손잡이를 얼마나 매끄럽게 가다듬든, 겉을 얼마나 잘 문지르든, 그 모습에 큰 변화가 없다면 그건 똑같은 방망이다. 하지만 정말 잘 깎은 방망이는 자주 사용하는 사람이 손에 쥐면 그 차이를 대번 느끼게 된다. 그게 정말 잘 깎은 방망이라는 걸 말이다.

스포츠 게임은 손으로 깎은 방망이 같다. 매년 게임이 출시되니 게임의 바탕을 이루는 엔진 정도로 큰 변화가 없다면 겉으로 큰 차이를 내기란 여간 어려운 일이다. 결국, 큰 틀 안에서 자잘한 개선점과 추가점이 이루어지는데 몇몇은 만족스러운 부분도 있겠지만, 대개는 올해는 무어가 그리 바뀌었느냐며 한소리 듣기 십상이다.

WWE2K24도 비슷하다. 몇몇 선수들은 입장신 하나 바뀐 점 없고, 그래픽도 훨씬 나아졌다고 당당하게 말하긴 어렵다. 하지만 시리즈를 줄곧 즐긴 이들이 만졌을 때는 다르다. 딱 잘라 더 나아진 점을 꼬집어 말하긴 어려운데 만족스러울 정도로 변화했다.

그야말로 잘 깎은 방망이다.

게임명: WWE2K24
장르명: 스포츠/액션
출시일: 2024.3.8
리뷰판: 1.03
개발사: Visual Concepts
서비스: 2K
플랫폼: PC, PS, Xbox
플레이: PC


매년 나오지만 그래도 바뀌어야 한다

2K의 비주얼 콘셉트가 WWE를 쉬지 않고 선보인 게 어느덧 3년 째다. 사실 매년 쉬지 않고 시리즈를 선보이는 게 너무나 당연한 스포츠 게임인 만큼 오히려 3번째라는 말은 어색하게 들린다. 그리고 실제로 4년 전 WWE2K는 시리즈의 종말을 맞는 듯 보였다.

유크스에서 비주얼 콘셉트로 개발사를 옮기며 만든 WWE2K20은 오히려 전작보다 크게 퇴보했었다. 시리즈의 잠시 중단이 발표됐지만, 1년의 쉼이 시리즈의 종료로 이어진 스포츠 게임이 많았던 만큼 부활은 어려워 보였다. 그렇게 출시된 WWE2K22는 2년 만에 나오는 스포츠 게임이라는 우려 섞인 시선을 비교적 말끔히 걷어내고 준수한 플레이를 선보였다. 그리고 그 기반이 이번 WWE2K24까지 이어지고 있다.

▲ 관중들도 족장님 따라 하는데 우리도 해야겠지?☝️☝️☝️☝️☝️☝️☝️

다르게 말해 큰 변화가 있었던 2K22이후 3년간 게임의 근간은 바뀌지 않았다. 공격 간의 모션이 굼뜨지만, 공격의 다양한 연계를 가능하게 한 콤보 시스템을 기반으로 그간 선보인 다양한 게임 모드를 그대로 선보인다. 크게 보면 최근 3개의 시리즈는 해를 거듭하며 몇몇 추가 매치, 새 요소들의 점진적 추가로 쌓아지는 형태에 그쳤다.

보통 시리즈가 계속되어온 타 스포츠 게임의 성장과 비슷하다. 당장 이 게임의 개발사인 비주얼 콘셉트의 또 다른 스포츠 타이틀 NBA2K 시리즈가 그렇고 MLB 더 쇼, FIFA에서 이름을 바꾼 FC 스포츠도 큰 변화 이후 점진적 개선을 목표로 한다. 그런데 똑같은 개선의 방향성과 변화 정도에서 WWE2K24가 준 변주는 플레이어에게 더 만족스럽게 느껴지도록 강화됐다. 게임 플레이의 큰 틀은 전작과 비슷한데 여러 만족스러운 상황을 만들어내는 힘이 더해졌다.

그런 감각은 개선의 방향을 링 안에서 플레이어가 직접 체감할 수 있는 디테일에 집중했다는 데서 나온다. 그리고 실제 게임 플레이 자체에 큰 영향을 주지 않는 디테일이 좋게 받아들여지는 건, 팬들이 프로레슬링이라는 엔터테인먼트 안에서 기대하는 게 다르다는 데 있다.

▲ Yeet! Yeet! Yeet! 이렇게 관중과 호흡하는 게 프로레슬링의 묘미


10년 넘어 돌아온 앰뷸런스와 특별 심판, 그리고 관

비슷한 플레이 감각 안에서 변경되거나 새롭게 추가된, 혹은 사라졌다 다시 적용된 요소들은 셀 수 없이 많다.

그중에서 인게임에서 가장 큰 변화로 꼽히는 건 새로운 매치 타입, 그리고 슈퍼 피니시 시스템의 추가 정도가 꼽힌다.

언더테이커의 장의사 기믹을 살려 만들어진 캐스킷 매치는 관 속에 상대를 넣고 관 뚜껑을 닫는 공방을 그리고 앰뷸런스 매치도 비슷하게 차 안으로 상대를 넣고 문을 닫아버리는 경기다. 링 주변에 관과 앰블런스 차량이 별도로 준비된 만큼 외부 오브젝트를 활용한 여러 공방, 그리고 여기로 상대를 던져 넣고 이루어지는 미니 게임 등이 다양하게 담긴다.

▲ 안전귀가, 앰뷸런스 매치가 책임져 드립니다
랜디 오턴과 드류의 경기도 재현

연이어 등장하는 선수들을 상대하는 건틀릿 매치, 그리고 실제 슈퍼스타나 매니저를 특별 심판으로 세우는 스페셜 게스트 레프리도 다양한 상황을 만드는 요소들이다.

이들 매치 타입이 새로운 건 아니지만, 캐스킷 매치가 WWE2K15, 스페셜 게스트 레프리와 건틀릿 매치가 WWE2K14, 앰뷸런스 매치는 'RAW vs SMACKDOWN2010'이 마지막 등장일 정도로 오래된 만큼 거의 새롭게 그려졌다.

특히나 스페셜 게스트 레프리는 전까지는 불가능했던 상황을 다수 만들어낸다. '블러드라인의 수장인 로만 레인즈가 그의 비서와도 같은 와이즈맨 폴 헤이먼을 심판으로 세우고 코디 로즈와 경기를 펼친다면?' 같은 부분을 상상이 아닌 실제 플레이로 경험할 수 있다.

심판을 직접 조작할 때 가능한 요소들도 넉넉하게 구현됐다. 일부러 카운터를 느리게 세서 한 쪽을 지원할 수 있고 아예 로프 브레이크를 외쳐 핀을 중단시킬 수도 있다. 로프에 발을 걸치지 않았는데도 말이다. 심지어는 한쪽 선수를 물리적으로 공격하는 것도 가능하다.

물론 이렇게 편파적으로 심판을 보는 정도가 지나치면 새로운 심판이 등장해 이를 멈추고 대신 경기를 보는 등 적당한 중재안도 마련해두고 있다.

▲ 한숨 자고 카운트와 광속 카운트, 다 심판 재량임


그래도 더 피니시다운 피니시, 슈퍼 피니시

슈퍼 피니시의 추가는 비교적 피니시라는 본래 의미를 제대로 살리는 시스템이다. 3개의 피니시 게이지를 모두 모아야 사용할 수 있는데 이름처럼 기본적으로는 꽤 강력한 기술들로 무브셋이 구성되어 있다.

아이리쉬 커스 이후 브로그킥으로 이어지는 연계 공격류도 있고 랜디 오튼의 펀트 킥, 언더테이커의 헬스 게이트처럼 또 다른 피니쉬로 큰 위상을 지녔던 기술도 슈퍼 피니시로 분류된다. 케빈 오웬스나 새미 제인은 친구 아니랄까봐 둘 다 케빈 스틴, 엘 제네리코라는 이름으로 인디 레슬러 시절에 사용하던 패키지 파일드라이버와 브레인버스타아아아!를 슈퍼 피니시로 쓴다.

▲ 게임에서 쓰는 브레인버스타아아아! 덥덥이에서 쓰게 해줄 리가 없지

슈퍼 피니시는 다양한 기술을 피니시로 배정한다는 의미도 있지만, 비교적 의미 없이 남발되던 피니시 게이지의 재활용 역할도 한다.

선수가 가진 시그니처 무브와 피니시는 이름처럼 그 슈퍼스타를 상징하는 동시에 경기를 끝내는 기술들을 말한다. 피니시 이전에 발동해 상대를 그로기에 빠트리는 시그니처 무브를 터트리고 피니시로 더 큰 피해를 줘 경기를 끝내는 식이다. 그래서 시그니처 무브를 사용하면 바로 피니시 게이지 하나를 채워주기도 한다.

하지만 게임에서는 여러모로 활용해야 하는 페이백과 시그니처 무브의 게이지자 함께 쓰이다 보니 마음대로 시그니처 무브를 쏟아붓긴 어렵다. 반대로 경기 내내 조금씩 쌓이는 피니시 게이지는 어느덧 2개 3개 쌓이는데 시그니처 한 번 쓸 동안 두세 번의 피니시를 쓰는, 의도와는 다른 기술 분배가 이루어진다. 그래서인지 피니시가 주는 피해도 경기를 완전히 끝내기엔 완벽하지 않고 게임 안에서 여러 번 반복해서 사용하게 된다.

슈퍼 피니시는 이렇게 남는 피니시 게이지를 효과적으로 사용하는 동시에 게임 안에서는 강력한 위력을, 플레이어에게는 보다 현실적인 프로레슬링 매치를 즐길 수 있게 한다. 피니시 게이지를 여럿 사용하던 기존의 OMG 무브 등이 아나운서 테이블 파괴 같은 특정 상황에 발동되는 부류였다. 그와 비교하면 슈퍼 피니시는 선수 개개인의 무브셋과 특성도 살리면서 발동 상황도 일반 피니시 부류와 같다. 프로레슬링을 더 프로레슬링답게 만드는 셈이다.

▲ 슈퍼 피니시 덕에 게이지 활용법이 크게 늘었다


프로레슬링에 조금 더 가깝게

슈퍼 피니시의 예에서 보듯 WWE2K24의 많은 개선 사항은 '실제 프로레슬링 매치에 더 가깝게'를 목표로 하고 있다. 그리고 슈퍼 피니시처럼 게임 플레이에 큰 영향을 미치는 부류도 있지만, 대부분은 게임에 큰 영향을 주지 않는 쪽에 가깝다.

레이 미스테리오나 록산 페레즈처럼 작은 선수들이 로프 반동을 2단 로프만 기대어 사용하고 경기가 지나면 얼굴에 바른 페인팅이 지워지고 링 매트를 얼룩지게 한다. 체력 상황에 따라 큰 공격을 가한 뒤엔 자신도 아파하며 셀링을 하고 피니시 뒤에 바로 커버하지 못한 채 느릿느릿 기어가 겨우 커버하는 장면도 더러 나온다. 포효할 때는 레슬링복으로도 불리는 싱글렛의 어깨 끈을 내려 분위기를 끌어오르게도 한다.

이 외에도 게임에 추가된, 게임 플레이에 간접적이거나 아예 영향을 주지 않는 자잘한 변경점은 수도 없이 많다. 하지만 프로레슬링 팬이라면 실제 경기에서 충분히 보았을 경험이고, 그게 플레이 안에서 그대로 구현된다.

▲ 기진맥진 스윗 친 뮤직 이후 겨우 핀하는 HBK 특유의 모션도 구현 가능

사실 스포츠 게임에서는 이러한 자잘한 변화보다는 사실적이면서도 게임 플레이 자체에 영향을 미치는 변화에 더 주목할 수밖에 없다. 그게 멀티플레이, 혹은 성장을 목표로 하는 커리어 모드 등의 밸런스에도 영향을 주니 말이다. 슛 모션이나 타이밍 변화, 드리블의 방식, 송구 기능의 추가, 타격 메커니즘의 개선 등의 변화 등 크든 작든 보다 도전적인 경험, 혹은 보다 게임에 집중할 수 있는 경험을 제공한다.

반면 프로레슬링은 야구, 축구, 농구와 같은 타 스포츠와는 다른 부문에 강점을 둔다. 엔터테인먼트라는 측면, 그리고 슈퍼스타 개인이나 많아야 너덧 명 정도가 전부인 스테이블 이야기에 기반한 관람을 중시한다. 격투 게임처럼 철저한 밸런스가 중요한 것도 아니고 승리를 위해 사용할 수 있는 편의 기능보다 더 가치있는 건 내가 좋아하는 슈퍼스타의 모습이 얼마나 사실적으로 구현되는가. 그리고 원하는 이야기를 재현할 수 있느냐에 중심이 맞춰진다.

콘솔 세대 교체 정도의 이벤트가 아니라면 매년 큰 변화를 그릴 수는 없는 스포츠 게임은 결국 개선의 목표를 확실하게 그려나가야 한다. 적어도 WWE2K 개발진은 플레이 내에서든 밖에서든 더 현실적인 경기 구현이라는 비교적 명확한 목표가 존재했다. 그리고 이미 이번 세대 기술로는 완성 단계에 있는 게임 플레이의 기둥을 여러 요소로 덧대며 게임의 만듦새를 높였다.

더 완성도 높은 스포츠 게임보다는, 더 진짜 같은 프로레슬링, WWE를 구축했다. 그리고 그게 WWE에 더 맞는 선택이고, 겉으로 설명하기는 어렵지만, 쓰는 사람들은 아는 잘 만든 방망이가 됐다.

▲ 시작 전과 경기 후, 페인팅이 많이 지워졌...근데 코디 아니세요?


선수도 되고, 매니저도 되고, WWE 대표도 되고

자신만의 리그 이야기를 쌓아나가기 위해 쇼의 신설부터 매치업, 로스터까지 완벽하게 조율하는 유니버스 모드는 이러한 WWE 팬들의 욕구를 가장 채워주는 모드다. 단, 그러한 요구에 맞게 이미 여러 작품을 통해 많은 개선이 있었기에 2K24에서 눈에 띄는 변화는 그다지 많지 않다. 사실 완전한 샌드박스 모드인 만큼, 손이 많이 필요한 다른 모드에 더 집중한 건데 어찌 보면 게임의 최종 콘텐츠 중 하나인 만큼 그런 선택만큼은 아쉬운 부분이다.

▲ 기록 다 쌓고는 져주지도 않고 벨트 버린 족장, 물론 시나리오 후반에...(비밀)
이번에 더 신경쓴 부분은 마이 라이즈와 마이 팩션이다. 커리어 모드쯤인 마이라이즈는 꽤 공격적인 주제를 들고 여성과 남성 슈퍼스타의 이야기를 나눴다. 여성 슈퍼스타는 WWE 입단 제의를 거절하고 안티WWE 인디 프로모션을 이끄는 '캡틴'의 이야기를 다룬다. 반대로 남성 슈퍼스타 '다크호스'는 그 별명처럼 스스로 타이틀을 반납한 로만 레인즈의 공백에 챔피언 토너먼트에 참가하는 젊은 스타로 그려진다.

다만, 여전히 NBA2K의 마이 커리어만큼 자유로운 이동이나 성장 개념은 부족한 편이다. 이야기 역시 한정된 내용을 제공하는 만큼 지속해서 즐길 수 있는 플레이 개념은 부족한 편이다.

또 다른 엔드 콘텐츠 격인 마이팩션은 여전히 만족스럽지만은 않은 편이다. 획득한 카드로 남성부와 여성부 두 팀을 만들고, 일종의 로그라이트 방식의 이벤트를 깨나가며 성장 플레이트를 장착하고, 또 주간 임무를 진행하는 정도다. 하지만 카드 획득이라는 방식 탓에 초반 능력치가 낮은 캐릭터의 전체적인 플레이 만족도가 굉장히 떨어져 쉬이 흥미를 붙이지 못하게 됐다.

오히려 일종의 매니지먼트 미니 게임이었던 마이GM 모드의 개선이 더 눈에 띈다. 한정된 재원을 가지고 총 4개 브랜드가 경쟁하는 마이GM은 선수 드래프트부터 영입, 라이벌리를 관리하고 더 멋진 쇼로 팬들을 불러모으는 모드다. 유니버스가 아무런 외부 제한 없이 완벽하게 쇼를 관리하는 개념이라면 마이GM은 제한적인 상황에서 하나의 브랜드를 관리하는 쪽에 가깝다.

월간 PLE가 끝나면 트레이드를 통해 다른 브랜드의 슈퍼스타를 데려올 수 있고, 선수간의 합, 적절한 라이벌 이야기를 강조해야 더 좋은 쇼를 만들게 된다. 특히 이야기 곡선을 맞춰 라이벌 관계를 주중 쌓아나가고, 특별한 이벤트에 그 마무리를 장식한다는 개념 역시 마이GM에서 더욱 관리하고, 신경써야 할 부분으로 그려진다. 여전히 제한적인 매치, 시스템이 제공되지만, 분명 미니 게임 정도에 그쳤던 것과 비교하면 충분히 오래 가지고 놀 수 있는 수준으로 성장했다.

▲ 매니지먼트 게임은 원래 재밌다, 미니 게임 느낌을 더 지운 마이GM




WWE는 올해 프로레슬링계의 슈퍼볼인 레슬매니아의 40 이벤트를 진행한다. 스포츠 이벤트 중에서 규모나 뷰어십을 비교할 대상이 몇 없을 정도로 큰 이벤트를 벌써 39번이나 치렀다. 다른 스포츠보다 일찌감치 영상 라이브러리를 탄탄하게 갖춰둔 만큼 WWE는 1980년대 치러진 레슬매니아부터 지금까지 주요 경기를 쇼케이스 모드에 담았다.

실제 플레이와 영상이 교차하며 이루어지는 쇼케이스는 근래 주요 슈퍼스타 한 명의 일대기를 따랐다. 이번에는 헐크 호건과 앙드레 더 자이언트의 대결을 시작으로 더 락과 스톤콜드 스티브 오스틴, 언더테이커와 숀 마이클스, 로만 레인즈와 코디 로즈의 대결까지 역대 레슬매니아 주요 경기를 담았다.

▲ 비디오 라이브러리를 워낙 잘 갖춰놓았기에 가능한 이런 연출은 이제 WWE2K 공식이 됐다

▲ 하나님 만나고 언더테이커 잡으러 온 숀 마이클스도 구현

40번째 레슬매니아를 맞아 큰 준비를 했고, 게임 역시 지난 몇 년의 개선으로 더욱 완전판에 가까운 모습을 보였다. 200명 이상의 로스터에 게임에는 빠진 CM 펑크도 DLC로 추가될 예정이다.

하지만 그다음은 어떻게 될까? 이미 역대 명경기를 보여준 쇼케이스 모드는 과거 시리즈까지 더하면 이제 손대지 않은 명경기를 찾기 더 어렵다. 이미 충분히 만족할 만큼의 게임 디테일을 보여줬으니 이제는 다음 단계로의 스텝 업 역시 필요한 단계가 왔다. 시각적으로도 다른 주요 스포츠 프랜차이즈와 비교하면 여전히 부족하고 뒤처졌다.

이번 편의 호평 받은 요소를 다시 반복한다고 해서 다음 시리즈가 좋은 평가를 받는다 보기는 어렵다. 24년도 버전은 만족스럽지만, 내부적으로는 다음을 준비해야 할 때다.

▲ CM 펑크 DLC 기다리기 어렵다면? 디엠 헝크가 있으니 걱정말라구