텐센트 "글로벌 게임사업, '애프터 코로나' 영향 줄었다"
이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)
중국 IT 기업 텐센트가 올해 2분기 실적을 발표하면서 게임사업에 있어 '애프터 코로나' 영향이 줄었다고 밝혔다. 코로나19 팬데믹 이후를 말하는 '애프터 코로나'는 야외 활동이 늘어나면서 게임사업에는 부정적으로 읽혔다.
16일 텐센트 공시에 따르면 2023년 매출액은 전년 동기 대비 11% 증가, 전기 대비 0.5% 감소한 1,492억 위안(약 27.2조 원)이다. 같은 기간 영업이익은 전년 동기 대비 34% 증가, 전기 대비 16.7% 감소한 403억 위안(약 7.3조 원)이다. 영업이익률은 27%로 전년 동기 22%에서 5%P 증가했다.
이 기간 텐센트 국제게임매출(중국 외)은 전년 동기 대비 4% 증가, 전기 대비 3.7% 감소한 127억 위안(약 2.3조 원)이다. 텐센트는 PC에서 '발로란트'가 지속적인 매출 성장을 달성했고, 모바일에서 '배틀그라운드 모바일' 이용률이 증가했다고 전했다. 특히 '배틀그라운드 모바일' 이용률 증가는 '애프터 코로나'로 줄어든 사용량이 회복했단 신호라고 설명했다. 텐센트의 효녀가 된 '승리의 여신: 니케'는 이번 분기에도 국제게임매출에 기여한 것으로 나타났다.
이어 텐센트 국내게임매출(중국)은 전년과 비슷한 수준, 전기 대비 9.4% 감소한 318억 위안(약 5.8조 원)이다. 텐센트는 지난 2분기 중에 '발로란트'와 '로스트아크' 중국 서비스를 시작했다. 텐센트는 해당 게임들이 기대를 모았던 대형작이지만, 상업성이 낮은(결제 유도가 적은) 콘텐츠를 선보여 보합세가 나타났다고 설명했다. 이어 보합세는 일시적인 현상일 뿐이며 이번 3분기에 전년 동기 대비 성장할 것으로 기대했다.
마화텅 회장은 2분기 성과에 대해 "나은 마진을 가진 고품질 수익원 덕에 견고한 매출 성장률을 유지할 수 있었다"라며 "지난해 마련한 비용 통제안과 결합되어 기대를 넘는 이익 성장률을 기록했다"라고 총평했다. 이어 "'텐센트 클라우드 MaaS(Model as a Service, 서비스형 모델)로 파트너사에 기술을 제공하고, 생성형 AI(인공지능)를 포함한 혁신을 계속 추진할 것이다"라고 말했다.
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