 완전히 자유롭지는 못하다. 현 단계에서는 적극 내세우고 있진 않지만, 어쨌거나 최종 콘텐츠로 길드 간 경쟁 콘텐츠인 길드 거점 점령전에 서버, 월드 경쟁 콘텐츠까지 어필했기 때문이다. 더군다나 육성 콘텐츠 면면을 살펴보면 유저들의 눈쌀이 찌푸려질 수밖에 없는 요소들도 보인다. 이름은 다소 다르지만 보다보면 도감, 문양 등등 손사래를 칠 만한 단어들이 떠오를 시스템의 단면들도 있었고, 주요 보상을 얻고 장비를 제작하려면 어쨌거나 PK까지는 아니더라도 PVP를 거칠 수밖에 없는 구조가 눈에 띄었기 때문이다.

▲ 빨갛게 표시된 곳이 PK 가능 지역이고, 나머지는 PK가 불가능하다

그러나 단순히 비슷하다고 퉁치고 넘어가기엔 '아레스'는 이와는 다른 길을 가고자 하는 시도를 확실히 보여주고 있었다. 일부 구역만 안전 지역으로 두는 것이 아닌, 아예 PK 가능 구역은 따로 두는 방식으로 조율한 데다가 액션의 손맛과 기본기와 그 비중, 그리고 '떼쟁'을 벗어나 여러 방식으로 보상을 얻을 수 있게끔 구성한 콘텐츠까지 활로를 마련하고자 했기 때문이다.

그 퀄리티에 대해서는 좋은 소리만 나오기엔 아직은 부족한 점도 보였다. 일단 테스트 버전이라 그런지 몰라도 몬스터를 칠 때 타격음이 다소 미진한 느낌이 들 때도 있었다. 특히 워로드의 해머는 무언가 묵직한 걸로 힘껏 치는 소리를 기대했는데, 그보다는 좀 소리가 작아서 애매한 느낌이었다. 거기다가 캐릭터나 몹이나 피격음이 별로 없고, 큰 기술에 당해서 공중에 뜨거나 할 때 모션은 좀 엉성했다. 확실하게 공중에 뜬 상태란 걸 보여주고 콤보를 넣거나 일점사하기엔 괜찮았지만, 너무 갑작스럽게 서전트 점프를 해버린 느낌이라고 해야 할까.

▲ 레벨 높고 전설템 둘둘 두른 상태에서도 자칫하면 붕 떠서 아무 것도 못하는 일이 잦으니 주의


▲ 그만큼 공중으로 띄우고 콤보를 넣거나 다수의 적을 한 번에 긁는 맛도 있다

스토리 연출에도 공을 들이긴 했지만, 구도 자체가 평이했기 때문에 묻히는 감이 있었다. 자칫하면 인류를 멸망시킬 수도 있는 힘을 노리는 반동 세력과 이를 막기 위한 주인공 일행의 노력, 그리고 주인공이 선택받은 자였다는 설정 등등. 그 클리셰를 단순히 대사로 풀지 않고 추격전이나 대공포로 적을 요격하고 보스 로봇을 조작하는 등 다양하게 풀이한 시도 자체는 괜찮았다. 그러나 총알이 발사됐는데 무회전으로 나가는 등, 연출의 디테일이 아쉬웠다. 게다가 나중에 몹을 많이 잡아와야 한다는 노가다성 퀘스트 위주로 귀결되고 그 분량도 상당히 많은 데다가 무언가 결정적인 한 방이 잘 안 보인다는 것도 스토리를 기대하기 어려운 이유 중 하나였다.

▲ 컷신으로 때우지 않고 플레이 가능한 화면으로 몰입감을 높이고자 한 건 좋은데

▲ 아니 그 플래그는...

그러나 오히려 이런 점까지 파고들며 이야기할 수 있었다는 점에서 개인적으로 '아레스'에 기대를 한 번 걸어보고 싶어졌다. 이런 부분을 논할 필요조차 없었던 것만 지켜보다가, 조금 더 깊게 논해봐도 될 만한 것을 발견한 셈이니 말이다. 자동만 켜두고서 힘을 어느 정도 비축하다가 나중에 가서 한 방에 빵 터뜨리거나 혹은 그 광경을 지켜보는 것이 아닌, 직접 플레이하면서 어떻게 나아갈 수 있을까 기대할 수 있다는 점에서 '아레스'는 확실히 PC MMORPG의 감성을 멀티플랫폼으로 담아내고자 한 시도가 엿보였다.

물론 아직 BM이 완전히 열리지 않은 만큼 속단하기는 이를 수도 있겠다. 어쨌거나 좀 다른 관점에서 접근할 수 있는 MMORPG를 오매불망 기다려왔던 터라 희망회로를 태우고는 있지만, 자칫하면 드리프트를 해버릴 구석도 꽤 보이긴 했으니까. 그래도 '가능성'을 보여준 '아레스'가 지금의 부족한 부분을 다듬어가면서, 대규모 쟁탈전뿐만 아니라 더 다양한 보스 레이드 그리고 거기까지 도전하는 동안 유저들이 차근차근 기반을 쌓아갈 수 있는 중간 단계 콘텐의 설계도 좀 더 완벽히 다져나갔으면 하는 바람이다.