최근 이터널 리턴의 행보가 심상치 않습니다. 이터널 리턴 1.0이라는 이름으로 정식 서비스를 시작하고 나서 빠른 속도로 동접자 수 약 2만 명을 달성했죠. 그 이후 서서히 떨어지는가 싶었는데 8월로 접어들면서 다시 상승하기 시작했고, 최근에는 동접자 수 2.8만 선을 돌파했습니다.

같이 게임을 시작했던 동료들이 하나둘 떠나가는 와중에도 아쉬움이 남아 차마 떠나지 못했던 입장에서는 정말이지 세상이 뒤집힌 듯한 느낌을 받곤 합니다. 자조적인 농담으로 자주 쓰였던 '우리 게임 정상 영업합니다.'라는 말이 이제는 현실이 된 것이죠. 신규 유저가 유입된 것뿐만 아니라 얼리 액세스 기간에 게임을 즐기다가 떠났던 유저들도 상당수 돌아왔습니다.

물론 이터널 리턴이 정식 서비스를 시작한 지 이제 약 한 달이 지났을 뿐이고 아직 가야 할 길도 멉니다. 그러나 얼리 액세스 막바지의 3천 결사대 시절을 기억한다면 지금의 성과는 매우 고무적인 일입니다. 과연 이터널 리턴의 어떤 변화가 유저들의 발길을 다시 루미아 섬으로 되돌린 것일까요?

▲ 최근 최대 동접자 수 2.8만 선을 돌파한 이터널 리턴(이미지 출처: SteamDB)


선택과 집중
이터널 리턴의 정식 서비스가 시작되면서 일어난 가장 큰 변화를 꼽으라고 한다면 아마 '솔로/듀오 모드 삭제'라고 생각합니다. 진행 방식 자체가 다른 코발트 프로토콜 모드를 제외한다면 얼리 액세스 기간에는 솔로/듀오/스쿼드 등 세 가지 모드를 플레이할 수 있었지만, 정식 서비스에서는 솔로/듀오가 사라지고 스쿼드 모드만 플레이할 수 있도록 변경됐죠.

이 소식이 전해지자 솔로/듀오 모드 위주로 게임을 플레이하던 유저들의 반발이 일어나기도 했습니다. 그러나 반대로 이 변화를 지지하는 유저들도 상당히 많았고, 개인적으로도 납득이 가는 결정이었다고 생각합니다.

이터널 리턴의 캐릭터는 얼리 액세스를 기준으로 해도 64명이었고, 정식 서비스 이후에 추가된 '데비&마를렌', '아르다', '아비게일'까지 포함하면 67명입니다. 이 많은 캐릭터의 밸런스를 세 가지 모드에 맞춰 모두 조정하는 것은 매우 어려운 일입니다. 게다가 스킬 구성상 특정 모드에서 힘을 쓰기 어려운 캐릭터도 있다 보니 밸런스 조정의 난이도는 더 오를 수밖에 없죠.

그러나 지금은 솔로/듀오 모드가 제외되었고, 밸런스 조정 시 고려할 것은 스쿼드 모드와 코발트 프로토콜 모드뿐입니다. 이에 따라 개발자 입장에서는 고려해야 할 요소가 줄어들었고, 유저 입장에서는 이전보다 더 빠른 밸런스 조정을 기대할 수 있습니다. 물론 여전히 솔로/듀오 모드를 그리워하는 유저들도 있지만, 현재의 성과를 본다면 스쿼드 모드만 남기는 것이 유효한 선택이었다고 생각합니다.

▲ 세 가지 모드를 모두 고려해 60명이 넘는 캐릭터의 밸런스를 조정하기란 어려운 일


게임 플레이 및 편의성 개선
이터널 리턴이 정식 서비스를 시작하기 이전에 다수의 오프라인 행사를 경험하면서 여러 유저들의 의견을 들을 기회가 많았습니다. 그리고 이야기를 나누다 보면 자주 듣게 되는 의견이 몇 가지 있는데, 이를 정리한다면 대략 아래와 같습니다.

1) 튜토리얼로 알 수 있는 정보가 너무 적다.
2) 아이템이 너무 많고, 제작 과정이 복잡하다.
3) 초보자가 대처하기 어려운 상황이 자주 일어난다.

게임에서 가장 중요한 것은 결국 '재미'입니다. 게임 플레이 자체가 재미있어야 하고, 그 과정에서 게임의 재미를 반감시키는 요소를 최대한 줄일 필요가 있죠. 그런데 위와 같은 요소들이 이터널 리턴의 신규 유저 유입을 막고, 게임을 고이게 만든다는 이야기가 자주 나왔습니다.

이터널 리턴의 개발자들 역시 이와 같은 피드백을 인지하고 있었던 것 같습니다. 위의 요소들을 해결하기 위해 노력하고 있었다는 것을 정식 서비스에서 알 수 있었기 때문이죠.


○ 오퍼레이터 나쟈의 추가로 튜토리얼 보조
정식 서비스 이후에도 기본 튜토리얼 자체는 여전히 아쉬운 모습을 보였습니다. 대신 게임이 아직 익숙하지 않은 초보자들을 위한 길잡이인 '오퍼레이터 나쟈(이하 '나쟈')'가 등장했습니다.

나쟈는 현재 지역에서 획득해야 할 아이템, 다음에 가야 할 지역, 앞으로 활성화될 오브젝트, 추천 제작 아이템 등 현재 상황에 맞춰 무엇을 하면 좋을지 방향성을 제시해 줍니다. 숙련자 입장에서는 해당 기능을 꺼도 되고, 최소한의 기능만 유지해 자신이 놓친 부분을 되새기는 역할로 사용할 수도 있습니다.

물론 나쟈가 모든 것을 알려주지는 않습니다. 그러나 최소한 초보자들은 나쟈의 말만 잘 들어도 기본은 할 수 있고, 조금 더 빠르게 게임에 적응할 수 있죠.

▲ 현재 상황에 맞춰 무엇을 해야할 지 알려주는 오퍼레이터 나쟈


○ 아이템 제작 과정 간소화
아이템 제작 과정 간소화는 초보자뿐만 아니라 숙련자들 입장에서도 큰 변화를 느끼게 한 요소입니다. 우선 6번째 아이템인 장식이 사라졌습니다. 장식은 다양한 옵션과 액티브 스킬을 지니고 있어 게임의 판도에 큰 영향을 주지만, 아이템 제작 과정을 복잡하게 만들고 밸런스를 깎아 먹는 요소이기도 했습니다.

대신 그 자리를 전술 스킬이 대체하고 있습니다. 전술 스킬은 게임 시작 전에 미리 선택하는 공통 스킬입니다. 게임 플레이 중에 일정량의 크레딧을 소모하는 것만으로 레벨을 높일 수 있으니, 장식과 비교하면 상당히 편리한 시스템입니다. 장식을 없애서 아이템 제작 과정은 간소화하고, 그 자리를 사용하기 편리한 전술 스킬로 채워 편의성을 높인 것이죠.

▲ 장식이 사라진 자리를 대체하는 전술 스킬


또한, 맵 곳곳에 추가된 '모닥불' 역시 큰 도움이 됐습니다. 이전에는 음식을 제작하는 것 역시 그리 쉬운 일이 아니었습니다. 제작에 필요한 재료가 어디서 나오는지 알아야 하고, 그걸 모아서 제작까지 해야 했습니다. 그런데 모닥불이 추가된 이후에는 재료 하나만 가지고 모닥불에 가는 것만으로도 고효율의 음식을 만들 수 있습니다.

물론 일부 음식은 여전히 2개 이상의 재료를 요구하지만, 모닥불에서 재료 하나만으로 제작할 수 있는 음식이 더 많습니다. 그중에는 하와이안 피자, 꿀고구마, 연어 스테이크와 같은 전설 등급 음식도 포함되어 있어 초보자와 숙련자를 막론하고 누구든 음식을 쉽게 수급할 수 있습니다.

▲ 모닥불만 있다면 냉동 피자 하나가 전설 등급의 음식인 하와이안 피자 3개로 불어납니다


○ 루미아 섬 토목 공사 및 크레딧 부활의 추가
초보자들이 자주 사망하는 원인 중 하나는 막다른 길에 막혀 도망치지 못하는 것입니다. 루미아 섬의 특성상 벽으로 길게 막혀 있고 한 방향으로만 이동할 수 있는 지형이 많아 한 번의 이동 실수가 사망으로 이어지는 일이 많았습니다. 길을 아직 숙지하지 못한 초보자라면 더 그럴 수밖에 없죠.

그러나 정식 서비스에서는 루미아 섬에 대규모 토목 공사가 진행되어 많은 이동 통로가 추가됐습니다. 덕분에 도주 루트가 늘어났고, 맵을 전략적으로 활용할 방법 역시 많아졌습니다. 게임에 참여하는 유저가 18명에서 24명으로 늘어났는데도 이전과 비교하면 오히려 게임 플레이가 쾌적해졌다는 느낌이 들 정도입니다.

▲ 노란색으로 표시된 부분이 정식 서비스에서 확장된 통로 및 공간


'크레딧 부활' 역시 게임을 계속 플레이하게 만드는 원동력이 되었습니다. 기존에는 2일 차까지만 자동 부활을 지원하고, 3일 차부터는 사망하면 끝이었습니다. 그래서 팀원이 1명만 사망해도 승리하기가 어려워지고, 자연스럽게 게임을 플레이할 의욕도 떨어졌죠.

그런데 3~4일 차에 키오스크에서 크레딧을 소모해 사망한 팀원을 살릴 수 있는 기능이 추가되어 게임을 포기하지 않으면 역전할 기회를 만들 수도 있습니다. 물론 부활 한 번에 250 크레딧이 필요하므로 그만큼 특수 재료를 구매할 기회가 사라지고, 5일 차부터는 다시 크레딧 부활 기능이 막히니 주의가 필요합니다.

그래도 팀원이 1명만 사망해도 사실상 역전의 기회 자체가 없었던 예전과 비교하면 매우 큰 차이라고 할 수 있습니다. 이런 점을 고려한다면 크레딧 부활은 게임을 끝까지 플레이하게 만드는 동기 부여 장치로서 제 역할을 하고 있다고 생각합니다.

▲ 4일 차까지는 팀원이 사망하더라도 크레딧으로 부활시켜 기회를 엿볼 수 있습니다


흥미를 돋우는 새로운 요소
앞서 이야기한 내용들은 모두 게임 플레이에 직접적으로 영향을 주는 요소들입니다. 그러나 이와 반대로 게임 플레이에는 영향을 주지 않지만, 이터널 리턴이라는 게임에 몰입하게 만드는 요소들 역시 큰 역할을 하고 있습니다.

우선 게임이 시작되기 전에 로딩이 먼저 끝난 유저들이 모이는 '브리핑 룸'이 추가됐습니다. 이 공간은 다른 유저들과 먼저 만나게 되는 곳이며, 최대 레벨 기준으로 스킬을 먼저 사용해 볼 수도 있죠. 게다가 본격적으로 게임을 시작하기 전에 루미아 섬에서 비밀스러운 실험이 곧 시작된다는 것을 자연스럽게 유저들에게 인식시키는 역할도 하고 있습니다. 다른 유저의 로딩을 기다리는 시간을 효과적으로 활용한 좋은 예시라고 할 수 있죠.

▲ 게임이 시작되기 전 브리핑 룸에서 같이 게임을 플레이할 유저들을 미리 볼 수 있습니다


또한, 게임에서 승리하면 나오는 '승리 포즈'도 정말 중요합니다. 얼리 액세스 기간에는 승리하더라도 바로 결과창만 나오기 때문에 무미건조하다는 느낌이 들었는데, 승리 포즈가 나오니 자신이 승리했다는 것을 더욱 실감할 수 있었습니다. 이는 작은 차이일 수도 있지만, 게임을 계속 플레이하게 만드는 요소이기도 합니다. 게다가 스킨에 따라 보이는 모습도 다르니 스킨을 구매한 유저 입장에서는 스킨의 효용성이 높아지는 효과도 있습니다.

▲ 승리 포즈 덕분에 게임에서 승리했다는 것을 더욱 실감할 수 있습니다


앞으로의 과제
본문에서는 이야기하지 못했지만, 이 밖에도 오브젝트 분산을 통한 유저 쏠림 현상 완화, 야생 동물 무리의 추가로 오브젝트 외의 선택지 확장, 제작소를 통해 이전에 얻지 못했던 스킨을 획득할 기회 부여 등 다양한 요소들이 시너지 효과를 일으켜 지금의 결과를 만들어냈다고 생각합니다.

하지만, 처음에도 이야기했듯이 이터널 리턴이 가야할 길은 아직 멉니다. 정식 서비스를 거치면서 변경된 UI 중 일부는 오히려 게임 플레이를 불편하게 만드는 원인이 되기도 했고, 스쿼드 모드 하나에 집중한다고 해도 밸런스 문제는 언제나 이어질 것입니다.

그래도 이터널 리턴이 유저들과 끊임없이 소통한다면 충분히 극복할 수 있는 과제라고 생각합니다. 최근 이터널 리턴의 행보를 보면 유저들과 소통하려는 노력이 엿보이고 있습니다. 실제로 정식 서비스 직후 많은 유저가 이야기했던 UI 관련 피드백을 빠르게 수용해 언제까지 어떻게 개선하겠다는 약속을 남겼고, 지금은 일부 적용된 상태죠.

소통이 단절된 상태에서의 기다림은 그저 유저들을 힘들고 지치게 만드는 시간이지만, 유저들의 피드백을 받아들이고 소통하는 모습만 보인다면 오히려 게임에 대한 기대감을 품게 만드는 원동력으로 이어진다고 생각합니다. 앞으로도 더 재미있는 게임이 될 것이라는 기대감을 품고 이터널 리턴을 즐길 수 있는 시간이 계속 이어지기를 바랍니다.

▲ 정식 서비스 이전에는 개발일지를 통해 게임이 어떻게 변할 지를 미리 알려주고

▲ 정식 서비스 이후에도 빠르게 피드백을 수용하고 미리 공지를 통해 어떻게 대처할 지를 알렸습니다