일 시: 2023년 8월 9일(수) 09:00
참 석: 홍원준 CFO, 이장욱 실장
발표내용: 엔씨소프트 2023년 2분기 실적 및 게임 출시 일정, 향후 전략


■ 엔씨소프트 2023년 2분기 실적 및 현황 요약


▣ 매출 요약
- 2023년 2분기 매출 4,402억 원(전기 -8%, 전년 -30%)
ㄴ 모바일 게임 매출 감소 등으로 한국 매출은 전분기 대비 6% 감소
ㄴ 해외 및 로열티 매출은 전체의 35% 차지

▣ 비용 구성
- 2023년 2분기 영업비용 4,050억 원(전기 +2%, 전년 -20%)

- 인건비 2,085억 원(전기 -2%, 전년 +0.91%)
ㄴ 특이 사항 없음

- 마케팅비 122억 원(전기 +152%, 전년 -80%)
ㄴ 게임 전반 업데이트 진행에 따라 증가


▣ 이익 구성
- 2023년 2분기 영업이익 353억 원(전기 -57%, 전년 -71%), 당기순이익 305억 원(전기 -73%, 전년 -74%)



▣ 사업 현황
- 모바일 게임 매출은 리니지W, 리니지2M 매출 감소 등으로 전분기 대비 10% 감소한 2,969억 원 기록
- 레거시 PC 온라인 게임 매출은 사업활동 강도 조율로 전분기 대비 4% 감소한 882억 원 기록
- 4분기 'TL' 국내 정식 출시 예정
ㄴ CBT 피드백을 적극 반영하여 콘텐츠와 시스템을 개선
ㄴ 아마존 게임즈와 글로벌 CBT 준비 중

- 비 MMO 모바일 게임 4종 개발 중
ㄴ 하반기 '퍼즈업' 출시 예정
ㄴ 내년 상반기 '배틀 크러쉬', '블레이드&소울S(이하 BSS)' 출시 예정
ㄴ 내년 하반기 '프로젝트G' 출시 예정

- 엔씨 개발력 집약된 '아이온2'
ㄴ 새로운 기준을 제시할 게임으로 개발 중

▲ 퍼즈업

▲ 배틀크러쉬



■ 질의응답

준비 중인 모바일 게임들의 출시가 조금씩 밀린 것 같은데 그 이유에 대해서 자세한 설명 부탁한다.
= '퍼즈업'의 경우 우리도 처음 시도하는 장르이며, 글로벌 시장에서 스테디한 성과를 낼 수 있도록 준비 중이어서 다소 일정이 밀렸다. '배틀크러쉬'와 'BSS' 역시 마찬가지다. 글로벌 시장의 눈높이를 충족시키기 위해서, 그리고 다양한 플랫폼에 맞춰서 최적의 경험을 제공하기 위해서 공을 들이다 보니 일정이 밀리게 됐다.


'아이온2' 역시 출시 파이프라인에 있을 것 같은데 이것도 밀린 건가.
= '아이온2'에 많은 관심이 집중되고 있는데 매출 성과에 굉장히 중요한 IP라는 건 익히 알려진 것처럼 사실이다. 그렇기에 콘텐츠 규모나 퀄리티 등 여러 가지 측면에서 새로운 기준을 제시하는 게임이 될 것이라고 믿고 있으며, 내부적으로도 총력을 쏟고 있다. 자세한 소식은 이 자리에서 밝히기 이른 감이 있지만, 내부에서 생각한 대로 개발이 진행 중이다.


'TL'은 국내 CBT 피드백을 바탕으로 개선 중이라고 했는데 8~9월 글로벌 CBT 예정이지 않나. 글로벌 CBT 피드백도 받아야 하고 개선할지도 검토해야 할 텐데 연내 출시 계획은 여전한가.
= 'TL'은 올 4분기 국내 출시 예정이다. CBT에서 나온 여러 이슈를 반영하는 과정을 마쳤으며, 일단 4분기 국내에 먼저 출시해서 버즈를 형성한 다음, 이를 바탕으로 글로벌 팬덤을 형성하는 과정을 거칠 것으로 예상하고 있다. 글로벌 출시 일정은 아마존 게임즈를 통해 별도 공지할 예정이다.


기존 게임들의 매출 모멘텀을 보면 '리니지M'은 견고한데 '리니지W'나 '리니지2M'은 지속적으로 유저가 빠지고 있는 모습이다. 저번 분기에 매출 안정화 단계에 진입했다고 했는데 언제쯤 정말 안정화 단계에 접어들까.
= 예상했던 매출 안정화 추세에서 이탈한 건 사실이다. 생각한 것보다 경쟁작들이 계속해서 출시되면서 직접적인 영향을 받은 것 같다. 현재로서는 유저 복귀를 위한 활동을 강화하는 게 최선이라고 보고 있으며, 그에 따른 작업을 진행 중이다. 이러한 성과는 4분기쯤 확인할 수 있을 것 같다.


차기작인 'TL'이 기존 게임의 매출 감소를 상쇄할 만큼의 매출이 나오리라 생각하나. 아니라면 어떤 게임이 그런 역할을 할 거라고 예상하는지 들려달라.
= 기존에는 신작이 출시되면 기록적인 매출을 보여주고 그랬는데 'TL'은 PC 기반이고 아마존 게임즈와 같이 콘솔 버전도 준비 중이기에 BM 등이 기존 게임과 달라서 단독으로 매출을 끌어올리기는 힘들 거라고 생각한다.

다만, '퍼즈업'을 비롯해서 '배틀크러쉬', 'BSS' 등 신작들이 순차적으로 출시될 예정이며, 조만간 '블레이드&소울2'가 대만과 일본 출시를 앞두고 있다. 이러한 것들이 지표에서 매출에 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 보고 있다.

한편, 내부적으로는 세간의 우려 사항을 어떻게 상쇄할지, 그리고 어떻게 재도약할지 신경 쓰고 있으며, 이를 위한 프로젝트도 많이 준비 중이다. 이러한 부분은 준비가 되는 대로 엔씽을 통해 순차적으로 발표하는 자리를 갖도록 하겠다.


지난 'TL' CBT에서 나온 주요 피드백은 어떤 것들이 있었나.
= 좋은 점과 나쁜 점으로 나눠서 설명할 수 있을 것 같은데 좋은 점으로는 대규모 전쟁에 대한 것과 오픈월드에 대한 호평, 그리고 BM에 대해 긍정적인 피드백이 있었다. 아쉬웠던 부분으로는 초반 성장 경험에 대한 것과 전투 시스템 개선 필요성이 있었는데 이 부분은 현재 많은 개선을 이뤘다.

전투 시스템의 경우 다이내믹한 전투가 가능하도록 응답속도를 비롯해 이동하면서 공격이 가능하도록 개선했으며, 성장에 재미를 느낄 수 있도록 단순 반복 콘텐츠를 줄이고 성장 속도를 상향하는 식으로 개선했다.


'프로젝트M' 개발 진행 상황과 출시 일정은 어떻게 준비 중인지 궁금하다.
= 지난 GDC에서 보여준 기술의 대부분이 '프로젝트M' 관련 기술이다. 액션 기반의 드라마 장르로 기존에 시도하지 않았던 장르를 구현한 게임이기에 장기적인 시각으로 개발 중이다. 그렇다고 굉장히 먼 미래라는 건 아니다. 자세한 소식은 추후 발표하도록 하겠다.


최근 엔씨를 보면 신규 게임이 나와서 매출이 계단식으로 성장하는 게 아니라 카니발을 보여주면서 더 이상 성장이 만들어지지 못하는 모습인데 이에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다.
= 큰 틀에서 보면 엔씨는 엔터테인먼트 기업이다. 엔터에 있어서 가장 중요한 건 속도감 있게 신작을 지속적으로 출시하는 건데 이를 위해선 3가지가 필요하다. 첫 번째는 리소스다. 그걸 경영진이 정확히 배분할 수 있는 역량이 있어야 하며, 두 번째로는 그걸 해본 누적된 경험치가 있어야 한다. 세 번째는 이런 두 가지를 합쳐서 정확히 어떤 식으로 발전시킬 수 있는지 전략이 필요한데 우리가 글로벌 시장 공략을 하고 다양한 신작을 출시함에 있어서 이 3가지 요소에 부족한 부분이 있었음을 느끼고 있는 상황이다.

경영진 차원에서 이러한 문제점을 충분히 숙지하고 있고 원인 분석을 시행하고 있으며, 이를 위해 전사적인 프로세스 점검과 구조적인 점검을 진행 중이다. 현재는 그러한 분석을 기반으로 새로운 전략을 수립하는 중이라고 봐주길 바란다.


한국을 제외한 'TL' 아시아 지역 서비스도 아마존 게임즈가 맡는 건가.
= 한국 외 아시아 지역 출시는 아마존 게임즈와 협의를 진행하고 있으며, 글로벌 출시 일정에 맞춰서 진행 예정이다. 관련 소식은 아마존 게임즈에서 별도로 빠른 시간 내에 발표할 거다.


무형자산이 800억 정도 증가했는데 정확히 어떤 이유로 증가했는지 설명 부탁한다.
= 현재 미래 성장을 위한 여러가지 시도가 이뤄지고 있다. 그런 측면에서 무형자산 투자가 있었다. 일회성이 아니라 지속적으로 이런 형태의 무형자산 투자를 통해서 중장기적인 성장 동력을 마련하는 작업을 진행 중이다.

장기적으로 성장하기 위한 노력을 다각도로 하고 있으며, 이런 무형자산 투자에 대한 구체적인 내용은 아까 말한것처럼 저희가 발표할 수 있는 시기에 IR이 아닌 다른 커뮤니티 채널을 통해 상시적으로 말하도록 하겠다.