엔씨의 신작 MMORPG '쓰론 앤 리버티(이하 TL)'가 오랜 준비를 끝마치고 12월 7일, 정식 출시한다. 그간 'TL'은 여러 차례 베타 테스트를 진행하면서 완성도를 끌어올렸다. 연초에 진행한 비공개 파이널 테스트를 시작으로 5월에는 한국 베타 테스트를, 9월에는 글로벌 퍼블리셔인 아마존게임즈를 통해 글로벌 베타 테스트를 진행하면서 최종 검증에 나섰다.

호평보다 혹평이 많았던 베타 테스트였지만, 'TL'은 이 모든 걸 감내했다. 혹평조차도 받아들이며, 변화를 약속했다. 장비는 인게임 플레이를 통해 얻는 게 아니라 과금해서 뽑는 거였던 기존의 BM을 전면 개편했으며, 여기에 더해 자동전투와 자동이동을 전면 제거하는 강수를 뒀다. 스펙으로 찍어 누르던, 단조롭던 기존의 전투 시스템과 이별을 고하고 컨트롤 요소를 강조함으로써 '손맛'을 느낄 수 있도록 전투 시스템을 전면 개편한 것이다. 지난 지스타에서는 이러한 변화의 편린을 엿볼 수 있었다.

그럼에도 'TL'을 바라보는 유저들의 시선은 마냥 곱지 않다. 언제고 기존에 익숙한 BM을 들고 올지 모른다는 의혹 어린 시선이다. 이러한 의혹을 풀고자 출시까지 이제 약 2주가량 남겨둔 시점에서 엔씨는 미디어 공동 인터뷰 자리를 마련했다. 지금까지 공개된 점을 제외하고 또 어떤 부분들이 바뀌었을지, 그리고 앞으로 어떤 식으로 서비스할 계획인지 쓰론 앤 리버티를 담당하는 안종옥 PD, 이문섭 기획총괄과의 진솔한 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 쓰론 앤 리버티 안종옥 PD, 이문섭 기획총괄 (왼쪽부터)


출시 후 과금템 추가? 절대 없다
Q. BM 상품들이 밸런스에 영향이 가지 않도록 능력치가 없다고 하였는데, 향후에도 캐릭터 능력치에 직접적으로 영향이 가는 BM을 출시하지 않을 계획인지 궁금하다.

안종옥 : 그렇다. 밸런스에 영향을 끼치는 과금템이 등장하는 일은 절대 없을 거라고 자신한다.


Q. 지스타에서는 PvE 콘텐츠 위주로 소개했던 것 같은데 PvE와 PvP를 각각 구분했을 때 PvP가 차지하는 비중은 어느 정도인가.

이문섭 : 유저 성향에 따라 다를 것 같은데 기본적으로 PvP를 강제하지 않는 쪽으로 초점을 맞췄다. 그래서 PvP를 원하지 않는 유저는 PvE만으로도 어렵지 않게 만렙을 달거나 장비를 맞출 수 있도록 했다. 그런 의미에서 PvP는 효율적으로 하고 싶은 유저들에게 초점이 맞춰질 것 같다. 한편으로는 PvE 역시 MMORPG의 핵심 재미 중 하나지만, PvP 기반의 경쟁과 승리에서 오는 성취감도 분명 있다고 생각한다.

안종옥 : 어려운 질문 같다. 2마리 토끼를 잡으려는 게임은 많았지만, 결국은 어느 한쪽으로 치우치는 식으로 흘러가는걸 많이 봐왔는데 'TL'은 어떻게든 PvE와 PvP의 밸런스를 잘 조절해 둘 다 가져갈 생각이다.



Q. 사전 예약을 하면서 패키지를 파는 게 여러모로 이례적이었는데 특별한 이유가 있던 건가.

이문섭 : 아무래도 우리 게임이 논란이 좀 많지 않았나. 사업팀이 아니어서 정답이라고 할 수는 없겠지만, 내부적으로 논의할 때 우리의 바뀐 BM을 상징적으로 보여주는 물품이면 좋겠다고 의견이 모였다.

그럼에도 기대해 주시는 분들이나 반신반의하는 시선으로 보시는 분들이 있는데 그런 분들에게 드릴 수 있는 선물을 마련하고 싶었다. 그리고 내부적으로도 유저들의 그런 기대감을 충족시켰다는 그런 걸 보게 되면 개발팀도 '생각보다 우리 게임을 기대해 주시는 분들이 많구나'하고 힘이 솟기 마련이다. 그런 여러 가지 측면을 고려해서 이번 패키지 판매를 진행한 거로 알고 있다.


Q. 역동적인 전투를 추구해 손맛을 살렸다고 했는데 시연 영상을 보면 시종일관 보스가 가운데에서 거의 움직이지 않고 싸우더라. 무빙샷이 가능해지면서 많이 바뀌었을 텐데 그런 형태의 보스전 시연을 선보인 이유가 궁금하다.

이문섭 : 현란한 컨트롤이 가능하다고 해서 그걸 그대로 내보내는 건 다른 문제다. 현란한 만큼, 한눈에 잘 들어오지 않는 경우가 있다. 그래서 이런 시연은 보통 정보 전달을 위해 정적으로 보여주는 경우가 많다. 'TL' 역시 조작 방식에도 새로운 시도를 한 만큼, 이런 걸 전부 보여줬다면 역동적인 전투 장면을 보여줄 수 있었겠지만, 어지러워 보일 수도 있다는 문제가 있었다. 그래서 보여주기에 최적화된 모델을 선택하다 보니 이번 시연은 다소 정적으로 보이게 됐다. 실제 게임에서는 다르게 느낄 거라고 보고 있다.


안종옥 : 보스 패턴 역시 마찬가지다. 지난 시연 영상에 대해서 보스 패턴이 단조롭다는 피드백이 있었는데 일부러 보여주기 좋은 그런 보스를 선택했다. 한편으로는 높은 난이도가 무조건 재미를 보장하는 건 아니라고 생각하기에 무리하게 복잡한 패턴을 구현하는 건 지양하고 있다.

이문섭 : 첨언하자면 컨트롤 요소가 너무 강하면 이 역시 일종의 진입장벽이 될 수 있다. 계층이 분화되는 동시에 컨트롤이 좋은 사람만 재미있고 잘 못하는 사람은 재미없는 그런 게임이 될 수 있는데, 이런 식으로 편을 가른 게임의 끝은 대부분 좋지 않았다. 그래서 'TL'은 유저들이 함께 보스를 공략한다는 재미를 추구하되 너무 복잡한 게임은 되지 않도록 노력하고 있다.


Q. 아미토이와 야성 변신의 수집 콘텐츠와 관련하여, 콘텐츠 보상이 80%, 이벤트가 5%, 유료 상품 15% 정도로 분량을 배분했다고 했는데 출시 시점의 얘기인지 앞으로도 계속 이 비율을 유지할 예정인지 궁금하다.

안종옥 : 출시 시점에서의 비율은 그게 맞다. 이후에도 아미토이와 야성 변신은 계속 추가될 예정이며, 아미토이를 모아서 완성하는 '탁본집'의 경우 콘텐츠 보상과 이벤트 보상만으로도 전부 달성할 수 있도록 유지해 추가적인 부담을 주지 않도록 할 계획이다.


Q. 무기 조합 시스템을 전면으로 내세웠음에도 지난 테스트에서는 제대로 쓸 수 없었던 것 같다. 이 부분도 바뀌었을까. 스킬 시스템의 경우 레벨업을 하면 자동으로 익히는 식인지 스킬북으로 해금하는 식인지도 궁금하다.

안종옥 : 다양한 무기를 쓸 수 있도록 했고 성장 속도가 빨라진 만큼, 스킬 습득 속도도 빨라져서 초반부터 다양한 스킬을 쓸 수 있도록 바뀌었다. 스킬북이라는 아이템은 사실상 게임에 없다. 레벨업 등 콘텐츠 플레이로 스킬을 습득하는 형태다. 대신 스킬 레벨을 올리거나 해야 하는데 그럴 때 필요한 성장 재화가 따로 있긴 하다.

이문섭 : 새로운 스킬은 유저들이 선호하는 형태를 찾아서 꾸준히 공급할 예정이다.



Q. 지스타 시연 때도 그렇고 날씨가 전투에도 여러모로 영향을 끼치던데 날씨에 영향을 미치는 스킬은 어떻게 얻을 수 있나.

이문섭 : 초월 스킬이라고 해서 날씨에 영향을 끼치는 스킬이 있다. 랭킹 상위권에 들면 얻을 수 있는데 자주 쓸 수 있는 그런 건 아니다. 전략적으로 써야 한다.

안종옥 : 하루에 한두 번 정도 쓸 수 있도록 설계했다. 처음부터 환경, 날씨의 변화가 플레이에 영향을 끼치도록 설계했는데 해보니까 유저들이 자연스럽게 바뀐 환경에 적응하기보다는 오히려 플레이를 제약하는, 강요하는 형태가 됐다. 그래서 지금은 그 영향력을 줄인 상태다. 영향력에 대해서 굳이 말하자면 전투력, 실력이 비슷할 때 약간 우위에 서는 그런 요소로 봐주면 좋을 것 같다.


Q. 수호자 변신이라고 영웅 변신 시스템이 있었던 거로 기억하는데 정식 빌드에도 포함되어 있나.

안종옥 : 포함된다. 무기와 연관된 형태로 7종이 개발 중이며, 메인 스토리만 따라가도 얻을 수 있다.


Q. 기껏 외형템을 사서 캐릭터를 꾸몄는데 뛰기만 하면 늑대로 변하니 아무래도 호불호가 갈릴 것 같다. 야성 변신을 넣은 이유가 궁금하다.

이문섭 : 개발팀 내부에서도 반려동물을 키우는 분들은 좋아하는 경우가 많았지만, 짐승으로 변한다는 것 때문인지 안 좋아하는 분들도 분명 있었다. 사실 정답이 있는 문제는 아니라고 생각한다. 하지만 'TL'의 개성적인 느낌을 드러내기에는 이러한 변신이 더 좋지 않을까 싶어서 야성 변신을 넣게 됐다. 여담이지만 서양권에서는 기존의 탈것을 식상하게 여겨서 그런지 야성 변신을 더 선호하는 분위기였다.


Q. 국내 버전과 글로벌 버전의 차이가 있을지 궁금하다.

이문섭 : 기본적으로는 동일하다. 흥미로운 건 피드백 역시 비슷하다는 점이었다. 특정 사안에 대해서 지역별로 강약에 차이가 있을 뿐 유저들이 원하는 방향성은 일치하더라.

여담이지만, 서양권 유저들의 피드백을 바탕으로 수정한다는 오해가 있었는데 전혀 아니다. 서양권 유저들로부터 그런 얘기가 나오기 전에 이미 국내에서 테스트한 걸 기반으로 수정하기로 정해진 상황이었는데 시차로 인해서 그런 오해가 발생해서 좀 당황했던 기억이 있다.

안종옥 : 덧붙이자면 한국에서의 베타 테스트 피드백을 기반으로 전투 시스템을 개선한 버전으로 글로벌 테스트를 했는데 그때의 반응을 보고 제대로 가고 있구나 하는 확신을 얻고 그대로 진행했다.



Q. 세금 수송 콘텐츠의 경우 재미있어 보이긴 하는데 부외자의 경우 그로 인해 사냥이 방해받는 등 피해를 입지 않을까 걱정된다.

안종옥 : 세금 수송 루트는 기본적으로 유저들이 사냥하는 필드, 루트와는 겹치지 않도록 하고 있어서 그런 식의 문제는 없을 거다. 주기 역시 그렇게 자주 하는 게 아니라 일주일에 한 번 정도다.

이문섭 : 세금 수송 자체는 성 등 특정 오브젝트를 차지한 길드가 그 안에 갇혀서 쳐들어오는 길드를 막는 게 과연 경쟁의 전부일까에서 출발한 콘텐츠다. 밖으로 나와서 좀 더 자유롭게 전투를 펼치는 걸 의도한 콘텐츠인데 아직까지는 독특하다, 재미있다, 나도 껴서 뭔가 하고 싶다는 등의 반응이 많았다. 활발하게 참여하고 싶다는 의견이 많은 만큼, 내부에서도 신경 써서 준비 중이다.


Q. 컨트롤적인 요소를 수정하여 손맛을 강화했다고 했는데 컨트롤만 잘 한다면 보스전도 혼자서 수행할 수 있는지, 무빙샷이 불가능해 조작감이 답답하고 속도감이 떨어지는 부분은 개선 됐는지, 선판정인지 후판정인지도 궁금하다.

안종옥 : 혼자서 할 수 있는 콘텐츠라면 컨트롤로 대부분 극복할 수 있다. 하지만 처음부터 여러 명이서 상대해야 하는 그런 몬스터를 상대하는 건 기믹이나 역할이 나누어져 있어서 극복하기 어렵다. 처음부터 기믹으로 인해 여러 유저가 필요한 이런 경우를 제외하면 컨트롤로 충분히 커버할 수 있다고 본다. 판정의 경우 처음부터 컨트롤을 살릴 수 있도록 후판정으로 개발했다. 여담이지만, 이제는 대부분 후판정인 만큼, 큰 의미는 없는 것 같다.

이문섭 : 솔플 여부와는 별개로 몬스터 패턴을 무시하고 스킬만 난사하면 되는게 아니라 패턴을 보고 반격을 하는게 생존성도 올리고 전투 효율도 높도록 신경썼다.



Q. 자동에서 수동으로 바꿨는데 더 나아졌다고 보는지 궁금하다. 그리고 아무래도 많이 바꿨어야 했을 것 같은데 그 과정에서 어려움은 없었는지도 듣고 싶다.

이문섭 : 자동과 수동에 대해서는 개인적으로 옳고 그름의 문제라기보다는 플랫폼에 따라 유저들이 기대하는 게 다르기 때문에 생기는 일이라고 생각한다. 예를 들면 이런 식이다. 내부에서 테스트할 때 자동사냥이 가능했을 때는 일하면서도 테스트할 수 있어서 테스트에 참여하는 인원도 많았는데 수동 버전에서는 테스트 자체는 더 즐거웠지만, 일하면서 할 수가 없었다. 그런 이유로 유저에 따라서 받아들이는 게 다르리라 생각한다. 다만, PC라는 플랫폼에서는 수동이 더 가치 있다고 느꼈다.

한편, 수동조작으로 바꾸면서 조작방식에 가장 신경을 기울였다. 컨트롤할 때의 느낌이 직관적이어야 하기에 카메라 전환부터 방향키를 누를 때 어떤 식으로 이동할지, 스킬도 난사하는 게 아니라 효과나 연계를 신경 쓰도록 보완했다.


Q. 모든 아이템을 거래소를 통해 사고팔 수 있는지 궁금하다. 그리고 거래 시 수수료가 있던데 공성전 보상으로 얻을 수 있는 건가.

안종옥 : 던전에서 얻을 수 있는 아이템은 귀속 아이템이어서 거래할 수 없으며, 재료 역시 대부분 귀속 아이템이어서 불가능하다. 대신 필드에서 나오는 아이템은 자유롭게 사고팔 수 있다. 기본적으로 거래소를 통해 아이템을 사기보다는 유저가 직접 플레이해서 얻는 쪽으로 만들었으며, 단순히 필드에서 나올 때까지 잡는 그런 건 지양하고 의뢰를 받아서 특정 던전에 가거나 이벤트를 진행하는 식으로 유의미한 플레이를 하도록 계획하고 있다.

이문섭 : 수수료는 이전 테스트에서도 말한 건데 거래소에서 나오는 세금을 유저들에게 재분배하는 식으로 설계 중이다. 다만, 지금 시점에서 말하기에는 이르고 내년쯤 자세한 이야기를 할 수 있을 것 같다.

안종옥 : CBT에서는 수수료가 30% 정도였는데 정식 출시 버전은 그보다는 낮을 것이며, 공성전 승자가 추가 세율을 책정하는 식으로 구상 중이다.


유저에게 사랑받기 위해 싹 다 뜯어고쳤다
Q. 자동사냥은 이제 아예 없는 건가.

안종옥 : 아예 없다. 각 잡고 PC 앞에 앉아서 하도록 초점을 맞췄다.


Q. 무기 조합의 경우 어떠한 제한 없이 자유롭게 조합할 수 있나.

이문섭 : 장비 착용 페널티 같은 건 따로 존재하지 않으며, 장비에 달린 옵션과 선택한 무기 조합이 어떤 시너지를 낼지 고민하도록 만들었다. 예를 들자면 이런 식이다. 'TL'에서는 검을 들었다고 무조건 판금 갑옷을 입을 필요 없다. 그런 식으로 설계한 게 아니어서 무궁무진한 조합이 나오리라 생각한다.

실제로 내부에서 테스트해본 결과 편향된 조합이 안 나오더라. 무기에만 그치는게 아니라 방어구도 자유롭게 선택할 수 있는데 방어력이 높은 게 좋다면 쭉 판금 갑옷을 입는 것도 가능하지만, 이 경우 옵션에 제약이 생기기 마련이다. 무기 조합에 따라서는 더 좋은 성능을 내려면 판금 갑옷을 벗어야 하는 경우도 있다.

안종옥 : 방어구마다 옵션이 다르다고 했는데 판금 갑옷은 투지 옵션이 붙어있고 천옷은 마나 옵션이 붙어있는 식이어서 어떤 플레이를 선호하는가에 따라 방어구 조합 역시 달라질 것으로 보인다.



Q. 매크로 유저와 작업장 방지를 위한 시스템이 마련되어 있나.

이문섭 : 기본적으로 전사적인 차원에서의 방지 시스템이 마련되어 있다. 다만, 이와 별개로 작업장도 그만한 이득이 있어야 하는 건데 그런 의미에서 본다면 'TL'은 작업장이 돌아가기 쉬운 게임도 아니고 그렇게 해서 아이템을 얻은들 자신이 쓰는 아이템만 나올텐데 작업장을 하는 의미가 있을까 싶다.

안종옥 : 게임 경제를 설계할 때 캐릭터 하나만 키우는 게임으로 만들고 싶었다. 보통은 부캐를 잔뜩 만들어서 일퀘로 재료를 수급하는 경우가 많은데 'TL'은 그런 걸 최대한 안 하려고 해서 작업장이 들어온다고 해도 뭐로 장사를 할지 모르겠다.


Q. 타이달의 탑의 경우 무빙샷이 가능해짐에 따라 전투 밸런싱 역시 새롭게 뜯어고쳐야 했을 것 같은데 어떤 식으로 개선했나. 그리고 최대 몇 층까지 있는지도 궁금하다.

이문섭 : 동적으로 바뀌면서 패턴이나 공격 범위, 타이밍에 이르기까지 전체적으로 싹 다 바뀌었다.

안종옥 : 바꾸는데 엄청 고생했다. 전투 방식이 달라지는 만큼, 그걸 못 따라가면 또 재미가 없지 않겠나. 컨트롤을 신경 써야 하는 1인 던전인 만큼, 많은 신경을 기울였다. 타이달의 탑은 출시 시점에서는 20층까지 나올 예정이다.


Q. PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 했었는데 일단은 PC로 먼저 출시하게 됐다. 콘솔 버전이 미뤄진 이유와 현재 개발 현황은?

안종옥 : 기본적으로 PC와 거의 같다. 실제로 아마존게임즈를 통해 진행한 글로벌 베타 테스트에서는 PS와 Xbox 유저도 참여했을 정도다. 사실상 콘솔 버전 역시 거의 완성된 상태라고 할 수 있는데 글로벌 버전을 출시하면서 콘솔 버전으로도 낼 생각이어서 출시가 다소 미뤄지게 됐다.


Q. 던전의 경우 인스턴스가 아닌 필드와 연결된 심리스 구조라고 했는데 이 경우 자리를 독점하는 문제가 발생할 수밖에 없어 보인다. 자리를 구하지 못한 유저는 상대적인 박탈감을 느낄 수밖에 없는데 이런 문제는 어떻게 해결할 생각인가.

이문섭 : 모든 콘텐츠를 하나하나 다 설명할 수는 없지만, 기본적으로 어떠한 제약으로 인해서 유저가 특정 콘텐츠를 못 즐기는 상황이 발생하지 않도록 만들었다. 던전에서의 자리 역시 마찬가지다. 누가 자리를 선점해서, 자리가 꽉 차서 늦게 온 유저가 사냥을 할수 없는 그런 불상사가 발생하지 않게 설계했다.

안종옥 : 그런 의미에서 통제 역시 불가능하다. 베타 테스트에서는 분쟁 지역으로 설정되어 있었지만, 지금은 밤에만 다른 유저를 공격할 수 있도록 바뀌었다. 이마저도 전체 시간의 20%밖에 안 돼서 이때만 피하면 된다.



Q. 'TL'의 BM은 기존 엔씨 게임들과는 여러모로 다른데 도입 과정에서 어려움은 없었나.

이문섭 : MMORPG는 아무래도 여러 사람들이 모여서 함께 즐길 때 가장 재미있지 않나. 그런 MMORPG의 근본적인 재미에 어울리는 보편적인 BM이 필요해서 고민한 결과가 지금의 BM이라고 할 수 있다. 한편, 글로벌 서비스를 목표로 한 게임이었던 만큼, 이러한 BM에 대해서는 이렇다 할 어려움이 없었다.

안종옥 : 여담이지만, 나를 포함해서 'TL' 개발팀은 이전부터 PC 게임을 주로 개발하던 팀이어서 그런지 오히려 지금의 BM이 더 익숙한 편이다.


Q. 오랜만에 등장한 PC MMORPG인데 개발진 입장에서 수동조작이 가지는 경쟁력은 뭐라고 생각하나.

이문섭 : 결국 MMORPG의 핵심은 커뮤니티 같다. 한때는 MMORPG에 대해서 고도화된, 아바타로 채팅하는 게임이라고 생각한 적도 있을 정도인데 실제로도 많은 유저들이 이러한 커뮤니티 요소를 중요하게 생각한다. 'TL' 역시 PC MMORPG로서 그런 부분에서 경쟁력을 갖췄다고 생각하며, 사람과의 연결을 강화하는 것이야말로 'TL'의 경쟁력을 유지하는 길이라고 생각한다.

시장 트렌드와는 결이 다를 수도 있지만, 맛있는 음식점이 있다고 해서 거기만 잘되는 건 아니지 않나. 그 음식점이 채우지 못하는 틈새를 공략함으로써 성공할 수도 있는데 'TL'이 거기에 해당한다고 생각한다.


Q. 여담이지만, 지스타에서 시연 버전을 소개했을 때의 심정이 어땠는지 듣고 싶다.

안종옥 : 되게 떨렸다. 무슨 일이 발생할지 모르지 않나. 연습을 많이 했는데도 실수하는 게 보여서 '저기서 더 실수하면 안 되는데' 하면서 떨리는 마음으로 지켜봤다. 그래도 되게 재미있었던 것 같다. 사람들 앞에 서는 게 쉬운 건 아니지만, 그래도 우리 게임을 알리고 싶었는데 그 기회를 살릴 수 있어서 다행이었다고 생각한다.



Q. 캐릭터 충돌 판정이 공성전에서는 요긴하게 쓰이는데 지금도 여전히 들어가 있나.

안종옥 : 이전 테스트에서는 마을을 제외한 모든 곳에서 충돌 판정이 발생하도록 설정했었는데 지금은 분쟁 지역에서만 발생하도록 개선했다. 그렇다고 필드에서 아예 충돌 판정이 없는 건 아닌데 몬스터와는 충돌이 발생하는 만큼, 사냥하면서 신경 쓸 필요가 있다.


Q. 이전 테스트에서는 무기를 바꿀 때마다 주력 능력치가 반영되지 않아서 조합이 한정적이라는 얘기가 있었는데 이 부분은 어떻게 바뀌었는지 궁금하다.

이문섭 : 1차 스탯이라고 해서 무기랑 매칭되는 능력치 4개가 있는데 이제는 어떤 무기를 쓰든 상관없이 기본적으로 대미지가 올라가도록 개선했다. 지금은 여기에서 어느 쪽으로 특화할지 고르는 식에 가깝다. 생존 위주로 할지, 치명타 위주로 할지, 스킬을 자주 쓴다면 쿨타임을 줄이는 쪽으로 할지 취향에 따라 선택하는 식이다. 이렇게 개선하니 개발팀 내부에서도 '이렇게 세팅하니까 좋더라' 하는 식으로 다양한 조합이 나오는걸 볼 수 있었다.


Q. 메인 퀘스트를 따라가면서 성장하는 방식일지 아니면 필드에서 사냥을 통해 성장하는 방식일지 궁금하다.

안종옥 : 기본적으로는 메인 퀘스트를 쭉 따라가는 것만으로도 성장할 수 있도록 만들었다. 개발팀 입장에서는 우리가 만든 사냥터를 유저들이 좀 더 즐겼으면 하는 마음에 다이내믹 이벤트를 넣거나 했는데 유저 입장에서는 퀘스트를 진행하다가 잠깐 멈추기만 해도 소위 말하는 노가다를 요구한다고 느껴서 막힘없이 진행할 수 있도록 했다. 다만, 그렇다고 볼 게 없다는 건 아니다. 어디까지나 빠른 성장을 위해서 그렇게 했을 뿐으로 이해해 주길 바란다.



Q. 리니지에서는 데스나이트가 여러모로 상징적인 몬스터로 취급됐는데 'TL'에도 그런 몬스터가 있는지 궁금하다.

이문섭 : 아크 보스가 거기에 해당할 것 같다. 다만, 우리가 상징적인 몬스터라고 이 자리에서 말한다고 상징이 되는 건 아니라고 본다. 유저들이 몬스터를 사냥하면서 상징화되는 건데, 다행스럽게도 아마존게임즈가 진행한 글로벌 테스트에서 수백 명이 아크 보스를 잡는 과정을 흥미롭게 생각하던데 그걸 보면 충분히 상징적인 몬스터가 될 거 같다.

안종옥 : 처음부터 모든 보스가 다 공개되는 건 아니다. 연대기라고 해서 서버 상태에 따라 콘텐츠가 선별적으로 해금되는 방식으로 첫번째 아크 보스는 정식 출시 한달 정도는 지나야 열릴 거다.


Q. 나중에 성별이나 외형을 바꾸는 것도 가능한가.

안종옥 : 가능하다.


Q. MMORPG의 핵심으로 유저 간의 커뮤니티라고 했는데 그럼에도 스토리를 즐기는 유저도 있기 마련이다. 'TL'은 어느 정도인지 궁금하다.

이문섭 : 단편적인 이야기나 읽을거리가 수백 개나 된다. 아직 개발팀에서도 다 모은 사람이 없을 정도다. 유저가 주인공으로서 스토리의 중심에서 활약하는 게 있는가 하면 유저가 겪지 못한 사건을 접하는 경우도 있다. 다만, MMORPG는 유저들이 그 세계에서 스토리를 직접 만드는 게 더 중요하다고 생각하는 만큼, 스토리를 억지로 주입하기보다 유저들이 자연스럽게 즐기는 데에 더 초점을 맞췄다.


Q. 세계적으로 MMORPG는 황혼기에 접어들었다는 분위기인데 어떻게 생각하나.

이문섭 : 사람들이 게임을 즐기는 형태가 바뀌면서 다소 외면받게 된 거지 시장 자체는 과거보다 더욱 넓어졌다고 생각한다. 그런 의미에서 본다면 'TL'의 최종 목표는 역시 글로벌이라고 할 수 있다. 물론 어려운 시장인 건 맞다. 하지만 다르게 본다면 과거와 달리 경쟁자 역시 줄어든 것 역시 사실이다. 그래서 열심히만 한다면 충분히 좋은 성과를 낼 수 있으리라 본다.



Q. 결국 글로벌에서의 성공이 필수 불가결한데 냉정한 얘기지만, 그간 엔씨는 글로벌에서 성공한 적이 없다. BM을 비롯해서 어떤 식으로 글로벌을 공략할 생각인지 듣고 싶다.

안종옥 : 먼저 지금까지 엔씨 게임이 왜 실패했는가를 되돌아봤다. 글로벌에서 먹히는 게임을 개발하기보다는 왜 엔씨 게임이 글로벌에서 받아들여지지 못했는지 연구하고 그 원인을 제거하고자 한 거였는데 그 결과 세계관이나 스토리 등이 충실하지 못해서라는 이유를 발견할 수 있었다. 서양권 유저들은 이런 걸 좋아하는데 엔씨 게임에는 그런 면들이 부족했다. 그래서 'TL'은 처음부터 세계관이나 스토리도 신경 써서 만들었다.

이문섭 : 글로벌 진출을 위해 내부적으로 세운 목표 중 하나가 바로 동서양 어디서든 먹힐 수 있는 비주얼을 구축하는 거였다. 다행스럽게도 해욍에서도 비주얼에 대해서는 긍정적으로 평가하는 걸 볼 수 있었다. 글로벌 진출 포부를 밝히기도 전에 관심을 가졌을 정도였다.

다음으로는 해외 시장에 해박한 파트너의 존재였다. 글로벌 서비스 노하우가 없는 상태에서 새로운 시장에 뛰어드는 동시에 성과를 내려면 어떻게 하면 좋을까 고민하다가 결국 그 시장을 가장 잘 아는 파트너와 함께하자는걸로 결론이 나서 아마존게임즈와 함께 하게 됐다.


Q. 최적화는 어느 정도로 고려하고 있나.

이문섭 : 노트북으로도 즐길 수 있도록 하는 게 목표다. 아무래도 국가나 소득 수준에 따라서 계층도 다양하고 사양도 천차만별인 만큼, 최저 사양이라면 누구든 즐길 수 있도록 아트팀에서 노력하고 있다.


Q. 글로벌 서비스는 어떻게 준비 중인가.

이문섭 : 예전에는 게임을 만드는 것에만 신경을 썼던 것 같다. 내가 만들면 퍼블리셔가 알아서 하겠지 하는 그런 마음이었는데 최근 아마존게임즈와 함께하면서 생각이 많이 바뀌었다. 내러티브나 이번에 시스템을 개편하면서 아마존게임즈에 내용을 보내고 어떻게 생각하는지 피드백을 달라고 하니까 서양권에서 불편하게 생각할 수도 있는 부분부터 바뀐 시스템에 이르기까지 상세한 내용이 오더라. 예전보다 더욱 긴밀하게 협력하게 됐는데 이를 통해 글로벌 버전의 완성도를 높일 예정이다.


Q. 아마존게임즈가 올해에만 두 번이나 구조조정을 했는데 글로벌 출시를 앞둔 상황에서 커뮤니케이션에 문제는 없는지 궁금하다.

안종옥 : 안 그래도 그 부분을 가장 걱정했는데 우리 쪽에 더 힘을 실어주는 쪽으로 정리하고 있어서 큰 문제는 없을 것 같다.


Q. 국내에서는 PC방에서 게임을 즐기는 경우가 많은데 PC방 전용 혜택 같은 건 없나.

안종옥 : 준비 중인 것으로 알고 있는데, 크지는 않을 거다.


Q. 전투 시스템을 싹 다 뜯어고친 것 하며, 여러모로 유저에게 초점을 맞춘 것 같다.

안종옥 : 맞다. 유저에게 사랑받는 게임이 되는 게 목표다. 'TL'의 목표이기도 하지만, 엔씨라는 회사 입장에서도 중요한 부분이다. MMORPG 특성상 유저가 많아야 즐길 거리도 많아지지 않겠나. 이 목표를 달성하기 위해 끝까지 싸울 생각이며, 수많은 유저들이 과금에 스트레스받지 않고 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 초심을 계속 유지할 생각이다.



Q. 'TL'을 한마디로 표현한다면?

안종옥 : 참 어려운 것 같다. 예전에 모두를 위한 MMORPG라고 하니까 그게 무슨 소리냐고 하더라. 타겟층이 없는 것 아니냐는 얘기도 들었는데, 진심으로 모든 사람들이 즐길 수 있는 MMORPG가 목표다.


Q. 자동이 빠진 만큼, 늦게 시작한 유저는 앞서 시작한 유저를 따라잡기 어려울 것 같다.

안종옥 : 아니다. 만렙이 존재하는 만큼, 후발주자도 충분히 따라잡을 수 있다. 더욱이 레벨업 속도도 초반에 굉장히 빨라서 더욱 따라잡기 수월한 편이다. 그래서 익스프레스 패스라고 하던가 레벨업 점핑권은 따로 고려하지 않고 있을 정도다.


Q. 얼마나 빠르길래 그런가.

안종옥 : 빠르면 3일, 하루에 2~3시간씩 하는 직장인이라면 3~4주면 만렙에 도달할 수 있을 정도다. 근데 다들 알지 않나. MMORPG의 만렙은 끝이 아닌 시작이다. 그때부터 아이템 파밍, 공성전, 점령전 등 할 것들이 많아지는 만큼, 처음부터 빨리 만렙이 될 수 있도록 설계했다.


Q. 사전 캐릭터 생성이 1시간 만에 마감됐는데 소감을 듣고 싶다.

안종옥 : 생각보다 빨리 마감됐더라. 여러모로 유의미한 성과라고 생각하는데 수동게임과 자동게임 모두 서버 하나에 수용할 수 있는 인원은 같지만, 플레이하는 유저 수에서 차이가 생길 수밖에 없다. 자동게임은 아무래도 자동을 돌려놓고 일을 하거나 하는데 수동게임은 오롯이 게임에 집중해야 하지 않나. 더 신경 쓸 게 많은데도 불구하고 생각보다 많은 유저들이 사전 캐릭터 생성에 참여해서 놀랐다.


Q. 다크 판타지 배경과 정반대로 아미토이는 귀여운 디자인을 하고 있는데 의도한 부분인가.

이문섭 : 어느 정도는 의도한 부분이다. 다크 판타지 배경이라고 해서 마냥 어두운 게 과연 재미있을까 싶었다. 나는 MMORPG를 일상이라고 생각하는데 매일매일 어둡고 힘든 건 아니지 않나. 힘들어도 위로해 주거나 해서 풀 수 있는데 'TL'에서도 그런 식으로 유저를 위로해 주고 도움도 주며, 인터랙티브할 수 있는 그런 게 있었으면 좋을 것 같아서 고민한 결과 탄생한 게 바로 아미토이라고 할 수 있다.

안종옥 : 북미에서는 호불호가 극명하더라. 엄청나게 좋아하는 사람이 있는가 하면 다크 판타지라는 분위기를 해친다며 엄청나게 싫어하는 사람도 있었다.



Q. 점령전, 공성전은 출시 시점부터 즐길 수 있는 건가.

안종옥 : 첫 점령전은 출시 후 며칠이 지난 시점에서, 공성전은 한 달 반 정도의 텀이 있을 것으로 보인다. 점령할 수 있는 지역은 여러 레벨대에 걸쳐서 있으며, 앞에서부터 천천히 열릴 예정이다.


Q. 심리스 던전과 인스턴스 던전 각각의 업데이트 계획이 궁금하다. 그리고 둘 사이에 격차도 있는지 궁금하다.

안종옥 : 지역 업데이트를 할 경우 심리스 던전도 함께 추가하는 식으로 진행되며, 중간중간 지역 업데이트가 빌 때 인스턴스 던전을 업데이트하는 식이 될 것이다. 아무래도 필드에 안 붙여도 되니 그런 면에서는 인스턴스 던전이 업데이트하기 용이한 면이 있다. 두 던전 사이에 어느 게 더 우위에 있다거나 그런 건 없다. 다만, 굳이 따지자면 고점은 인스턴스 던전 쪽이 더 높다.


Q. 적극적으로 소통 중이라는 게 체감될 정도인데 TL 캠프로 국한해서 볼 때 이러한 소통이 개발에 어떤 식으로 영향을 끼치고 있나.

이문섭 : 예전에는 개발팀에서도 우리가 제대로 나아가고 있는지를 확인할 길이 없었다. 테스트가 유일하다시피 했는데 지금은 다르다. 소통 채널도 많아졌고 유저들의 리액션도 바로 볼 수 있는데 그걸 보면서 우리가 옳은 방향으로 가고 있는지를 알 수 있다. 무엇보다 이러한 소통의 가장 큰 이점은 유저와 개발팀이 한 방향을 바라보게 하는 데에 있다고 생각한다. 같이 나아간다는 것. 이게 가장 긍정적인 변화라고 할 수 있다.

안종옥 : 그런 의미에서 볼 때 저번 테스트는 진짜 하길 잘했다고 생각한다. 혹평도 많았지만, 내부에서도 이게 옳은지 저게 옳은지 충돌하고 있었는데 그런 문제에 대해서 유저들이 명확히 판결을 내려줘서 밀고 나갈 힘을 얻을 수 있었던 것 같다.


Q. 라이브 서비스에서도 소통을 계속 이어갈 생각인가.

안종옥 : 그럴 예정이긴 한데 어떻게 소통할지 구체적인 계획은 아직 없다.


Q. 이제 출시가 코앞으로 다가왔다. 포부 한마디 들려달라.

이문섭 : 기대하는 사람이 늘어날수록 책임감 역시 커지는 느낌이다. 그 기대에 부응할 수 있도록 지금도 열심히 하고 있다. 출시가 코앞으로 다가온 만큼, 떨리는 심정인데 이번 인터뷰를 통해 'TL'에 관심을 가지는 유저가 늘어나길 바란다.

안종옥 : 개인적으로 이런 자리가 되게 좋다. 맨날 데이터만 보고 씨름하다가 게임에 대해 이야기할 수 있는 자리를 마련해서 되게 좋았는데, 앞으로도 이런 자리를 많이 마련하도록 하겠다.
[ 내용 수정 : 2023.11.24. 11:35 출시 시점 비율인 동시에 앞으로도 계속 그 비율을 유지할 계획이다. 또한, 아미토이와 야성 변신은 앞으로도 꾸준히 콘텐츠 보상 80%, 이벤트 5%, 유료 상품 15% 비율 내에서 추가될 예정이다.]