지난 서머 게임 페스트를 통해 공개된 '던전스 오브 힌터버그'는 오스트리아의 소규모 개발사 마이크로버드에서 개발중인 액션 RPG다. 알프스에 인접한 오스트리아의 가상의 마을 '힌터버그'를 중심으로 하는 모험 이야기가 게임의 특징이다.

이번 게임스컴 2023에서는 Xbox의 비즈니스 부스를 통해 던전스 오브 힌터버그의 시연은 물론, 개발자와 직접 이야기하는 기회를 가질 수 있었다. 자신들의 고향이기도 한 오스트리아의 평화로운 분위기를 무대로 게임을 만들어가는 마이크로버드는 다음 해인 2024년 게임 출시를 목표로 개발을 이어가고 있다.

▲ 알프스를 무대로 하는 변호사의 모험이라니, 조금 신선했다

이번 시연에서는 게임의 제목에서도 부각되는 힌터버그 주변 던전 탐색은 물론, 마을 내에서 일어나는 사회적 상호작용을 엿볼 수 있었다. 게임의 스토리는 변호사 출신인 주인공이 직무에서 번아웃을 느끼고, 검과 장비를 꾸려 힌터버그라는 마을로 여행을 온 것에서 시작한다. 관광객의 시점으로 바라보는 마을과 함께, 던전 모험가로서 성장하는 주인공의 모습을 지켜보는 것 또한 게임의 핵심 요소가 될 것으로 보인다.

주인공은 자신이 착용한 검 외에도, 다양한 마법을 사용해 필드와 던전을 탐색할 수 있다. 시연에서는 폭탄 소환과 쇠사슬 공을 던지는 두 가지 마법을 확인할 수 있었는데, 이들 모두는 막혀 있는 길을 파훼하는 수단으로 사용될 뿐더러 전투 상황에서도 요긴한 활용이 가능했다.

게임 초반부에는 마법을 활용한 탐험을 도와주는 여러 튜토리얼도 확인할 수 있다. 예를 들어 돌무더기로 막혀 있는 길은 폭탄을 소환해 길을 뚫을 수 있으며, 필드 곳곳에 위치한 검은색 구체를 쇠사슬 추를 던져 맞출 경우 체력과 마나를 회복하는 것이 가능했다. 또한, 사물에 붙어있는 일부 구체의 경우 쇠사슬을 연결해 당기는 등 상호작용 또한 엿볼 수 있었다.

▲ 전투는 액션 RPG의 스탠다드를 잘 지키고 있는 편

전투는 특정 지역으로 이동하게 되면 주변에 동그란 범위가 지정되며 시작하는데, 등장하는 모든 몬스터를 처치하고 나면 범위가 해제되는 형식을 취하고 있다. 약공격과 강공격 버튼을 이용해 적을 공격할 수 있고, 무기에 장착하는 세 가지 기술은 물론 마법을 적절히 조합할 수도 있다. 다만, 무기 기술의 경우 쿨타임이 상당히 긴 편이고, 탐험시와 달리 전투 상황에서는 마나의 제약이 있기 때문에 대부분의 경우 기본 공격을 주로 활용해야만 했다.

다수의 적이 주인공을 향해 공격해오는 형태이기 때문에 회피를 비롯한 동작도 중요한 요소였다. 회피는 세 번 사용하고 나면 쿨타임을 기다려야 하는 구조로 되어 있으며, Xbox 컨트롤러 기준 오른 스킥을 클릭할 경우 특정 몬스터에게 시선을 고정해 카메라 움직임을 편하게 할 수 있다. 기본적인 3인칭 액션 RPG에서 자주 채택하는 방식이다.

▲ 게임 이름에도 나오듯 25개 이상의 던전이 플레이어를 기다리고 있다

던전 탐험은 '던전스 오브 힌터버그'의 핵심 게임플레이 중 하나다. 필드를 탐험하다 보면 미지의 차원으로 통하는 문을 발견할 수 있는데, 이렇게 당도한 던전은 지역별로 다채로운 환경을 보여줄 예정이다. 시연에서 방문한 던전은 광산의 형태를 띄고 있었고, 광차를 이용한 퍼즐 등도 확인이 가능했다. 퍼즐은 대체로 탐험 시 활용하는 마법을 이용해 손쉽게 풀어낼 수 있다.

던전의 길이는 약 30분간 주어진 시연 과정에서 마을의 상호작용 또한 확인해야 했기에 마지막까지 클리어할 수는 없었다. 다만 던전에서 탐험을 진행할수록 오르는 재화가 화면 오른편에 표시되는 것을 미루어 볼 때, 던전 탐험을 통해 재화를 획득하고, 이를 바탕으로 캐릭터를 성장시키는 식의 육성 요소를 예상 가능했다.

▲ 광역 공격은 강력하지만 쿨타임이 너무 길다...

던전스 오브 힌터버그의 게임플레이는 각 시간대로 나눠진 하루를 바탕으로 진행된다. 아틀러스의 RPG 시리즈 '페르소나'를 생각하면 이해가 쉽다. 각 시간대별로 특정 행동을 할 경우 다음 시간대로 넘어가는 방식이며, 이를 통해 시간을 어떻게 보내며 하루를 마칠 것인지를 플레이어가 결정하게 된다.

일반적으로 힌터버그의 하루는 낮에는 필드나 던전을 탐사하고, 저녁에는 마을에 돌아와 각종 이웃과 시간을 보내는 식으로 설계되어 있다. 마을 곳곳을 돌아다니며 상호작용할 수 있는 이웃을 만나 대화를 하고, 그와 저녁을 보낼 것인지를 선택하는 형태다. 누군가와 시간을 보내기로 하면 장소에 따른 컷신이 등장하며, 선택지가 포함된 대화를 통해 이웃과 세계관에 대한 이야기를 나누는 것이 가능하다.

이러한 상호작용을 계속하면 이웃과 주인공 사이의 친밀도가 오르는데, 이후 게임의 진행에 어떤 기능을 할 것인지는 아직 확인할 수 없었다. 개발사인 마이크로버드의 관계자는 "던전과 마을 내 소통이 게임의 가장 큰 핵심 포인트"라고 전하며, "번아웃에 빠져 휴가를 온 주인공이 사람들과의 상호작용을 통해 만들어 나가는 이야기를 기대해 주기 바란다"고 설명했다.

▲ 던전스 오브 힌터버를 개발중인 마이크로버드의 개발진

다만, 주인공이 휴양지에 왔다는 설정 이외에 게임의 엔딩이 어디로 향할 것인지는 아직 밝혀지지 않았다. 그러나 '페르소나' 등 지나가는 하루하루를 바탕으로 한 게임의 경우 대게 특정 일자에 다가설수록 온 세상에 영향을 미치는 심각한 위험에 마주하는 것이 일반적이다. 개발자는 "던전스 오브 힌터버그에서도 게임의 스토리를 관통하는 거대한 이벤트가 발생하지만 아직 구체적인 것을 이야기할 수는 없다"고 덧붙였다.

정리하자면, '던전스 오브 힌터버그'는 소규모 개발사의 게임이라는 점에서 비주얼이나 애니메이션 등이 특별히 눈에 띄는 게임은 아니었다. 하지만 알프스 풍경에서 펼쳐지는 탐험이나, 특유의 카툰 감성을 좋아하는 이용자에게는 소구할만한 요소를 갖춘 것을 확인할 수 있었다. 전투 또한 예상보다 빠른 페이스로 흘러가며, 사용할 수 있는 기술이 다양하다는 점에서 좋은 점수를 주고 싶다.

▲ 번아웃 극복을 위한 변호사의 모험은 어떤 결말을 맞이할까?