지난 수년간 대한민국 게임 산업은 COVID-19 이슈와 함께 큰 변화를 겪어왔다. 매년 상승곡선을 그리던 전체 게임 이용률 그래프는 지난 2022년엔 74.4%라는 이례적인 수치를 달성하기에 이르렀다. 하지만 COVID-19 이슈 종식 이후 외부 활동이 다시 활성화되자 게임 이용률 수치는 마치 거품이 빠지듯 크게 줄어들었고, 2023년엔 작년보다 11.5% 감소한 62.9%에 이르게 된다. 이는 코로나 이전이었던 2019년 수준으로 되돌아간 수치라고 볼 수 있다.

전체 게임 이용자(n=6,292)에게 최근 1년(2022년 6월 이후) 이용한 게임 분야에 대해 조사한 결과, 모바일 게임 이용률이 84.6%로 가장 높았고, 그 뒤로 PC 게임이 61%, 콘솔 게임이 24.1%, 아케이드 게임이 11.8%, VR 게임이 7.4% 순으로 조사됐다.




전체 게임 이용률, PC방 이용 및 게임 방송 시청 현황

전체 응답자(n=10,000) 중 최근 1년(2022년 6월 이후)의 PC 게임 이용률은 38.4%로 나타났다. 이는 2022년 PC 게임 이용률 대비 1.9% 감소한 수치다. PC 게임 이용률은 남성이 여성에 비해 월등히 높으며, 30대 이하의 연령대에서 비교적 높게 나타났다. PC 게임 이용률은 지난 2019년부터 계속해서 감소하는 추세다.

같은 기준에서 모바일 게임 이용률은 53.2%로, 2022년 대비 9.4% 감소한 수치를 기록했다. 남성의 경우 10명 중 6명이, 여성의 경우 10명 중 5명이 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 연령대별 모바일 게임 이용률은 PC 게임과 마찬가지로 30대 이하의 연령대에서 비교적 높게 나타났고, 이용률은 2021년부터 계속 감소하는 추세다.

콘솔 게임 이용률은 전년 대비 1.8% 증가한 15.1%로 나타났다. PC 게임과 마찬가지로 남성이 여성에 비해 이용률이 높은 편이며, 20대부터 40대의 연령대에서 비교적 높은 수치가 나타났다. 전반적으로 소폭 감소한 다른 플랫폼과 달리 2% 가까이 이용률이 회복된 모습이 돋보인다.

끝으로 아케이드 게임 이용률은 7.4%로 조사됐다. 이는 전년 대비 0.4% 증가한 수치다. 남성과 여성의 이용률이 각각 7.6%, 7.3%로 비슷한 수준이며, 20와 30대에서 비교적 높게 나타났다. 아케이드 게임 이용률 역시 근소하지만 상승한 모습이다.

PC방 이용 실태에 관한 조사도 진행됐다. 전체 게임 이용자(n=6,292)의 56.8%가 최근 1년 동안(2022년 6월 이후) PC방을 이용한 적이 있다고 답했고, 이중에서 '월 1회 이상' 이용한다는 답변이 18.3%로 가장 높게 나타났다. 전체 응답자 기준으로는 최근 1년간 PC방 이용률이 40.4%로 나타났다. 특성별로는 게임 이용자, 남성, 20대가 상대적으로 높은 수치를 보였다.


평균 주 1회 이상 PC방을 방문한다고 답한 게임 이용자들의 평균 이용 횟수는 7.2회로 조사됐고, 그중에서는 '4회'가 37.3%로 가장 많았다. 이들의 1회 평균 이용 시간은 169.2분이었으며, '2~3시간 미만'을 이용한다는 답변이 36.5%로 나타났다. 특성별로는 남성과 20대가 PC방에서의 1회 평균 이용 시간이 비교적 높게 나타났으며, 주로 하는 활동의 94.8%가 게임인 것으로 조사됐다.

PC방에서 게임을 하는 이유에 관한 질문에는 56.7%가 '친구, 동료들과 어울리기 위해'라고 답했고, 이외에도 '여가 시간을 보내기 위해(55.7%)', 'PC의 사양이 좋아서(40.3%)'라는 이유가 뒤를 이었다. 응답자 특성별로는 'PC 사양이 좋아서'라고 응답한 비율은 여성이 남성에 비해 높게 나타났으며, 연령대가 높을수록 응답 비율이 함께 높아지는 경향을 보였다. 반대로 '친구, 동료와 어울리기 위해'라고 답한 이들의 비율은 연령대가 낮을수록 높게 나타났다.


2023년에는 '게임 방송 시청 빈도'라는 새로운 문항이 신설됐다. 집이나 PC방, 핸드폰으로 직접 게임을 즐기는 대신 온라인 스트리머들의 방송을 보며 게임 경험을 충족하는 이들이 크게 늘었기 때문인 것으로 사료된다.

최근 1년 동안(2022년 6월 이후) 유튜브와 트위치, 아프리카 등 온라인 동영상 플랫폼에서 진행되는 게임방송을 얼마나 자주 시청했는지 조사한 결과, 게임 이용자의 20.8%가 '거의 매일' 게임방송을 시청한 것으로 나타났다. 전체 응답자 기준으로는 57.8%가 최근 1년 동안 게임방송을 시청한 경험이 있었으며, 게임 이용자는 72.9%, 게임 미이용자는 32.2%가 시청 경험이 있는 것으로 나타났다.



PC 게이머, "싱글 플레이 선호 게이머 더 늘어, 주 이용 장르는 RPG와 슈팅"


전체 게임 이용자(n=6,292) 중 PC 게임 이용률은 61.0%로 나타났고, 여성(46.5%)에 비해 남성(71.5%)의 이용률이 더 높았으며, 20대(78.7%)의 이용률이 타 연령대에 비해 상대적으로 높게 조사됐다. 전체 PC 게임 이용자 비율에서도 남성이 여성보다 월등히 높았으며, 연령별로는 20대의 비중이 다른 연령대에 비해 높게 나타났다.

최근 PC 게임을 이용한 적이 있다고 응답한 이용자(n=3,840)에게 PC 게임 이용빈도를 묻자, 33.2%가 '1주일에 2~3일'이라고 답했다. 다음으로 한 달에 1~4일, 1주일에 4~5일이 19.7% 비중을 차지했다. 이용 빈도 역시 남성이 여성에 비해 높은 것으로 조사됐다.

같은 이용자들에게 이용 유형을 묻자, 67.4%가 '혼자서 한다'라고 답했다. '온라인에 접속하여 여러 사람들과 함께 한다'라고 답한 59.8%에 비해 상대적으로 높은 수치이며, 지난 2022년에 조사된 '61.3%'보다 6% 가량 더 높아진 수치다. 이를 통해 싱글 플레이를 선호하는 PC 게이머는 계속해서 늘어가고 있는 추세임을 알 수 있다.

같은 조사군에 PC 게임 소프트웨어 구매 경험에 대해 묻자 51.1%가 구매 경험이 있으며, 그중 82.8%가 스팀 등 온라인 사이트를 통해 구입했다고 답변했다. 특성별로는 남성 및 20~30대가 특히 PC 게임 소프트웨어 구입 경험률이 높은 것으로 드러났으며, 연령대가 높아질수록 CD 등 패키지 구입 경험률이 높게 나타났다.

다음으로 같은 이용자에 '주로 이용하는 PC 게임 장르'에 대해 3개까지 응답을 받은 결과, 1+2+3순위 기준으로 인기 장르는 RPG, 슈팅, 시뮬레이션 장르인 것으로 나타났다. 응답자 특성별로 남성이 여성에 비해 RPG, 슈팅, 스포츠, MOBA, 전략, 액션 장르 이용율이 높았으며, 여성은 남성에 비해 시뮬레이션, 레이싱, 카지노, 퍼즐, 테이블톱, 파티, 리듬 장르의 비율이 높게 나타났다.


같은 이용자들에게 PC 게임 평균 이용 시간을 조사한 결과, 하루 평균 주중엔 99.3분을, 주말에는 165분을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 소폭 증가한 수치다. 구간별로는 하루 기준 주중에는 ‘1시간 이상 2시간 미만’이 40.0%로 가장 높게 나타났고, 주말에는 ‘3시간 이상’이 40.8%로 나타났다. 응답자 특성별로는 모든 기준에서 남성이 여성에 비해 PC 게임을 평소 더 오래 이용하는 것으로 나타났으며, 연령대별로는 하루 기준 주중 20대, 주말 30대가 타 연령대에 비해 PC 게임을 더 오래 이용하는 것으로 나타났다.

주로 이용하는 PC 게임 개수(3개월 이상 지속적으로 이용한 게임)에 대한 설문에서는 2.3개라는 결과값이 나왔다. 이는 2019년 수준으로 증가한 수치다. 하나의 PC 게임을 즐기는 기간에 대해 질문한 결과 '2년 이상'이라는 비율이 46%로 가장 높았고, '1년 이상, 2년 미만'이라는 비율이 26.1%로 그 뒤를 이었다. 특성별로 남성이 여성에 비해 상대적으로 오랜 기간 동안 하나의 게임을 즐기는 것으로 나타났다.

PC 게임 머니 및 아이템 구입률에 대한 조사도 진행됐다. 전체 PC 게임 이용자 중 46.1%가 게임 머니 및 아이템을 구입하기 위해 현금을 지출한 경험이 있는 것으로 나타났다. PC 게임에 지출하는 월평균 비용을 조사한 결과, 지출 경험이 있는 응답자의 이용 비용 중앙값은 2만 원이며, ‘5만 원 이상'이라고 응답한 비율이 31.7%로 가장 많았다.

최근 PC 게임을 이용한 적이 있다고 응답한 이용자에게 전체 지출 비용 중 '게임머니 및 아이템을 구입하는 데 지출하는 비용'을 추가로 질문한 결과, 게임머니 및 아이템을 구입하지 않는 경우가 53.9%로 가장 높았으며, 지출 경험이 있는 경우에는 ‘2만 원 이상 5만 원 미만’(29.0%)이라고 답한 비율이 가장 높았고, 중앙값은 2만 원으로 작년보다 1만 원 상승했다. 응답자 특성별로는 총비용과 게임머니 및 아이템 구입비용 모두 30대에서 상대적으로 많이 지출한 것으로 나타났다.


PC 게임 이용자에게 아이템 현금거래에 대한 인지 여부를 조사한 결과, '매우 잘 알고 있다'라는 답변이 47.1%로, 이 중 42.7%가 최근 실제로 현금 거래를 해본 경험이 있다고 답했다. 이들에게 현금거래에 대한 생각을 묻자 '일정 정도의 거래 한도를 두어야 한다'라는 비율이 49.5%로 가장 높은 비율을 보였다.

확률형 아이템에 대한 인지 여부 조사도 진행됐다. 전체 게임 이용자(n=6,292)에게 확률형 아이템에 대한 인지 여부를 조사한 결과, 67.3%가 확률형 아이템을 알고 있다고 응답했고, 최근 PC 게임을 이용한 적이 있다고 응답한 이용자(n=3,840) 중에서는 80.4%가 인지하고 있다고 답했다. 이들에게 다시 확률형 아이템 획득을 위해 현금을 지출한 경험이 있는지 묻자 28.6%가 경험이 있다고 답했다. 특성별로는 남성, 20~40대에서 확률형 아이템에 대한 인지도 및 지출 경험이 비교적 높게 나타났다.

PC 게임 확률형 아이템 구입 경험이 있는 응답자(n=1,100)에게 최근 1년 동안 확률형 아이템 획득을 위해서 지출한 총 금액을 조사한 결과, 평균 16만 5,656원을 사용한 것으로 나타났으며, 중앙값은 6만 원이다.


확률형 아이템에 대해 알고 있는 PC 게임 이용자에게 확률형 아이템에 대해 강화된 자율규제 시행 인지 여부를 조사한 결과, 60.2%가 알고 있다고 응답해 전년 대비 2.0% 감소했다. 동시에 확률형 아이템의 확률을 공개하는 방식이나 확률 정보 공개 위치가 편리한지 조사한 결과 30.3%가 편리하다고 답했으며, 5점 평균 환산 점수는 3.05점, 100점 평균 환산 점수는 51.3점으로 나타났다.

PC 게임사가 제공하는 확률형 아이템 정보를 얼마나 신뢰하는지 물은 결과 '신뢰한다'가 21.8%로 나왔으며, 5점 평균 환산 점수는 2.73점, 100점 평균 환산 점수는 43.3점으로 나타났다. 특성별로는 40대의 16.6%, 30대의 19.1%만이 PC 게임사에서 제공하는 확률형 아이템의 정보를 신뢰한다고 응답하여 다른 연령대에 비해 비교적 더 낮은 수치를 기록했다.



모바일 게이머, "확률형 아이템 정보 신뢰성, 일년 사이에 더 무너졌다"


전체 게임 이용자(n=6,292) 중 모바일 게임 이용률은 84.6%로 나타났고, 게임 이용자 중 모바일 게임을 이용하는 비율은 여성(89.9%)이 남성(80.8%)보다 상대적으로 높은 것으로 조사됐다. 모바일 게임 이용자(n=5,324)의 성별, 연령별 분포에서는 남성(55.5%)이 여성(45.5%)에 비해 많으며, 연령대별로는 40대의 비중이 21.7%로 가장 컸다.

모바일 게임 이용자들에게 평소 모바일 게임 이용 빈도를 묻자, '거의 매일'이라고 답한 이들이 35.5%로 가장 많았다. 다음으로 '일주일에 2~3일'이라는 답변이 27.6%로 나타나 전반적으로 PC 게임보다 빈번한 이용이 이루어지고 있는 것으로 확인됐다. 이들이 모바일 게임을 할 때 96.6%는 스마트폰을, 22.8%는 태블릿 PC를 활용하는 것으로 나타났다.

모바일 게임을 다운로드한 경로에 대한 설문에서는 운영체제에 내장된 기본 온라인 앱 마켓을 이용한다는 답변 비율이 92.4%로 가장 높았고, 다음으로 '카카오톡, 라인, 넷플릭스' 등의 채널이 17.4%, 원스토어 등 기타 온라인 앱 마켓이 15% 순으로 나타났다.

이들이 모바일 게임을 선택할 때 참고하는 경로는 '친구의 직접 추천'이 32.7% 비율로 가장 높았고, 구글이나 아이폰, 원스토어의 게임 순위가 32.3%, 포털 광고가 24.9%, 동영상 스트리밍 광고가 24%인 것으로 집계됐다. 특성별로는 남성이 구글, 아이폰, 원스토어의 게임 순위를 참고하는 경향이 있으며, 여성들은 친구의 추천을 통해 모바일 게임 정보를 얻었다는 비율이 비교적 높은 것으로 나타났다.


동일한 응답자들에게 주로 이용하는 모바일 게임 장르를 3개까지 설문한 결과, 1+2+3순위 기준으로 '퍼즐&매치' 장르가 가장 높은 비율을 차지했다. 다음은 RPG, 시뮬레이션, 슈팅 장르 순이다. 특성별로는 여성이 남성에 비해 퍼즐&매치, 시뮬레이션, 액션 장르를 이용한 비율이 높았고, 남성은 여성에 비해 RPG, 슈팅, 스포츠 장르를 이용하는 비율이 높다는 차이점이 드러났다. 연령별 구분으로는 10대는 시뮬레이션과 슈팅을, 20대와 30대는 RPG를, 40대와 50대는 퍼즐&매칭을, 60대 이상은 카지노 장르를 이용하는 비율이 타 연령층보다 높게 나타났다.

평균 이용 시간은 하루 평균 87.6분, 주말은 118.7분을 이용하는 것으로 나타났다. 1회 평균으로 보면 주중은 66.9분, 주말은 90.7분이다. 다음으로 모바일 게임 하나를 즐기는 기간을 질문한 결과, '1년 이상'이라는 비율이 57.1%로 가장 높았고, 다음이 '6개월 이상, 1년 미만'으로 13.9%, '3개월 이상, 6개월 미만'이 12.1% 순으로 나타났다. 이들의 평균 모바일 게임 이용 개수는 2.2개이며, 이는 전년 대비 0.4개 만큼 증가한 수치다.

모바일 게임 이용 비용 및 결제 비용에 대한 설문도 진행됐다. 최근 모바일 게임을 이용한 적이 있는 이용자 중 45.4%가 유료 게임 다운로드 및 게임 아이템 구입을 위해 현금을 지출한 경험이 있는 것으로 나타났다. 월평균 총 비용의 중앙값은 15,000원으로 전년과 동일하며, '3만 원 이상' 지출한다고 응답한 비율이 34.4%로 가장 높았다. 특성별로는 남성이 여성보다 많은 비용을 지출하며, 50대가 타 연령층에 비해 비교적 적게 비용을 지출하는 것으로 나타났다.


모바일 게임 아이템 구입 경험이 있는 응답자(n=2,200)에게 구입 이유를 물은 결과, 1+2순위 기준으로 '필요한 아이템, 캐릭터를 바로 가지고 싶어서'라는 답변 비율이 가장 높았다. 다음으로 답변 비율이 높은 이유는 '빠른 레벨업을 위해'다. 특성별로 10대는 '캐릭터 등을 꾸미기 위해'라는 응답이 상대적으로 높았고, 연령대가 높아질수록 '빠른 레벨업을 위해'라는 응답 비율이 높게 나타났다.

모바일 게임 아이템 현금거래에 대한 인지 여부를 물었을 때는 '매우 잘 알고 있다'는 답변이 30.9% 비중을 차지했으며, 이중 32.0%가 실제로 현금 거래를 해본 경험이 있다고 응답했다. 현금 거래 경험이 있는 이용자(n=527)에게 모바일 게임 아이템 현금거래에 대한 생각을 조사한 결과, '일정 정도의 거래 한도를 두어야 한다'는 응답이 53.8%로 가장 높은 비율을 차지했다.

모바일 게임 이용자(n=5,324) 중 확률형 아이템에 대해 알고 있다고 답한 비율은 67.2%이며, 확률형 아이템 획득을 위해 현금을 지출한 경험이 있는 비율은 전체의 21.1%에 달했다. 확률형 아이템 구입 경험이 있는 응답자(n=1,124)에게 확률형 아이템 획득을 위해서 지출한 총 금액을 조사한 결과, 평균 12만 8,725원을 사용한 것으로 나타났고, 중앙값은 5만 원인 것으로 조사됐다. 특성별로는 남성이 영성에 비해 평균 지출 금액이 높게 나타났으며, 30대가 10만 원 이상 지출하는 비율이 비교적 높았다.


확률형 아이템에 대해 인지하고 있는 모바일 게임 이용자들에게 확률형 아이템에 대해 강화된 자율규제 시행 인지 여부를 물은 결과, 55%가 알고 있다고 응답했다. 이는 전년 대비 4.9% 감소한 수치다. 동시에 확률형 아이템의 확률을 공개하는 방식이나 공개하는 위치가 실제로 참고하기 편한지 조사한 결과 26.9%가 편하다고 응답했고, 5점 평균 환산 점수는 3.02점, 100점 평균 환산 점수는 50.5점으로 나타났다.

이와 함께 모바일 게임사에서 제공하는 확률형 아이템 정보에 대해 얼마나 신뢰하는지 물어본 결과, '신뢰한다'라고 답한 비율은 20.9%에 그쳤다. 5점 평균 환산 점수는 2.73점, 100점 평균 환산 점수는 43.4점이다. 반면 신뢰하지 않는다는 답변은 39.6%로 신뢰한다는 답변의 비율을 크게 앞섰다. 전년도 설문에서 '신뢰한다'고 답변한 비율이 약 35%에 달했던 것과 비교하면, 모바일 게임 이용자들의 게임사에 대한 불신의 벽은 더 높아진 것으로 보인다.


한편, 올해 설문에서는 '에뮬레이팅 서비스를 통한 모바일 게임 이용' 항목이 신설됐다. 최근 모바일 게임을 이용한 적이 있다고 응답한 이들 중 에뮬레이팅 서비스 활용 경험이 있다고 답한 이들은 전체의 43.4%에 달하는 것으로 나타났다. 에뮬레이팅 서비스를 이용하는 이유는 '모바일 기기에 비해 PC 모니터의 화면이 커서'라는 이유가 59.6%로 가장 많았고, '모바일 기기에 비해 PC 컨트롤이 용이해서'라는 이유도 56.9%로 높게 나타났다.



콘솔 시장 영향력 여전한 닌텐도, 조금씩 활성화되는 아케이드


전체 게임 이용자(n=6,292) 중 콘솔 게임 이용률은 24.1%로 나타났으며, 콘솔 게임 이용자(n=1,515) 중에서는 남성이 여성에 비해 더 높은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 연령별로는 40대가 가장 많았고, 다음으로 30대, 20대 순으로 비중이 높게 나타났다.

콘솔 게임을 일주일에 2~3일 플레이하는 게이머가 30.9%로 가장 많았고, 가장 많이 사용하는 콘솔 기기는 64.1%를 기록한 '닌텐도 시리즈'인 것으로 나타났다. 그 다음으로 플레이스테이션 시리즈(52.3%), Xbox 시리즈(17.8%) 순으로 나타났다. 각 콘솔 기종을 세밀하게 분류했던 작년 통계와 달리, 올해의 통계는 닌텐도, 플레이스테이션, Xbox, 기타의 네 개 분류로 간소화된 것이 특징이다.

콘솔 게임 이용자들이 가장 선호하는 게임 장르는 1+2+3순위 기준으로 시뮬레이션, 액션, RPG 장르 순으로 집계됐다. 특성별로는 남성이 여성에 비해 액션, RPG, 스포츠, 슈팅, 전략 장르 이용 비율이 높았고, 여성은 남성에 비해 시뮬레이션, 레이싱, 파티, 퍼즐&매치, 리듬 장르에 대한 비율이 높게 나타났다. 콘솔 게이머들이 1년 간 이용한 콘솔 게임의 개수는 평균 2.8개로, 전년의 2.3개 대비 소폭 증가했다.

콘솔 게임에 지출하는 비용을 조사한 결과에서는 콘솔 게임기 이용 및 구입 비용에 지출이 있는 응답자는 64.6%로 나타났고, 지출이 있는 응답자 중 '30만 원 이상'이라고 답변한 비율이 51.5%로 가장 많았으며, 평균 29만 3,341원, 중앙값은 30만 원으로 조사됐다. 게임 타이틀 이용 및 구입 비용에 대해 지출이 있는 응답자는 81.9%이며, 지출이 있는 응답자 중 '10만 원 이상 30만 원 미만'이 34.4%로 가장 많았다. 평균은 13만 6,358원, 중앙값은 8만 원이다.

네트워크 접속 비율에 대한 설문도 진행됐다. 최근 콘솔 게임을 이용한 적이 있다고 응답한 이용자 중 온라인으로 게임을 즐긴 이들은 44.3%, 오프라인으로 싱글 플레이만 즐긴 이들의 비율은 55.7%로 나타났다. 콘솔 게임 이용 시 온라인으로 접속하는 비율은 여성이 남성보다 더 높았으며, 50대에서도 온라인이 오프라인보다 더 높은 수치를 보였다.


전체 게임 이용자 중 아케이드 게임 이용률은 11.8%다. 남성보다 여성이, 연령별로는 20~30대 이용률이 상대적으로 높게 나타났다. 이용 빈도는 '월 1일 미만'의 비율이 29.2%로 가장 높았고, 주로 이용하는 아케이드 게임 장르는 1+2+3순위 기준으로 '액션 및 격투 게임(47.3%)'인 것으로 나타났다.작년 설문에서 가장 높은 수치를 기록했던 퍼즐 게임류는 45.2%로 2순위가 됐다. 그 뒤로는 레이싱 게임류, 슈팅 게임류가 선호 장르로 언급됐다.

아케이드 게임장 방문 횟수는 월 1회 이하라는 응답 비율이 58.3%로 가장 높았다. 여전히 월 1회 이하라는 응답 비율이 지배적이나, 전체적인 지표 자체는 상승하는 모양새다. 아케이드 게임장 평균 이용 횟수는 작년의 1.5회에서 2019년 수준까지 상승한 2.3회로 집계됐고, 30대 이하에서 상대적으로 높게 나타났다. 평균 아케이드 게임 이용 개수 역시 작년 조사결과 대비 0.7개 증가한 2.8개로 조사됐다. 한 달 평균 아케이드 게임 이용 비용은 5,000원 미만이 46.1%로 가장 많았고, 중앙값은 5,000원으로 나타나 2022년 조사에 이어 꾸준히 증가하는 추세다.




세분화된 게임 인식, 새롭게 주목받은 '구독형 게임 서비스'

게임에 대한 인식 및 태도 관련 설문도 진행됐다. 전체 게임 이용자(n=6,292)를 대상으로 선호하는 게임 판매 형식을 조사한 결과 48.5%의 이용자가 ‘게임은 무료로, 게임 내 서비스를 유료로 판매하는 방식'을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 이외에도 '게임과 게임 내 서비스가 모두 무료로 제공되는 대신 광고를 시청하는 게임'이 21%, '게임은 유료로, 게임 내 서비스를 유료로 판매하지 않는 게임'이 15.9% 순으로 조사됐다. 부분 유료화 형태의 게임 선호도가 여전히 가장 높지만, 게임 판매 형식이 다양해짐에 따라 게이머들의 선호 방식 역시 다양해졌다는 것을 확인할 수 있는 설문 결과다.

2023년에는 월간, 연간 일정 비용으로 멤버십 서비스를 구독하고 다양한 게임을 제공받을 수 있는 '구독형 게임 서비스' 관련 문항이 새롭게 추가됐다. 전체 게임 이용자에게 최근 1년 동안(2022년 6월 이후) 구독형 게임 서비스를 이용한 경험이 있는지 물은 결과, 26.3%가 이용 경험이 있다고 답했다. 특성별로는 남성과 20~40대 층에서 구독형 게임 서비스 경험률이 비교적 높게 나타났다.


게임 이용 시 게임회사와의 문제나 피해 등을 겪은 적이 있다고 답한 게이머는 전체 게임 이용자의 29%에 달했다. 이는 작년 통계보다 약 2.5% 증가한 수치다. 문제 및 피해 유형은 설치/접속 불량이 42.2%로 가장 많았다. 이러한 피해를 경험한 이들 중 86.2%가 대응한 경험이 있다고 답했고, 이중 63.2%가 '게임회사에 온라인으로 문의'하는 방식을 택한 것으로 나타났다. 이외에도 '게임회사에 전화 등으로 문의'가 33.8%, '활동하는 게임 관련 커뮤니티에 내용 공유'가 23.2%, '관련 기관에 신고'가 21.7% 순으로 나타났다.(중복응답)

'반드시 대응했다'라고 답한 이들의 비율은 작년보다 3% 줄었으며, `대응하지 않은 적이 더 많다`라며 소극적으로 대응한 이들의 비율은 작년보다 14% 늘었다. 게임 이용 시 문제나 피해를 겪은 적이 있다고 답한 게이머의 수는 늘었지만, 이에 적극적으로 대응한 이들의 비율은 상대적으로 줄어든 셈이다. 이를 통해 문제를 제보했을 때 개발사의 대응이 제대로 이루어지지 않고 있거나, 즉각적으로 이루어지지 않는 피드백에 점차 피로감을 느끼고 있는 게이머들이 늘어났다는 것을 추측해볼 수 있다.


게임 내 사이버폭력 피해 경험에 대한 설문도 진행됐다. 작년까지는 '게임 내 성희롱 및 성차별 경험'이라는 문항으로 진행됐던 설문이나, 2023년부터는 보다 포괄적인 문항으로 변경됐다. 해당 항목에서 구분하는 사이버폭력의 유형은 언어폭력, 명예훼손, 스토킹, 성폭력, 신상정보 유출, 따돌림, 갈취, 강요의 8가지 구분으로 나뉜다.

전체 게임 이용자 중 56.2%가 최근 1년 동안 게임 내 사이버폭력을 경험한 적이 있다고 답했고, 가장 빈번하게 경험한 사이버폭력 유형은 '언어폭력(83.9%)'인 것으로 나타났다. 해당 피해를 12회 이상 경험한 경우는 11.3%로, 다른 사이버폭력들에 비해 특히 높은 수치를 보였다. 특성별로 언어폭력의 경험률은 남성과 30대 이하에서 상대적으로 높게 나타났고, 스토킹 경험률은 30~50대에서 비교적 높게 나타났다.

사이버폭력 피해 경험자들에게 대응 방법을 묻자, '한 번도 대응한 적 없다'는 응답이 46.5%로 가장 많았다. 다음으로 게임회사에 신고했다는 답변이 32.4%, 가해자에게 개인적으로 대응했다는 답변이 19.6%, 대응할 근거 자료를 수집해 놓았다라는 답변이 12.3%, 수사기관에 신고했다는 답변이 7.3% 순으로 나타났다. 게임회사에 신고한 이후 경험한 대응으로는 '문자 채팅, 음성 채팅 등 대화 사용 일시제한'이 55%로 가장 많았고, 이외에도 '게임접속 일시정지'(44.1%), '게임상 제재 및 처벌 안함'(24.7%), '게임접속 영구정지'(14.6%) 등 순으로 비율이 높았다.(중복응답)


끝으로 자녀의 게임 이용 인식 및 태도에 대한 설문이 진행됐다. 취학 자녀(8~19세)가 있는 응답자(n=1,952)에게 게임 이용에 대한 대응 방법을 설문한 결과, 정해진 시간 내에서만 하도록 시간을 정해준다는 답변이 48.4%로 가장 많았다. 이어서 '자녀가 스스로 사용시간을 정하고 이용하게 해준다'는 답변이 38.8%, '자녀가 원하는 만큼 허락해준다'는 답변이 8.1%, '절대 허락하지 않는다'는 답변이 4.7% 순으로 나타났다.

전체 응답자 중 취학 자녀가 있는 응답자의 48.8%가 자녀와 함께 게임을 하는 것으로 조사됐는데, 이는 전년 대비 10.5% 감소한 수치다. 게임 미이용자들의 50.9%는 자녀와 게임을 전혀 하지 않는다라고 답했고, 게임 이용자들의 52.9%는 '가끔 자녀와 게임을 한다'라고 답한 것으로 나타났다.