카카오게임즈는 오늘(10일) 자사가 7월 25일 서비스 예정인 MMORPG 신작 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’의 미디어 간담회를 진행했다. ‘아레스’는 ‘다크 어벤저’ 시리즈를 비롯해 액션 RPG에 정통한 베테랑 개발진이 모인 신생 개발사 세컨드다이브가 선보이는 크로스플랫폼 MMORPG로, SF 배경과 논타겟 액션으로 차별화된 경험을 예고한 바 있다.

간담회에 앞서 약 두 시간 가량 시연이 진행됐으며, 시연이 끝난 이후에 카카오게임즈 이시우 CBO, 김태형 사업실장, 세컨드다이브의 김기범 TD, 김태우 시스템 기획실장, 권태균 기획실장이 무대에 올라 질의응답을 진행했다.


"아레스, 액션 DNA 이식한 논타겟 MMORPG"

Q. 세컨드다이브는 어떤 회사인가?

김기범 = 2019년 다크어벤저 시리즈 핵심 개발진들이 창립한 회사다. 액션을 전문으로 하고 있으며, 액션을 기반으로 더 재미있는 게임을 만들고자 이렇게 창립하게 됐다. 우리의 첫 작품 ‘아레스’는 3년반 정도 개발을 진행했으며, 오픈을 앞두고 인사를 드리게 됐다.


Q. 아레스를 소개할 때 기존과 다른 MMORPG의 재미를 강조했는데, 가장 큰 특징이 무엇이라고 생각하나

김태우 = 새로운 시도를 여러 부분에서 했는데, 가장 큰 특징은 슈트와 액션 그리고 중세 판타지를 넘어 SF까지 확장된 세계관이라고 생각한다. 이러한 시도들이 낯설게 느껴지지 않도록 많은 노력을 기울였다. 기존 MMORPG 유저들도 익숙하게 즐길 수 있으리라 기대한다.

▲ SF 세계관과 슈트 체인지 액션을 타 MMORPG와 차별화된 포인트로 내세웠다


Q. 직접 조작하는 재미가 강조된 만큼 게임패드 지원을 얘기하지 않았나. 논타겟팅 전투를 채택한 이유와 그 배경이 무엇인가?

김태우 = 우리가 원하는 액션을 하려면 논타겟 액션은 기본이라 생각했다. 흔히 후판정 시스템이라 얘기하는 것 또한 역동적인 액션을 하려면 필요하다고 보았다. 그렇다고 오토타겟팅이나 자동전투를 지원하지 않는다는 이야기는 아니다. 이 부분에서도 보완을 했으며, 두 유저층 모두 쾌적하게 즐길 수 있을 것이다.


Q. 수동 조작 컨텐츠도 상당히 갖춰졌는데, 수동 조작이 필요한 콘텐츠를 꼽자면? 또 해외 진출 과정에서 우선적으로 공략하고자 하는 시장은 어디인가?

권태균 = 수동 조작 콘텐츠를 꼽자면 스토리 중간중간에 탈것을 이용한 전투나 지형지물을 활용한 전투가 나오는데, 그런 유니크한 것들이 대표적이지 않을까 싶다. 이외에도 업데이트를 통해 추가되는 길드 콘텐츠나 이벤트 전투 등 다양한 콘텐츠에서 수동 조작이 적극 활용될 수 있도록 고려하고 개발 중이다.

이시우 = 해외 진출 관련해서는 아직 구체적인 전략을 확정하지 않았다. 기존 MMORPG와는 다른 매력이 있다고 판단하고 있으며, 세컨드다이브가 다크 어벤저를 통해 충분히 글로벌에 액션 경쟁력을 어필했던 만큼, 어디에서든 반응이 있으리라 기대한다. 아레스의 매력이 통할 것이라 판단되는 곳이면 어디든 진출하고자 하며, 구체적인 사항이 결정되면 다시 알려드릴 수 있도록 하겠다.

▲ 단순히 컷신만 배치하지 않고 여러 요소를 더 스토리의 몰입감과 액션을 살리고자 했다


Q. 크로스플랫폼과 조작 중요성을 강조했는데, 지스타 이후에도 여전히 모바일식 UI가 PC 버전에 보여서 아쉽더라. 이 부분에 대해 어떻게 개선해나갈 건지 궁금하다.

권태균 = PC 버전 같은 경우에는 현장에서 작년 지스타 버전과 비교해서 말씀하신 분들이 많은데, 이번 PC 버전에서는 키보드 마우스, 그리고 패드 조작을 넣는 듯 많은 부분에서 개선이 된 상태다. 여기에 그치지 않고 피드백을 받으면서 보완해나갈 수 있도록 하겠다.


Q. 인게임 이벤트 중 QTE 요소가 도입된 것들이 보이는데, 해외 게이머 사이에선 그리 평이 좋지 않은 QTE 연출을 추가한 이유가 궁금하다. 또 QTE 대부분 주인공보다 NPC가 부각되는 느낌인데, 이렇게 연출한 이유가 무엇인가 ?

권태균 = 이야기를 컷신으로 풀다보면 너무 길어질 수 있어 플레이 요소를 넣고 몰입감을 살리고자 하는 의도에서 QTE를 넣었다. 아직 클래스가 미처 다 나오지 않은 단계이기도 하고, 초반 부분에서는 아직 주인공이 스토리를 이끌어가는 단계가 아니라서 NPC 중심으로 설계하긴 했다. QTE와 관련해서는 여러 가지로 피드백이 있는 만큼, 업데이트를 진행하면서 점차 줄이거나 늘리는 등 유연하게 대처하고자 한다.



"다양한 환경에서 조작의 즐거움 느낄 수 있을 것"

Q. 역동적 동작과 그래픽이 강조된 만큼, 최소 사양과 권장 사양이 어느 정도인지 궁금하다.

김기범 = '아레스'가 높은 수준의 그래픽과 액션을 보여주고 있지만, 비교적 낮은 사양의 기기에서도 돌아갈 수 있도록 최적화를 진행했다. PC 기준으로는 GTX 1050, 모바일에서는 갤럭시 S10와 아이폰11에서 원활하게 돌아가도록 했다. 권장 사양은 RTX 2060, 모바일은 갤럭시 S20와 아이폰 14 이상이다.


Q. 아레스의 타격감과 이펙트를 보다보면 저사양 기기에서 발열 이슈가 있을 듯한 느낌이었다. 이를 줄이기 위해 어떤 노력을 기울였나 좀 더 자세히 설명한다면?

김기범 = 최적화 관련 내용은 기술적이긴 한데, 가까이 있는 건 세밀하게 하고 멀리 있는 건 듬성듬성 혹은 감추는 식의 최적화 작업을 굉장히 세심하게 거쳤다. 그리고 모바일 최적화는 삼성, 구글과의 협업을 통해 엔진 단위에서 최적화를 진행했다.

액션을 강조했기 때문에 이펙트, 스킬 모션을 로드할 때 많은 소스를 쓰고 있다. 이 부분에서 이슈가 불거지면 그래픽 설정이나 대규모 전투를 대비한 성능 최적화 옵션도 있으니 어느 정도 조율이 가능하리라 생각한다.


Q. 작년 지스타보다 어떤 점에서 개선이 된 것인가? 또 유저 피드백을 어떻게 반영해서 발전시켰나 궁금하다.

권태균 = 지스타 이후 시스템보다는 비주얼, 카메라 워크, 과한 이펙트 등 피드백을 많이 받았다. 이 부분을 개선하면서 키보드 마우스 조작이 원활하도록 개선을 이어갔다.

김태우 = 지스타에서 플레이한 유저들은 잘 알겠지만, 당시 편의성을 크게 신경을 못 썼다. 그 이후로 편의성에 대해 정말 고민을 많이 하고 다듬어나갔다.

▲ 지스타 이후 PC 환경에서 더 쾌적한 조작을 위해 여러 가로 개선했다


Q. 작년 지스타 버전 대비 이펙트가 번쩍인다 그런 게 많이 줄었는데, 어떻게 수정해나갔는지 좀 더 설명 부탁한다. 또 앞으로 어떻게 피드백을 받고 고쳐나갈지도 궁금하다.

권태균 = 이펙트뿐만 아니라 카메라도 다양하게 조절하는 옵션을 구비해두었다. 액션 요소를 강화하고 싶으면 여러 가지 옵션을 조작하면 된다.

김기범 = PVE 액션일 때와 대규모 PVP일 때의 밸런스를 잡고자 노력했다. PVE에서는 적들과 전투할 때 화려한 액션을 그대로 즐길 수 있게끔 했다. 대규모 PVP에서는 교전 중인 상대의 이펙트를 그대로 보여주되 자신과 상관 없는 NPC나 몹의 이펙트는 최대한 낮춰서 보여주고자 노력했다. 많은 테스트를 통해서 밸런스를 잡아가고 있으며, 지금도 그 과정에 있다.


Q. 다양한 환경에서 게임을 즐길 수 있는 만큼, 아레스를 원활하게 돌리기 위한 전용 프로그램 같은 것도 갖추고 있나?

김태형 = 빠르고 편리하게 접속할 수 있는 프로그램 구축에 노력했다. 웹페이지에서 로그인하고 접속하는 방식이 아닌, 전용 런처로 바로 접속할 수 있게끔 했다. 아울러 모바일 스트리밍 서비스인 링크도 지원한다.



"과금의 부담은 낮추고 많은 유저에게 어필하겠다"

Q. 카카오게임즈가 오딘 이후 아레스까지 흥행에 성공하면 멀티플랫폼 MMORPG 트리플 크라운이지 않나. 이 흥행가도를 잇기 위해 어떤 전략을 짜고 있나?

이시우 = 좋은 개발 역량을 가진 스튜디오와 협력하면서 만족스러운 게임을 출시하고 성과를 올린 것 아닌가 싶다. 우리가 갖고 있는 전략 자체가 좋은 개발 파트너를 최우선으로 생각하는 것이고, 그 기조는 지금도 변함이 없다.


Q. 국산 MMORPG, 리니지라이크와 차별화를 강조한 것 같은데, BM에서 차별화 부분이 궁금하다. 또 카카오게임즈가 세컨드다이브의 주식 지분을 갖고 있는 것으로 아는데, 흥행 이후 추가 인수 계획이 있나?

김태형 = 아레스는 세 가지 슈트를 바꿔가면서 즐기는 액션이 특징이다. 이 부분에서 이전부터 부담스럽지 않을까 하는 피드백을 많이 받았다. 세컨드다이브와 이 게임을 협업하는 시기부터 슈트에 대한 부담감을 낮추는 것에 대해 논의를 많이 했다.

그래서 인게임 성장에 대한 부분을 많이 강조하면서 부담감을 덜고자 했으며, 무기는 과금 모델이 아닌 인게임 플레이로 얻을 수 있게끔 했다. 그외에도 많은 부분을 게임플레이를 통해서 획득할 수 있도록 설계하는 것에 주력했다.

이시우 = 투자 전략 관련 내용은 아직 말씀드리기 이른 것 같다.


Q. 기간토마키아와 데이모스 전장을 시연 버전에서 플레이하기 어려웠는데, 이 두 콘텐츠가 어떤 콘텐츠인지 설명이 필요한 것 같다. 특히 데이모스 전장이 10VS10 PVP인 만큼, 매칭 기준이 어떻게 되나도 궁금하다.

김태우 = 기간토마키아를 설명하기 전에, 필드 이벤트로 사람이 여럿 모여서 보스를 공략하는 다크 리전 콘텐츠 있다. 이를 좀 더 확장하면서 다른 스타일로 녹여냈다고 보면 되겠다. 합을 맞춰서 공략을 논의하기보다는, 여러 유저들이 모여서 같이 공략하는 가운데에 어떻게 딜을 최대한 넣고 활약할 수 있나 세팅을 고민하는 게 '기간토마키아'를 즐기는 핵심 포인트라 하겠다.

데이모스 전장은 기존의 PVP보다 좀 더 가볍게 접근하고자 노력한 콘텐츠다. 이전 다크어벤저에서 팀 대전 콘텐츠가 호평을 받았는데, 이보다 더 라이트한 방향으로 나아가려면 어떻게 해야 할까 고민했다고 할까. 10 대 10으로 진행되는 가운데, 단순히 치고 받고 싸우는 것에 그치지 않고 오브를 비롯해 전장 내에 여러 모로 전황을 바꿀 수 있는 다양한 요소들이 있다. 단순히 치고 받는 싸움이 아니라, 여러 가지 오브젝트와 전략 액션을 다양하게 활용하면서 승리를 향해 나아가는 다대다 전장이라 봐주면 될 것 같다.



Q. 오퍼레이터, 탈것 등이 있는데 획득 방법이 궁금하다. 슈트도 재료로 강화하는 시스템인데 이 재료는 일반 필드 사냥으로 수급하는 건지 혹은 레이드나 던전에서 수급하는 건지 묻고 싶다.

김태형 = 오퍼레이터와 탈것 관련해서는 과금 모델도 고려 중이고, 일반 콘텐츠를 소화하면 획득할 수 있도록 해서 과금 비중을 낮추고자 한다. 슈트 강화는 인게임 플레이, 레이드 등에서 얻을 수 있다. 특히 이 부분은 인게임에서 얻을 수 있는 요소로 설계했던 만큼, 플레이하면서 자연스럽게 재료를 확보하고 슈트를 강화해서 성장할 수 있으리라 기대한다.

김태우 = 오퍼레이터나 탈것은 이벤트나 게임플레이 등으로 얻을 수도 있다. 슈트 강화 재료는 필드 사냥, 전용 던전에서 확보할 수 있다.


Q. 직접 플레이해보니 제작이나 슈트 탈것 등 많은 과금 요소가 보이는데, 과금에 구애받지 않는 콘텐츠 도입의 사례가 무엇이고 또 과금으로만 얻을 수 있는 고랭크 슈트나 탈것이 있나? 시연 버전에서는 100레벨에 상점이 열린다고 되어있는데 정식 서비스 버전에서 상점이 열리는 시기는 어느 정도이며, 뽑기 외 패스 상품도 고려하고 있나?

김태형 = 과금에 구애받지 않는 콘텐츠는 무기 제작쪽이다. 어떤 방식이든 간에 파밍과 제작으로만 획득이 가능하다. 슈트 성장 재료는 과금 요소와 분리되어있다. 개별적 성장 요소인 성물과 모듈 시스템은 과금 요소가 배제되어있다. 과금, 인게임 성장 비중이 5:5 수준까지 가도록 노력 중이다.

상점은 시연 버전인 만큼 아직 공개 안 했으며, 초반에 어느 정도 플레이가 진행되면 그에 맞춰서 열릴 것이다. 과금 모델에 뽑기가 아예 없다 말하긴 어렵고, 슈트에 대해선 이미 예상하시고 있는 것 같다. 우려하신 것이 슈트 상품이 통상 과금의 곱하기 3은 아닐 거다. 그보다는 나누기 3이 될 수 있을 것이라 말씀드리겠다.

패스형 BM은 소과금으로 좋은 아이템을 얻는 시스템인 만큼 어느 정도 필요하다고 보고 있다. 이 부분 역시 준비하고 있다.


▲ "탈것, 오퍼레이터, 슈트 관련해서 과금 비중이 과하지 않도록 균형을 맞추고 있다"


"익숙함과 새로움이 공존하는 SF 세계관 선보일 것"

Q. 미래를 배경으로 한 세계관이 유저들이 생소하게 느끼지 않을까 우려는 없었나?

권태균 = 신선함이 낯설게 느껴질 수 있으리라는 고민은 했다. 그 균형점을 찾고자 노력했다. 그래서 단순 SF 컨셉 외에 판타지, 현대적인 요소까지 넓은 스펙트럼을 커버해서 세계관에 녹여내고자 했다. 그 안에서 우리만의 차별화된 스타일과 컨셉을 어필하면서 익숙함과 새로움을 동시에 추구했다.


Q. 게임 스토리에서 그 특징을 어떻게 녹여냈으며, 유저들에게 어떤 재미를 주고자 했나?

권태균 = 대화나 텍스트로만 진행되는 단순한 내러티브 외에 컷신과 여러 이벤트를 통해서 SF 세계관과 이야기를 전달하고자 했다. 특히 게임 내 SF 요소들을 지형지물, 탈것을 활용한 전투 등까지 다양하게 보여주면서 아레스 특유의 세계관을 체감할 수 있도록 했다.


Q. 기존에 만든 게임과 스타일도 다른데, 어떤 게임을 참고했나? 또 개발 과정에서 어려움은 없었나?

권태균 = SF가 국내에서는 레퍼런스가 많지 않아서 해외쪽 영화나 게임을 많이 참고했다. 예전에는 SF가 하드한 장르였는데, 이제는 마블 영화를 비롯해 여러 미디어가 흥행하면서 국내에서도 허들이 낮아진 느낌이다. 대중이 일반적으로 접할 수 있는 SF, 혹은 그런 요소가 담긴 각종 미디어를 참고해서 익숙함 위에 새로운 맛을 낼 수 있는 무엇인지 많은 시간을 할애했다. 그 과정에서 어려움은 많았지만, 유저들이 어떻게 받아들일지 설렘도 있다.



Q. 앞서 언급한 것처럼 SF 세계관이 낯선 만큼 스토리 흡입력이 중요할 것 같은데, 그와 관련한 인력이나 팀을 마련했나? 또 사전예약 200만 명을 돌파했는데, 향후 목표 성과는 어느 정도로 잡고 있나?

권태균 = SF 세계관 구축 관련해서 내부 콘텐츠팀에서 인력을 확보해둔 상태다.

이시우 = 사업 계획을 잡을 때, 그리고 이 게임을 소개할 때부터 아레스를 올해 최고의 대작으로 생각하고 있다. 그에 맞는 성과를 내고자 노력하겠다. 중세풍이 아닌 새로운 게임을 찾는 유저들의 기대에 부응하겠다.


Q. 한국 외에 글로벌 진출 계획에 대해 설명하자면?

이시우 = 국내 런칭 이후에 순차적으로 준비하고자 한다. 국내 서비스에 영향을 미치지 않는 범위 내에서 개발사와 협력해서 차근차근 나아갈 예정이다.


Q. 아레스의 국내 출시일이 7월 25일로 결정됐는데, 출시 전에 이를 기다리는 유저에게 한 마디 부탁한다.

김태우 = 장인 정신을 갖고 게임을 만드는 것이 상업적 성공을 거두는 길이라고 생각하고 이를 증명하고 싶다. 우리가 지키려고 하는 가치가 '아레스'를 통해 유저들에게 전달됐으면 하는 바람이다.

이시우 = '아레스'는 세컨드다이브와 카카오게임즈가 오랜 시간 함께 열심히 준비한 게임이다. 새로움과 익숙한 재미를 보여드리고자 노력하고 있으니, 많은 기대 부탁드린다.