E3를 하루 앞둔 14일 저녁, 넥슨의 북미법인인 넥슨 아메리카는 E3 2010 게임박람회가 개최되는 미국 로스엔젤레스 윌셔호텔에서 기자간담회를 열고, 넥슨 아메리카의 다니엘 김 대표가 직접 성과와 향후 전략에 대해 발표하는 자리를 가졌다. (한국시간으로는 6월 15일 오전 8시)





[ 넥슨 아메리카의 다니엘 김 대표 ]




북미 시장에 진출한 이래 2007년 29,212,000$, 2008년 40,525,000$, 작년인 2009년에는 45,268,000$(약 574억원)로 매년 성장을 거듭하고 있는 넥슨 아메리카는 비디오 게임이 주력인 미국 게임 시장에서 부분유료화 모델을 최초로 선보이면서 1천만의 회원을 확보할 정도로 성장해왔고, 4월 기준으로 전년 동기 대비 26%의 감소를 기록한 비디오 게임 시장과 달리 작년 대비 올해 1분기의 매출은 28% 성장을 기록했다고 한다.



넥슨 아메리카는 신용카드 외에 별다른 결제 수단이 없었던 북미 현지에 다양한 방식의 소액 결제 시스템을 안착시켰으며. 특히 선불 카드의 경우 최초 단 1개의 유통망에서만 판매되었지만 현재는 전국 4만여 개의 유통망에서 판매되고 애플사의 아이튠즈 카드에 이어 2번째로 많이 판매될 정도로 큰 호응을 얻고 있다고 한다.



넥슨 아메리카의 평균 연령층은 한국보다 약간 높은 17~18세 정도가 되는데, 신용 카드를 사용하기 힘든 상황에서 이런 선불 카드로 지출에 대한 장벽을 제거하고 있으며, 국내에서 익숙한 결제 시스템 중 하나인 휴대폰 소액결제 역시 미국 통신사인 버라이존(Verizon)을 통해 새로 도입할 예정이기도 하다.







이외에도 넥슨 아메리카는 최근 트렌드가 되고 있는 트위터, 페이스북 등의 소셜 네트워크 미디어를 마케팅에 적극 도입해 보다 체계적인 유저 관리는 물론 신규 유저의 유입을 적극적으로 유도할 수 있었다고 발표했다.


메이플스토리의 경우 유명한 소셜 네트워크인 페이스북의 팬이 약 12만명, 컴뱃 암즈는 7만여명의 팬을 보유하고 있을 정도로 많은 관심과 인기를 얻고 있으며, 트위터에서도 메이플스토리의 팔로워가 12575명에 달할 정도로 활발한 활동을 보여주고 있다는 것.







한편, 이날 발표에서 넥슨 아메리카는 아이폰용 게임으로 출시돼 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있는 필드러너즈(Field Runners)의 개발사 서브아토믹(Subatomic) 스튜디오와 계약을 체결하고 향후 공동으로 신작 프로젝트를 출시할 예정이라고 밝혔다.



서브아토믹은 지난 5월 18일 넥슨 아메리카에서 주최한 게임 아이디어 공모전 넥슨 이니셔티브(The Nexon iNitiative)를 통해 넥슨과 인연을 맺게 되었으며, 필드러너즈로 지난 해 샌프란시스코에서 개최된 게임 개발자 컨퍼런스(GDC2009)에서 베스트 모바일 게임상을 수상하기도 한 실력있는 개발사.



넥슨 아메리카의 다니엘 김 대표는 “넥슨 아메리카는 올 한해 다양한 신작 출시를 통해 기존에 비해 2배 증가한 라인업을 공개할 예정이다. 이와 함께 SNS 기능을 강화한 포털 사이트 리뉴얼을 단행함으로써 또 한번의 큰 도약을 노리고 있다”며, “이번 E3 출품작인 ‘마비노기 영웅전(현지 서비스명 ‘빈딕터스(Vindictus)’)’, ‘드래곤네스트’, ‘던전앤파이터’ 등 액션 게임 트리오로 북미 시장에서 대한민국 온라인 게임의 저력을 선보일 것”이라고 말했다.


아래는 현장에서 다니엘 김대표의 발표 뒤에 오고간 답변 내용이다.







- 한국과는 네트워크의 상황이 다르다. 미국 진출시 어려운 부분은 없나?


사실 98년, 97년에 가장 어려웠던 문제가 바로 열악한 네트워크였다. 그런데 메이플스토리가 진출하던 2005년만 해도 달라진 것을느낄 수 있었다. 그만큼 지난 2~3년의 기간 동안 장족의 발전을 했다는 것이다. 물론 한국에 비교할 수는 없지만 넥슨이 처음 진출했던 10여년 전과는 다른 상황이라는 것이다.

넥슨 자체적으로도 백그라운드 다운로드나 스트리밍 등 여러가지 방법을 고려하고 있다. 공모전에서 다운로드의 부담이크지 않은 게임들에 대해 생각하게 된 것도 이런 이유 중의 하나이다.



- 최근 소셜 서비스에 대한 관심이 많아지고 있다. 넥슨에서는 어떻게 준비하고 있는지...

넥슨에서도 아까 소개했듯이 블록파티(Block Party)라는 이름으로 준비하고 있다. 다만 넥슨이 준비하는 것은
페이스북을 새로 만들려는 그런 형태의 서비스는 아니고 넥슨의 고객 분들이 각자 사용하시는 소셜 서비스에
쉽고 편하게 자랑하거나 함께 게임을 즐길수 있도록 다양한 플랫폼들을 지원할 수 있는 그런 형태라고 설명하면 될 것 같다.


블록 파티라는 말 자체가 지역에서 일정한 장소를 막아서 다양한 사람들이 자유롭게 와서 먹고 마시고 즐길 수 있는 파티를 뜻한다. 넥슨도 그런 의미에서 새로운 서비스 명을 블록파티로 정한 것이다.



- 넥슨 아메리카의 올해 예상 매출액은 어느 정도 되는가? 그리고 넥슨 아메리카의 주된 연령층은?


목표로 하고 있는 예상 매출액은 이 자리에서 밝히긴 힘들다. 주된 연령층은 한국보다 약간 높은 17세, 18세 정도이다. 회원 가입은 13세부터 받고 있으며, 기존의 다른 MMO게임들과는 남녀 성비가 다르다는 것이 특징이다.


보통 하드코어한 MMO, 예를 들어 와우같은 그런 게임들은 남녀 성비가 9:1 정도가 보통인데 메이플스토리는 7:3 정도이며, 마비노기는 65:35 정도가 될 정도로 남녀 성비가 기존 게임들과 다르다.



- 회사의 성장에는 여러 방법이 있다. 혹시 인수나 합병 같은 형태는 고려하고 있지 않은가?


넥슨은 법인별로 독립되어 있으며, 한마디로 표현하자면 자력갱생이 목표라고 할 수 있다. 인수나 합병에 대해서 말하긴 이르지만, 함께 일할 수 있는 개발사를 찾거나 시장의 다양한 성공 요소를 찾으려는 노력은 언제나 하고 있다. 결국 인수나 합병같은 부분도 언제나 가능성은 열려 있다.



- 넥슨 아메리카의 관심대상에 모바일 부분도 포함되는가? 아까 언급된 서브아토믹은 아이폰 등 모바일에서 강세인 개발사인데...


본질적으로 넥슨의 주 분야는 온라인이다. 그러나 최근 추세로 보면 플랫폼이나 장르에 상관없이 온라인의 역할이 커지고 있다. 넥슨에서 개발하는 게임들도 결국 보다 많은 접점과 플랫폼을 추구하게 될 것이라고 본다.




- 지난주 던전앤파이터 온라인이 오픈했다. 현지의 반응은 어떤지 궁금하다.


던전앤파이터 온라인은 베타 기간도 상당히 길었던 만큼 오랜 기간 준비를 해왔고 현지화 및 기술적인 이슈 등도 베타 테스트를 통해서 철저한 검증을 거쳤다. 기대했던 것보다는 반응이 좋다. 이제 첫주말을 보낸 상태라서 자세한 수치는 아직 정확히 모르지만, 고무적인 수치로 알고 있다.


한편, 다니엘 김 대표의 발표가 끝난 이후, E3에 출품되는 마비노기 영웅전, 드래곤네스트, 던전앤파이터 3개 작품의 개발자를 상대로 짤막한 Q&A가 이어졌다.


Q&A에 참가한 인원은 마비노기 영웅전의 이은석 실장, 아이덴티티 게임즈의 이은상 대표, 네오플의 이정욱 팀장.







- 베타 기간이 길었다. 특별한 이유가 있나? (던파같은 경우 작년 10월부터 오픈베타)


정식 서비스를 위해 넘어야할 산이 많았다. 던전앤파이터는 생각보다 오고가는 데이터가 많은 게임이다.
그런데 미국 시장의 네트워크 상황 등을 고려할 때, 최소한 하자가 있다고 느껴지는 제품을 내놓을 순 없다는 생각이었기 때문에 최적화 및 현지화를 위해서 베타 테스트를 길게 가져갔다.



- 마비노기로 프랜차이즈를 만들고 싶다는 언급이 있었는데, 북미 시장의 이름은 왜 빈딕터스인가?


물론 그런 언급을 한 적이 있긴 하지만, 현지화는 약간 다른 문제라고 생각한다. 한국이라면 몰라도, 북미 지역에서마비노기와 이름을 함께 가져가야 하는 시너지가 많지 않다는 판단이 있었다.


북미 법인 측의 이런 의견들을 받아들여서, 빈딕터스라는 이름으로 바꾸게 되었는데 이게 한국어로는 큰 느낌이 없는데 영어를 모국어로 쓰시는 분들은 굉장히 좋아하신다고 하더라.


마비노기를 프랜차이즈로 만들고 싶다는 것은 여전하지만, 서비스는 현지 유저들이 원하는 형태로 가는 것이 맞다고 본다.



- E3에 나오는 3종 게임들은 인터페이스나 튜토리얼 등의 변화가 있나? 한국에서도 현지화시 겪게 되는 문제들이 있다.


지난달에 현지의 유저들과 직접 만나서 인터뷰를 할 기회가 있었는데, 사람들이 제일 좋아하는 것은 국적을 초월해서 비슷하다.


그러나 큰 부분에서 그렇다는 것이고 유저들의 요구나 포인트가 약간씩 다른 부분들이 있다. 현지화를 고려할 때 정말 중요한 부분이다. 진입 장벽을 현지에 맞게 최대한 낮추되, 게임의 핵심적인 재미는 유지하는 형태가 좋다고 본다. 물론 넥슨의 게임들 역시 그런 형태를 추구하려고 한다.


드래곤네스트같은 경우는 콘솔 게임에 익숙한 유저들을 고려해서 콘트롤러를 대응하는 그런 형태로 조작적인 부분의 지원에 신경을 많이 쓰고 있다. 다만 기존 인터페이스는 거의 그대로 갈 것이다.


마비노기 영웅전, 미국명으로 빈딕터스의 경우 유저들의 플레이 패턴을 관찰하고 인터뷰를 진행하고 각종 영상 자료를 연구하거나 분석하는 등 유저들의 플레이를 파악하기 위해 노력한다.


한국과 비슷한 부분도 있고 다른 부분도 있는데, 특히 비디오 게임에 익숙하다는 점에서 차이가 많이 난다. 그리고 아무래도 마영전의 캐릭터들이 동양적인 느낌이 강하다보니 좀 더 서구적인 캐릭터를 만들어달라는 요구도 있다. 대머리나 강한 느낌의 캐릭터들을 원하는 유저들이 있다.



- 인터뷰라는 것은 결국 관심의 척도라고 할 수 있는데, E3에서 인터뷰 요청은 많은지?


던전앤파이터의 경우 일정이 촉박하게 와서 아직 인터뷰에 대해서는 연락받지 못했다.


드래곤네스트의 경우는 당장은 유수의 매체로부터 2건 정도만 연락받은 상황인데, 이후 얼마가 더 있는지 하루 더 머물러줄수 없겠냐는 요청이 있어서 고민중이다.


마비노기 영웅전은 최근 많이 공개되어서 그런지 현재 잡혀있는 인터뷰만 100건 정도가 된다.



- E3에 개인적으로 왔다면 보고 싶은 것이 있는지?


이정욱 팀장 : 한때 온라인에 대한 관심이 많았는데 E3에서 온라인의 현주소, 흐름을 보고 싶다.

이은상 대표 : 닌텐도 부스에서 발표된다는 기기가 궁금하다. 개인적으로는 영웅전 부스에 등장하는 여자 모델도 보고 싶다.

이은석 실장 : 엑스박스 키넥트와 닌텐도의 3D 신기종이 궁금하다. 그외에 아이폰으로 조종하는 장난감 헬리콥터도 보고 싶다. GDC에서 봤었는데 관심이 많이 가더라.



- 북미의 서비스에서 성공작의 기준을 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.


게임에 따라 기대하는 수치도 다르고, 북미 같은 경우 지역이 넓다보니 동부와 서부의 시간차가 있어서 동접 수치를 올리기가 굉장히 힘들다는 특징도 있다. 보통 2만 내외의 게임이라면 성공한 게임에 들어가고 메이플스토리의 경우 7만이 넘어가는데 그 정도면 확고하게 자리잡은 게임이라고 봐도 무방하다.


다만 넥슨의 경우 단순히 동접자 수치로만 판단할 수는 없고 사업적인 부분도 있어서 성공의 기준을 그냥 동접자 수치로만 판단하기는 힘들다는 부분은 양해를 부탁드리겠다.



- E3에서 동작 인식 기술이 이슈인데, 개발자의 입장에서 어떻게 생각하는지 궁금하다.


동작 인식 기술은 긍정적인 형태로 이동하고 있다고 생각한다.


사실 게임은 점점 어려워지고 있다. 과거 패미컴 시절에는 버튼이 2개, 스타트나 셀렉트같은 특수 버튼까지 합해야 4개였다. 그런데 지금 엑스박스나 플레이스테이션같은 게임들의 경우 버튼이 8개가 넘는다.


그러다보니 게임을 안하던 사람들이 접근하기가 너무 어려워지고 있다. 게임에 익숙한 사람은 설명이나 조작이 너무 친절하다고 말하는 게임조차 초보자들에게는 접근이 힘든 상황일수도 있다.


게임의 난이도가 이렇게 점점 어려워지는 상황에서 동작 인식이라는 것을 통해 콘트롤러의 조작에 익숙하지 않은 분들도 게임을 할 수 있다는 점에서 긍정적이라고 본다.