올해들어 리뉴얼을 선택하는 게임이 많아지고 있습니다. 리뉴얼의 방법도 다양해서 게임의 제목을 바꾸거나 게임 내의 시스템을 전면 교체하는 등, 규모만 클 뿐 업데이트와 마찬가지인 확장팩이나 에피소드와는 차별화되는 모습을 보여주고 있습니다.

완전히 새롭게 뜯어고치는 중이라는 라그나로크 2의 소식도 들려오고, 루나 온라인과 루니아전기는 각각 루나 플러스와 루니아 Z로 이름까지 바꿔가며 리뉴얼을 단행하여 기존의 유저들에게 좋은 평가를 받았습니다. 앞으로도 여러 게임들이 리뉴얼이라는 방법으로 오랜 침묵을 벗어던질 준비를 하고 있기도 합니다.


국내 대표 게임인 NC 소프트의 리니지 역시 갑작스럽게 전투 특화 서버라는, 리니지의 유저들이 언제나 돌아가길 원했던 형태의 서버를 내놓으면서 화제가 되고 있습니다. 지금까지 리니지의 시스템은 PK에 대한 규제가 심해지는 방향이었던 반면에 이번의 전투 특화 서버는 규제가 본격화되기 이전의 치열했던 리니지를 담고 있으니까요.

리니지가 한국의 온라인 게임산업 초기 부정적인 이슈의 중심이 되면서 받은 일종의 낙인 효과 때문에 규제나 제한이 철저해질 수 밖에 없었던 면도 있지만, 지금까지 규제 일변도였던 리니지에서 벗어나 그야말로 화끈한 전투를 예고하는 서버가 등장하면서 현재는 서버가 주요 시간대에 동시접속자 4천을 넘길 정도로 뜨거운 인기를 얻고 있습니다.





단순히 서버 한개만 나온건데 리뉴얼이라고 표현하기는 좀 거창하다고 생각할 수 있지만, 지금까지 리니지가 걸어온 업데이트의 방향을 되짚어보면, 현재 전투 특화 서버에 적용된 시스템은 다른 게임의 리뉴얼 못지 않은 효과를 가져오고 있습니다.


리니지의 게이머들은 "이게 정말 리니지다." "치열한 재미가 살아있던 과거로의 회귀가 아니냐"는 말로 바포메트 서버를 반기고 있습니다. 그렇다면 과연 전투 특화 서버를 내놓은, NC소프트의 리니지 개발팀은 이번 서버에 대해 어떻게 생각하고 있을까요?


- 유저들은 과거로의 회귀라는 말로 전투 특화 서버의 등장을 반기고 있습니다. 직접 서버를 기획한 개발팀의 입장에서는 이런 반응에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.


"사실 그냥 단순히 회귀라는 말로 표현하자면 좀 억울하거나 어색하달까? 그런 면이 있습니다. 단순히 옛날로 돌아가는 것이 아니라 최신 트렌드에 맞게 발전된 부분도 있고, 또 지금까지 리니지의 게이머분들이 늘 요구해주셨던 전투에 대한 로망을 표현하고 싶기도 했습니다."

"게이머분들의 의견과 동향도 파악하면서 사실 본격적인 준비는 6개월 이상, 올해 초부터 시작해왔습니다. 준비가 완료된 것도 있지만, 여름에 답답하고 짜증나고 그럴때 치열한 전투가 살아있는 서버를 내놓으면 리니지 하시는 분들이 답답한 기분이 풀리지 않을까는 생각도 있었구요."



- 기존 리니지의 시스템을 수정하는 업데이트라면 더욱 큰 효과를 누릴 수 있을 것 같기도 한데, 기존의 서버는 그대로인 상태에서 굳이 새롭게 전투 특화 서버를 열게 된 이유가 궁금합니다.


"리니지의 전투 시스템은 계속 제약을 가하는 형태로 바뀌어 왔습니다. 그런데 휴면 게이머나 복귀한 게이머분들이 리니지에 다시 돌아오고는 싶은데, 예전과 같은 긴장감을 얻고 싶다는 의견을 많이 주셨어요."

"라이브 서버에는 지금까지 바뀐 시스템에 잘 적응하셔서 플레이하시는 게이머분들이 많습니다. 그런 게이머분들이 적응한 시스템을 한번에 바꿔버리는, 완전히 성격이 다른 서버로 바꾼다는 것이 맞는 건지에 대한 의문이 있었습니다. 결국 예전 전투의 맛을 느끼고 싶어하는 고객분들을 위해서 이벤트 서버 형태로 전투 특화 서버를 열게 된 것입니다."



- 리니지 개발실 디자인팀 김병욱 과장


- 보통 게임에서는 어떤 시스템의 변화가 있다면 테스트를 거치곤 합니다. 리니지 역시 테스트 서버가 있는데, 그 과정을 거치지 않고 별다른 예고없이 바로 서버가 열렸습니다. 충분한 테스트를 거친 것인지?

"QA 조직에 있어서는 자신감이 있다고 생각합니다. 유동적이라 자세한 인원을 밝힐 수는 없지만 리니지에서만 20명 이상입니다. GM들이 담당하는 부분까지 포함하면 훨씬 더 늘어나구요. 국내 게임 회사에서는 최고 수준이라고 보셔도 될 것 같습니다. 또 그만큼 자신도 있기 때문에 서버를 바로 오픈할 수 있었습니다."





- 전투 특화 서버인 바포메트 서버의 동시접속자가 일반 서버의 2500~3000명을 넘는 4000명대를 유지할 정도로 인기가 있습니다. 자유로운 PK를 기반으로 하는 초창기 리니지의 향수일까요? 아니면 새로운 서버가 열릴때마다 반복되는 일시적인 붐일까요? 개발자분들의 생각이 궁금합니다.


"일단 다른 서버보다 관심을 많이 가져주시는 것은 사실입니다. 시간 제한이 있기도 하니 다른 서버 하시다가 바포메트 서버 하시는 경우도 많구요. 하루 4시간의 플레이 제한때문에 동시접속자가 최대 제한까지 차는 경우는 별로 없지만 4천명대를 유지합니다. 아마 새로운 서버에 대한 관심과 전투 시스템에 대한 관심이 합쳐져서 그런 좋은 반응이 오는 것 같습니다."


- 전투 특화라는 시스템에 걸맞게 캐릭터의 선과 악 성향에 따라 타격치나 방어도 보너스가 주어집니다. 바포메트 서버에 추가된 성향 보너스 시스템인데, 이 보너스가 너무 카오틱, 그러니까 악 성향에 유리하다는 의견이 많습니다.


"성향에 따른 보너스와 아이템 드랍율에 대한 것은 진짜 결정하기가 쉽지 않았습니다. 회의때마다 의견이 충돌하는데 개발자마다 의견이 다르니까요. 물론 전체적인 서비스에 대한 결론은 내렸지만 그래도 세세한 하나하나가 정말 많은 회의를 거친 결과로 탄생한 결과물들입니다."


- 전투에 특화된 서버라면 맞는 것 같기는 한데, 밸런스적인 측면에서 문제가 있지는 않을까요? 사실 타격치 +5와 방어도 -6을 비교해보면 누구라도 타격치 +5를 선택하기 마련입니다.


"성향 보너스는 위험이 높으면 보상이 좋다는 느낌으로 디자인했습니다. 과거 리니지는 카오틱이 무조건 나쁜 편이라는 인식이 강했는데 선과 악보다는 그냥 개인의 캐릭터라는 느낌을 주려고 했습니다. 즉 카오틱이 나쁜 편이 아니라 개인의 취향에 따라 선택할 수 있는 성격의 일종이라는 거죠. 그래서 페널티도 줄이고 했습니다."

"일단 초반에 레벨업을 하자면 아무래도 공격력이 높은게 유리하니까요. 다만 현재의 바포메트도 시간이 지나면서 변화하는 부분이 있을 것이라고 생각합니다. 카오틱과 로우풀 밸런스는 개발팀에서도 굉장히 중요하게 생각하고 있기 때문에 필요한 부분은 고칠 의향도 있습니다. 이제 서버가 2주 정도 지난 시점이고, 시간 제한도 걸려있으니 지켜보고 있는 중입니다."


- 리니지 개발실 이정훈 과장


- 전투 특화 서버가 정말 화제가 되고 있다는 느낌인데, 그럼 차후 서버가 확대될 계획이 있는지 궁금합니다.

"똑같은 형태의 서버를 추가할 계획은 없습니다. 다만 기존과는 색다른 재미, 기존 서버에서 못하는 부분에 대한 요구가 있다고 생각해서 테마 형태의 서버를 추가하려고 하는 것입니다. 만약 서버가 추가된다면, 이번 바포메트는 전투였으니까 다음에는 다른 재미를 주는 서버가 추가되는 형태죠. 그렇다고 지금 개발중이거나 앞으로 추가한다는 뜻은 아닙니다. (웃음)"


- 약간 시점을 바꿔 게임 내의 시스템에 대해 이야기해봤으면 합니다. 전투의 자유도를 보장하다보면 치열한 경쟁이 동반되고, 그렇게 되면 기존의 통제나 단체 PK, 전성 통일 등 몇가지 예상되는 문제들이 있습니다. 운영진이 쉽게 개입하기 힘들 것 같은데...


"사실 다른 게임에서도 게이머분들의 플레이에 따라 다양한 상황이 나타납니다. 리니지도 서버마다 통제나 성 점령같은 상황이 모두 다르니까요. 처음부터 시스템으로 전성 통일이나 통제가 아예 안되게 만들수는 없습니다. 그렇게되면 오히려 재미를 해치는 부분도 있으니 리니지의 특성상 불가능에 가깝습니다."

"다만 전투 특화 서버인 만큼 커뮤니티로도 과도한 부분은 어느정도 해결될 것이라 생각하고, 서버 초기니까 충분히 지켜본 뒤에 판단을 내리고 싶습니다. 정말 심각하다면 운영이나 시스템적인 부분에서 조치가 들어갈 수도 있습니다. 그래서 최소한의 안전장치를 위해 기존의 혈맹 인원 제한이나 동맹을 제한해 놓았습니다. 레벨도 제한이 있어서 과거처럼 큰 차이가 한번에 벌어지지 않구요."






- 조금 전 말이 나온 것처럼 혈맹의 인원이 제한되어 있습니다. 동맹도 제한되어 있구요. 사실상 혈맹의 인원이 극도로 축소되어 버렸는데 공성전은 개발팀에서 어떻게 예상하고 있는지 궁금합니다.


"일단 전투가 사라지는 기존 서버들을 보면 혈맹은 다른 것 같은데 알고보면 같은 식구고, 거기에 포함되지 않은 중소 혈맹은 기를 못 쓰고 그런 부분이 있습니다. 하나의 혈맹에 너무 많은 인원들이 묶여버려 커뮤니티가 위축되는데 전투 특화 서버마저 그런 형태라면 안되기 때문에 성을 3개만 열었고 만약 불편한 부분이 나오면 시스템적으로 보완할 생각입니다."

"라이브 서버에서도 동맹이 도입되어 활성화된 것이 사실 얼마 되지 않습니다. 앞으로도 커뮤니티나 콘텐츠에 긍정적인 방법으로, 큰 혈맹뿐 아니라 작은 규모의 혈맹들도 효율적으로 움직이고 실속챙기고 그럴 수 있는 공성전을 만들어가려고 합니다. "



- 한국 게이머들은 전투와 관련된 콘텐츠를 선호한다는 의견이 있습니다. 그중에서도 리니지는 전투에 특화된 게임이라는 시선도 있구요. 다른 게임에 비해서 PK를 즐기는 게이머층이 많다고 일반적으로 생각하는데, 실제로 내부 통계에서는 어떤가요? 리니지를 주로 즐기는 연령대도 궁금하고...


"다른 게임들은 같은 진영을 때리는게 불가능한 경우가 많은데, 리니지는 동맹이다가도 말 한마디로 적혈이 되어버리고 또 타협이나 협상으로 다시 동맹을 맺고 그런 자유로운 커뮤니티가 장점입니다. 즉 본인이 원하면 언제라도 전투에 참가할 수 있는 게임이고, 그래서 전투를 즐기는 분들이 확실히 다른 게임에 비해서는 많습니다. 레벨에 상관없이 언제나 싸울 수 있다는 위기와 긴장감도 장점이구요."

"연령대는 20대 후반에서 30대 중반 정도가 제일 많습니다. 신규 게이머분들도 꾸준하구요. 쉬었다 돌아와서 플레이해주시는 분들도 많습니다."



- 전투 특화 서버는 18세, 청소년 이용불가입니다. 이왕 이렇게 된 거 도박성 콘텐츠인 개 경주장이나 슬라임 경주장을 부활시켜 달라는 의견도 있는데요. 이런 부분들은 개발진에서 어떤 형태로 판단하고 있나요?


"PK와 도박은 약간 다릅니다. 도박성 콘텐츠는 사행성으로 비춰질 수 있어서 잘 풀어나가고 싶기는 한데 개발사 입장에서만 밀고 나가기는 힘든 부분이 있습니다. 예전에 리니지가 이슈가 되었던 부분도 있어서 조심스러운 입장이기도 하구요. 성인 서버라고는 해도 모든걸 다 풀어버릴 수는 없으니까요."

- 잠깐 쉬어가는 질문! 무기 마법 주문서, 속칭 데이가 너무 안 나온다는 불만이 많은데요. 드랍율을 조절한 것이 아니냐는 의혹이 일고 있습니다.

"워낙 귀한 분이십니다. (웃음) 언제나 긴장감있는 전투를 해야 하고 또 경쟁도 심해서 체감상 더 안 나온다고 생각하시는 것 같습니다. 상점 구입이 제한된다는 부분도 영향이 크구요. 사실 드랍율은 라이브 서버와 똑같습니다."

- 리니지 개발실 디자인팀 김규호 차장


- 전투 특화 서버인데 지금까지 제한이 되었던 마법사의 마법 중첩 피해 감소나 서먼 몬스터의 PvP 타격치 감소 등은 그대로 유지되고 있습니다. 차후 변경될 가능성이 있나 궁금합니다.

"그 부분은 일반적인 전투 시스템과는 약간 다릅니다. 마법사의 마법 중첩 피해나 서먼 몬스터 타격치는 캐릭터의 밸런스적인 측면에서 불균형을 해소하기 위해서 만든 조치였기 때문에 전투 특화 서버에서도 그대로 유지됩니다. 지금도 마법사는 치명타가 생겨서 일부 마법은 너무 세다는 의견도 많으니까요."


- 장기적으로 바포메트 서버의 레벨 제한이 60이 끝이라는 공지가 있었습니다. 만레벨에서 최대 레벨이 60으로 줄어들었는데, 기존 서버에서 유지되던 능력치의 밸런스나 변신같은 부분은 어떻게 진행되고 있나요?

"기존 서버에서처럼 너무 고레벨 위주로 게임이 흘러가면 전투 특화 서버라고 해도 스트레스를 받게 됩니다. 그런 부분을 해소하면서도 어느 정도 격차가 날 수 있는, 모든 콘텐츠를 즐길 수 있으면서도 스트레스가 가장 적은 레벨이 60이라고 판단했습니다. 능력치는 지난번 개편하면서 레벨에 상관없이 밸런스를 맞춰놓았기 때문에 최대 레벨이 줄어들어도 문제는 없습니다."

"변신은 리니지의 핵심 콘텐츠 중 하나라서 바포메트만의 전용 변신은 계획에 없습니다. 다만 전투 서버뿐만 아니라 기존의 모든 서버들에 해당될 수 있는 그런 부분들은 고려중에 있습니다."








- 요즘 스마트폰이 많아지고 있는데 리니지의 전투 특화 서버는 인증이 필요합니다. 현재 스마트폰을 사용하는 게이머들은 OTP 인증이 불가능한데 스마트폰용 OTP가 개발중인가요?


"현재 준비중입니다. 일반 휴대폰외에 스마트폰은 전부 OTP 지원이 안되고 있는데, 개발중에 있습니다."



- 전투 등 경쟁이 과열되면 언제나 드러나는 문제가 현금거래입니다. 바포메트 서버 역시 이런 문제를 피해갈 수 없을 것 같은데, 내부적으로 정책의 방향을 어떻게 갖고 있는지 궁금합니다.

"지금까지 고수해온 NC소프트의 정책은 그대로 유지됩니다. 특별히 바포메트에서 따로 하거나 하는 부분은 없습니다. 예전과 마찬가지로 약관에 의거해 처리됩니다. 물론 새로운 서버이기 때문에 예의주시하는 부분은 있습니다."


- 너무 전투 특화 서버 이야기만 한 것 같은데, 차후 리니지의 라이브 서버에는 어떤 콘텐츠들이 추가될 예정인지 궁금합니다. 현재 용들이 하나둘 등장해서 많은 관심을 모으고 있는 걸로 알고 있습니다.


"현재 파푸리온 이벤트를 진행하고 있습니다. 아직 공략되지는 않았구요. 이후 등장할 예정인 용은 제작이 거의 완료된 상태로 밸런스를 조절하고 있습니다. 실제로 내부에서 하루에 여러번씩 레이드를 진행해가면서 적절한 재미와 보상을 줄 수 있는 수준까지 조절하고 있습니다."

"라이브 서버에서는 파푸리온이 1단계만 넘어간 상태입니다. 한번도 잡히지 않은 상태에서 다음 용을 내놓아봐야 숙제만 더 늘리는 것이라서 내부적으로 조절하고 있습니다. 파푸리온은 이미 예전에 몇 달을 테스트해서 공략이 가능한 수준으로 나간 상태라서, 유저분들이 공략을 몸으로 익히기 시작하시면 조만간 쓰러질 듯 합니다."

"에피소드와는 별도로 UI적인 부분은 계속 업데이트가 될 예정입니다. 하반기에 콘텐츠로 큼지막한 이슈도 준비중에 있으니 기대해주셨으면 합니다. 캐릭터 밸런스같은 부분은 유저분들이 지금까지 요구해주셨던 부분들이 있으니 꾸준히 고려하고 있습니다."






- 인터페이스 이야기가 나왔는데 리니지도 창모드를 추가하고 해상도가 변경되었습니다. 그런데 아직 1PC 다계정 형태의 플레이는 불가능합니다. 이런 제한은 변경할 계획이 없으신가요?

"일단 리니지를 만들고 있는 입장에서 캐릭터를 두개 세개씩 돌리는게 타당한가라는 의문이 먼저 떠오릅니다. 특히 커뮤니티성이 강한 리니지같은 게임에서 한 명의 게이머가 클론처럼 여러 캐릭터를 운영하는게 밸런스가 맞느냐 하면 개발자의 입장에서는 아니라고 봅니다. 물론 유저분들의 입장에서는 원하는대로 돌리고 싶다는 의견이 있을 수 있지만 게임의 콘셉 상 허용하긴 힘들다고 봅니다."


- 전투 특화 서버를 오픈하면서 많은 게이머분들의 의견을 받았을 것 같습니다. 지금까지 리니지를 개발해온 개발자의 입장에서 꼭 하고 싶은 말이 있다면?

"흔히 예전에 엄마가 만들어주던 맛을 추억으로 느끼지만, 실제 과거로 돌아가서 정말 그 맛을 본다면 어떻게 느낄지는 알 수 없다고 생각합니다. 그만큼 세월도 흘렀고 또 취향도 바뀌고 하니까요. 대신 그런 멋진 추억을 그대로 가져가면서 최근의 트렌드에 뒤떨어지지 않으려는 노력이 중요하다고 생각합니다."

"리니지가 지금까지 게이머분들의 사랑을 받을 수 있었던 이유는, 그냥 단순히 미화된 추억에 가까운 시스템을 계속 붙들고 있는 것이 아니라 트렌드에 맞는 밸런스를 추구하면서 끊임없는 업데이트를 해온 부분이 크다고 생각합니다. 앞으로도 게이머분들이 요구하는 부분을 최대한 수용하면서 변화에 뒤쳐지지 않는, 그러면서도 추억이 살아있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다."