넥슨은 작년에 이어 올해 18일부터 22일까지 샌프란시스코 모스콘 센터에서 개최하는 GDC 2024에서 '메이플스토리 유니버스' 강연으로 참가했다. 메이플스토리 유니버스는 게임 서비스뿐만 아니라 커뮤니티에서 파생되는 메이플스토리 IP 기반 창작 활동까지 모두 아우르는 NFT 게임 생태계다. 넥슨은 작년 GDC 2023부터 올해 GDC 2024에서도 블록체인 프로토콜과 실물 경제를 결합한 MMORPG '메이플스토리N'을 시작으로 새로운 웹3.0 게임을 구축할 것이라는 비전을 밝혀왔다.

통상 블록체인 MMORPG하면 기존에는 코인을 기반으로 한 MMORPG를 연상하지만, GDC 강연에서 넥슨은 "그보다는 프로토콜이 우선"이라 강조해왔다. 그렇다면 메이플스토리 유니버스의 궁극적인 방향이 무엇인지, 또 그 선두주자로 나오게 될 메이플스토리N은 어떤 게임일지 넥스페이스 황선영 총괄에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 넥스페이스 황선영 총괄


Q. 작년에 이어 올해도 GDC에 왔는데, 소감이 어떤가? 또 작년과 비교했을 때 현장에서 웹3.0에 대한 반응이 달라진 게 있을까?

= 작년에는 강연하러 와서 정신이 없었는데, 올해는 강연을 직접 하지 않으니 마음의 여유가 있었다. 어쨌거나 이런 현장에 오면 내가 이 업계에 속해있다는 그런 소속감을 느끼곤 한다. 전세계의 업계인을 만나면서 힐링하는 느낌이기도 하고. 다만 GDC는 10년 전에도 오고 작년, 올해도 왔는데 옛날에 비해 샌프란시스코 거리가 좀 많이 무서워진 느낌이다.

작년은 그래도 코로나19 이후에 오랜만에 제대로 하는 GDC였지 않나. 그래서 사람이 정말 많았던 거 같다. 올해는 그에 비해서는 조금 줄어든 느낌이다. 또 작년에는 웹3.0 업체들이 정말 많았는데, 웹3.0 관련 산업이 그때는 조금 움추린 시기였다보니 의외였다. 반면 올해는 웹3.0에 다시 관심이 돌아오고 있는데 GDC에 시들한 것 같다.

사실 GDC를 준비하려면 연말연초부터 해야 하니, 어찌 보면 한 타임 늦게 반응이 오는 것 같단 생각이 든다. 텀이 좀 있다고 할까.

2~3년 전에 프로젝트를 시작했을 때는 정말 많은 업체들에게 이런저런 얘기를 들었다. 정말 거짓말 같은 이야기도 많이 있었는데, 당시에는 옥석을 가리기 어려웠다. 그러다 1, 2년 분위기가 다운되고 나니 그 분야에 진심인 업체만 여과된 느낌이다. 진솔한 이야기를 많이 할 수 있는 기간이라고 할까. 우리가 진심을 다해서 하고 있는 만큼, 시장에 쫓기지 않고 우리가 가는 길이 맞나 내부적으로 다질 수 있는 기간이 될 것 같다. 그리고 우리가 충분히 준비됐을 때, 시장이 살아나서 같이 붐업하기를 바라는데 지금이 그런 흐름인 것 같기도 하고 혹은 이른 것 같기도 하고, 이래저래 생각이 많아진다.


Q. 작년 GDC 발표 때는 폴리곤 메인넷 기반이었는데, 올해 발표에서는 아발란체로 변경하지 않았나. 그 이유가 궁금하다.

= 폴리곤과 그간 협업을 해왔는데, 폴리곤은 메인넷을 전문으로 하는 업체다. 게임을 중심으로 메인넷과 협업하고자 하는 우리와 메인넷의 신기술을 열심히 찾으며 이를 우선적으로 적용하려는 폴리곤의 방향이 차이가 있다고 봤다. 폴리곤이 정말 여러 가지로 새로운 기술을 마련해주었는데, 게임에 조금 더 집중했던 우리가 따라가기가 어려웠던 것 같다.

그래서 우리에게 걸맞는, 게임에 좀 더 집중하고 블록체인 메인넷 외에 이를 게임에 적용하는 관련 분야에서 많은 도움을 주는 그런 업체를 찾게 됐다. 그리고 아발란체와 이러한 이야기가 오갔다. 사실 폴리곤은 중장기적으로 볼 때 굉장히 선도적인 비전을 갖고 있는 업체였지만. 당장에 출시를 준비해야 할 시점에서 즉각적이고 단기적으로 바로 활용할 수 있는 기술 및 협업이 가능한 업체와 함께 할 필요가 있었다.


▲ 올해 아발렌체 메인넷으로 교체, 관련해 네트워크 패널 토크까지 진행했다


Q. 단기적이라고 하니 출시가 임박한 느낌이다. 출시 일정은 언제로 잡고 있나?

= 올해 안에 출시가 목표다. 물론 이게 확정은 아니라는 점, 어디까지나 목표라는 점은 양해 바란다.

다만 그 단계까지 어떻게 준비할지는 아직 고민 중이다. 기존 MMORPG처럼 CBT를 거쳐 출시를 하느냐, 혹은 아예 새로운 길을 제시하는 만큼 바로 출시를 하느냐 내부에서 여러 가지로 논의하고 있다. 확정되면 말씀드릴 수 있을 것 같다.


Q. 그래도 FGT라던가 내부 테스트는 거쳤을 텐데, 그때 반응은 어땠나? 또 개발진이 받은 피드백 중 가장 인상 깊었던 것은 무엇인가?

= 메이플스토리N는 메이플스토리의 블록체인 버전을 새롭게 선보인 것이고, 메이플스토리 유니버스는 메이플스토리N을 중심으로 확장된 NFT 생태계다, 여기에 메이플스토리N을 기반으로 메이플스토리 월드와 유사한 메이플스토리N 월드, SDK까지 다양한 서비스가 포함된다.

그 중에 메이플스토리N을 4일 정도 자체 테스트를 했는데, 첫날엔 메이플스토리와 뭐가 다른지 모른다는 반응이 많았다. 그러다가 이튿날부터 어느 정도 성장하고 나니까 메이플스토리보다 재화, 아이템 공급 측면에서 타이트한 경쟁 구도가 코어로 잡히더라.

메이플스토리N은 아이템의 수량이 한정되어 있고, 그 수량이 투명하게 공개되는 것이 특징이다. 그러니 일정 레벨 이상이 되면 그 현황을 보면서 더 좋은 아이템을 빨리 먹기 위해 스팟이나 좋은 사냥 타이밍을 찾기 위해 치열하게 움직이는 그런 것이 있었다. 여기에서 우리가 생각한, 한정된 보상을 얻기 위해 치열하게 경쟁하는 재미와 그 보상을 얻었을 때의 심리가 잘 부합하는 설계였다는 피드백을 받았다.

또 초반에 어떤 부분에서 다른지 모르겠다는 반응도 굉장히 중요한 피드백이었다. 메이플스토리가 서비스를 시작한지 20년이 지나지 않았나. 새로 구축하면서 그것을 고스란히 갖고 오는 게 아니라 초반부에 좀 더 재미를 일찍 끌어올 수 있지 않을까, 메이플스토리N만의 재미를 초반부터 느낄 수 있도록 그렇게 만들어야겠다는 생각이 들었다.


Q. 메이플스토리N이 추구하는 메이플스토리의 재미는 언제적의 재미인가? 초기인가 빅뱅인가, 아니면 지금인가?

= 콘텐츠로 따지면 일단 직업은 모험가만 출시하며, 콘텐츠 자체는 그 시절보다 더 많이 전개된다. 사실 콘텐츠적으로 어떤 시점에 맞춰져있나 이것보다는...아이템의 공급 체계가 이전에 없는 한정된 수량 기반 아닌가. 그래서 득템했을 때의 쾌감과 제한된 수량을 노리고 파밍에 대해 더 하드코어한 경쟁을 하게 되는 그런 코어가 메이플스토리 역사상 어디에도 없던 시스템이다, 이 부분을 새롭게 다듬어간다고 할까. 시스템에 대해 더 깊이 이야기하자면, 편의 기능이나 시스템은 최신 버전까지 다 적용된다.





Q. 옛날 메이플스토리를 생각해보면 아이템 얻기가 힘들었으니 어찌 보면 고증 같기도 한데, 이번에 파밍 경쟁을 추가로 이야기하지 않았나. 시스템 차원에서 어떤 아이템이 서버 내에 얼마나 남았나 수량이 공지되는 시스템도 있나?

= 이와 관련해 UI, 시스템을 마련해뒀다. 자신이 방문하지 않은 필드에 있는 템도 해당 아이템이 얼마나 누적되어 있으며, 유저들이 획득하지 못한지 얼마나 지났고 어떤 몬스터를 잡아야 드랍되는지 각종 정보들을 확인할 수 있다.

MMORPG를 플레이하는 동선을 생각하면 퀘스트를 클리어하면서 레벨업을 하는 게 일반적이지 않나. 이제는 여기에 몹의 배치 및 아이템의 획득까지 고려한 동선까지 짜는 내비게이션의 새로운 축이 생겼다고 보면 되겠다. 실제로 테스트에서 어떤 사람은 아이템을 정말 많이 먹었는데 레벨이 낮고, 아이템은 별로 없는데 퀘스트만 쭉 밀어서 레벨은 높은 그런 다채로운 성장의 양상이 보였다.


Q. NFT가 연결되면 거래 시스템이 복잡해지는 걸로 알고 있는데, 어떻게 달라지나?

= 기본적으로는 유저 간 경매 시스템이다. 좀 더 자세히 설명하자면, 마켓플레이스 웹 애플리케이션을 별도로 만들어서 그 앱을 통해 획득한 아이템을 거래하는 방식이다.

일단 처음에 게임 내에서는 NFT가 안 된 상태의 아이템을 획득하게 된다. 이것을 민팅을 통해 NFT를 부여하고, 해당 아이템을 마켓플레이스를 통해 다른 유저와 NFT로 거래하는 것이 기본이다. 즉 인게임 시스템에서 거래를 위한 기능은 따로 없다. 이러한 시스템이 게임을 해서 아이템을 얻고 거래하는 것 외에 외에 게임을 굳이 하지 않고도 아이템을 NFT 차원으로 획득해서 거래하는 경험을 제공할 수 있지 않을까 싶다.


Q. 블록체인 민팅 과정에서도 '가스비' 즉 수수료가 발생하는데, 이 부분을 안 받겠다고 하지 않았나. 이 기조는 계속 동일한가?

= 초기부터 계속 고민했던 부분이다. 가스비 때문에 돈도 계속 나가는 거고, 플레이하는 과정에서 계속 확인창 뜨면서 UX를 해치기도 하니 말이다. 그래서 UI, UX에서도 이 부분은 안 띄울 수 있게 하려니 가스비를 안 받는 방향으로 고민하고 있다. 메이플스토리N, 그리고 메이플스토리 유니버스의 제작 이유는 블록체인에서 가스비를 받는 게 주요 목표가 아니기 때문이다. 그래서 거래 수수료는 있어도, 그외에 가스비는 당장 고려하고 있지 않다.



Q. 한정된 수량으로 하드코어하게 득템 경쟁을 하는 구도인데, 그러다 보니 여기에 지쳐서 나간 다음 다시 복귀하거나 혹은 서비스가 어느 정도 진행된 뒤에 초보 유저들이 그 갭을 좁히기 어렵지 않을까 싶다. 이 부분에 대해 어떻게 고민하고 있나?

= 한정된 수량이 한 번에 절대적으로 수량을 제한한다는 것이 아닌, 주간 단위로 계속 한정된 수량을 배포하는 형태다. 그리고 아이템이 얼마 안 지나 바로 제한된 수량이 다 동나지는 않게 설계했으니 누가 싹 다 독점하는 것은 힘들지 않을까 싶기도 하고.

그럼에도 레벨의 격차 때문에 지속적으로 풀린 아이템도 먼저 플레이한 사람이 우위를 갖거나 혹은 정말 드물게 독점에 성공하는 사례도 있긴 할 거다. 다만 거의 모든 아이템의 한정 수량이라는 개념 자체가 MMORPG에 정말 생소한 것 아닌가. 실제로 라이브 서비스를 하면서 메이플스토리 당시의 노하우를 열심히 적용하는 한편, 그때그때 상황을 잘 파악해서 대응해야 하지 않을까 싶다.

아이템 수량 자체가 한정되다보니 갑자기 확 더 풀리거나 하는 것은 없을 거고, 그래서 가치가 하락되는 일은 저지할 수 있지 않을까 싶다. 그와 관련해 우리가 항상 예측, 대비해야 하겠지만 메이플스토리N의 코어는 그렇다고 보면 되겠다.


Q. 옵션처럼 아이템의 가치를 업그레이드할 수 있는 시스템도 있을까?

= 강화는 있다. NFT로 민팅한 아이템에 자기가 번 재화로 추가 강화하면 좀 더 높은 가치를 부여할 수 있게 된다.

또 아직 개발 중이고 확정은 아니지만, 그 아이템을 누가 소유했다는 이력을 민팅할 때 기록하는 NFT 입력 시스템을 넣자는 이야기가 있다. 그렇게 하면 유명 인플루언서가 소유한 아이템 같은 것이 히스토리가 붙어서 더 가치가 생기지 않을까 싶은데, 확정된 건 아니다.


Q. 초기부터 블록체인 '코인'보다는 프로토콜을 더 강조하지 않았나. 특히 아이템의 투명한 수량 공개 및 현황 파악을 아이덴티티로 세웠는데, 블록체인 프로토콜의 보안도 이 프로젝트를 블록체인으로 만들겠다고 고려한 이유였나?

= 블록체인을 사용하는 이유는 예측 가능성과 투명함을 위해서였다. 나도 그렇지만 유저들은 어렵게 얻은 아이템이 계속 희귀했으면 좋겠다고 생각하지 않나. 그리고 이게 메이플스토리를 계속 재미있게 플레이하는 가장 근본적인 이유이지 않을까. 이 부분을 잘 조율하고자 가장 투명하고 예측 가능한 아이템 공급 체계, 경제 체계를 만드는 것이 목표다. 그래서 블록체인 프로토콜을 사용한 것이 맞다.

사실 블록체인이 지금 만들어지고 있는 단계라 철학적으로나 기술적으로나 제각각 다른 길로 가는 느낌이다. 그런 상황이라 스캠, 부정적인 키워드도 자연히 많아지는 것도 현실이고. 그런 상황에서 블록체인을 쓰는 사람이라고 100% 그 철학대로 구현될 거다 그렇게 말하긴 어렵다. 결국 이걸 사용해도 불이익 받거나 보안 사각지대에 노출되고 있는 상황도 있지 않나.

현재 우리는 가장 이상적인 블록체인, 혹은 가장 '블록체인'다운 블록체인을 따라가고 있지는 않다. 아발란체 서브넷을 쓰는데, L1이 아닌 L2를 쓰고 있다. 우리의 주된 목표는 탈중앙화가 아니고, 더 오픈되고 투명한 생태계를 구축하는 것이기 때문이다. 우리의 핵심을 위해 블록체인과 기존 방식을 섞고 이싸고 보면 되겠다.


Q. 어쨌거나 메이플스토리고, 또 수량이 한정적이라는 말은 작업장에게 굉장히 구미가 당기는 일일 것 같다. 이를 기존의 원론적인 방식으로 막겠다는 뜻으로 들린다.

= 작업장을 막는 것은 블록체인이든 웹2.0 환경이든 창과 방패의 싸움이다. 원천 봉쇄는 사실 불가능하고, 원천적으로 봉쇄한다는 것은 사실상 불가능이다. 우리가 그래도 메이플스토리를 여러 지역에서 서비스하면서 기술적 대응을 해왔으니, 그 노하우까지 적용해서 최대한 방지하기 위해 노력하겠다는 뜻이다.


Q. GDC 발표에서도 메이플스토리N 외에 더 확장한 '유니버스'로 언급되지 않나. 그 세부 계획이 궁금하다,

= 메이플스토리 월드와 비슷한 양상에 블록체인을 추가한 메이플스토리N 월드는 계획 중이긴 하지만, 지금 당장은 메이플스토리N 출시가 급선무다. 그 다음에는 마켓플레이스 등 필요한 기능을 구현하는 것이 우선이고, 메이플스토리N에 대해서는 여러 가지로 고민 중이다.

그보다는 우선적으로 SDK가 논의되고 있다. 서드 파티 혹은 크리에이터들이 메이플스토리 유니버스에 참가, 메이플스토리N을 더 수월하게 플레이할 수 있는 기능부터 멀리는 메이플스토리N 기반의 미니 게임까지 그 생태계를 확장할 수 있도록 준비하고 있다. 이 단계까지 나아가고자 하지만, 우리가 직접 개발하고 있는 것부터 먼저 해나가야 하지 않을까 싶다.



Q. 메이플스토리 유니버스의 비전을 들어보면 P2E가 아닌 새로운 길이자 양쪽 유저를 다 겨냥하는 듯한 느낌이다. 그런데 현재 두 유저층이 극명히 갈리고 있지 않나. 유저층에 어떻게 접근하고자 하나 그 전략이 궁금하다.

= 메이플스토리N이 가장 먼저 나올 테니 이쪽부터 이야기해보겠다. 메이플스토리는 굉장히 다양한 유저층이 여러 이유로 게임을 즐기고 있다고 생각한다. 그런데 메이플스토리N은 그 중에도 하드코어한 유저층에게 어필한다고 본다. 남들보다 더 빨리 좋은 아이템을 얻고 성장하는 구도가 좀 더 경쟁적으로 나가기 때문이다.

물론 메이플스토리가 고레벨이 되면 타 유저와 사냥터나 이런저런 경쟁을 하기도 하지만, 보통 자기 페이스대로 하지 않나. 그런 경쟁을 하는 시기가 앞당겨질 것이라 하드코어하게 플레이하는 유저에게 좀 더 특화됐다고 생각해 유저층을 조금 다르게 보고 있다. 경쟁하는 그 구도가 앞당겨져있어. 그 페이즈가. 하드코어한 플레이하는 유저에게 좀 더 특화되어있다고 생각한다. 그런 측면에서 유저층을 조금 다르게 바라보고 있다.


Q. MMORPG를 플레이하는 핵심 동기를 강해지고자 하는 욕망이라고 이야기하지 않았나. 현재까지 이야기한 걸 보면 더 강한 아이템을 만들어서 캐시아웃하는 것이 떠오르는데, P2E는 또 아니라고 하니 유저들에게 어떤 식으로 동기부여를 하고자 하는지 묻고 싶다.

= 결국은 내가 얻는 아이템의 근본적인 가치가 확장되는 것이라 생각한다. 아이템의 가치가 게임 안에 실제 유틸리티에만 한정되는 것이 아닌, NFT를 통해 게임 밖 생태계로 나오면서 또다른 곳에 활용이 되는 방향도 보고 있다.

현재 메이플스토리에 이런 유저가 있을지 모르겠는데, 블록체인 게임에서는 게임은 안 해도 마켓플레이스에서 NFT만 사고 내 캐릭터를 만들어 자랑하거나 NFT 거래로 그 게임에 접근하는 등 다양한 유형이 있다. 즉 NFT를 통해 아이템이 코어 MMORPG팬이 아닌 유저층에게도 가치가 생기고, 그렇게 해서 아이템의 가치가 유지 혹은 올라가니 그것으로 동기부여가 되지 않을까 싶다. 이것이 메이플스토리N 월드 등 유니버스를 통해 크리에이터까지 확장, 그에 따라 가치도 확장되는 것이 메이플스토리 유니버스의 핵심이다.

일단 메이플스토리N이 가장 플래그십이고, 코어긴 하지만 그것이 전부가 아니다. 물론 게이머들만 유니버스의 타겟이 아니고 어디까지 확장할 수 있을지는 어떤 크리에이터로 확장할 수 있을지 그런 것까지 당장 언급하기는 어렵다. 현재로서는 최대한 이것들이 예측 가능하고 공정하게 배포되면서 게임 밖까지 자신의 아이템의 높은 가치나 이를 통해 좋은 UX를 보장해주는 것이 궁극적인 목표다.

웹2.0에서는 내 아이템이 얼마나 강력한 위력을 갖고 있고, 스탯이 얼마나 강한지가 주된 가치였다면, 메이플스토리N에서는 또다른 가치로의 확장과 보상에 대한 만족감의 상승 등이 동기부여가 되리라 본다.


Q. 메이플스토리N 월드까지 포함한 '유니버스'라는 차원에서 보면 포트나이트 언리얼 에디터 같은 느낌도 든다. 이러한 강력한 경쟁자들을 상대로 메이플스토리 유니버스가 어떤 경쟁력을 보유하고 있다고 보고 있으며, 어떻게 공략해나갈 건지 전략도 궁금하다.

= IP가 가장 큰 경쟁력이라고 본다. 유틸리티나 여러 가지 기술력, 노하우는 포트나이트 언리얼 에디터나 다른 선발주자들이 영역을 확고히 구축해두고 있지만, 게임은 그게 전부는 아니기 때문이다. 포트나이트가 물론 글로벌 인기 IP긴 하지만, 메이플스토리는 포트나이트가 가지지 못한 메이플스토리 IP만의 매력이 있고 팬층도 확고하다고 본다.

정확하게 어느 정도인지까지는 제가 직접 말하긴 어렵다. 그렇지만 정석적으로 말해볼 때, 아시아권에서 메이플스토리를 모르는 사람은 얼마 없지 않을까. 캐주얼 MMORPG라는 장르에서 확고히 자리를 잡고 있으며, 아시아권에서는 적어도 한 번씩은 그 나라에서 제일 잘 되거나 혹은 MMORPG를 하는 유저라면 해봤을 그런 게임이라고 본다. 메이플스토리M이 아시아권에서 크게 반향이 있었는데, 그렇게 보면 국가마다 반응은 조금 달라도 MMORPG 유저에게 각인된 IP라 경쟁력은 확실하다 판단하고 있다.


Q. NFT를 활용해 거래한다고 했는데, 어떤 자산으로 거래를 하나? 또 한정적인 아이템과 NFT화를 강점으로 내세웠는데, 그 범위가 어느 정도인지도 묻고 싶다.

= 마켓플레이스에서는 '네소'로 거래한다. 또 인게임 내에 '거의' 모든 아이템을 NFT화할 수 있다. 왜 '거의'라고 했냐면, 처음에는 모든 아이템을 NFT화할 수 있게 하다 보니까 초반에 경쟁적으로 아이템 파밍할 때 포션 같은 것이 굉장히 부족해지더라. 그래서 초반에는 기능적으로 필요한 것들을 거래불가 아이템로 지정하고, 그 아이템은 수급이 쉽게끔 했다.



Q. 블록체인 게임은 그 게임 하나만으로 평가 받는 게 아니라 플랫폼, 웹3.0, 블록체인 시장 흐름까지 외부 영향이 굉장히 크지 않나. 그 외풍을 의식하고 그 부분에 맡기는 일도 있게 될 텐데, 이와 관련해 넥스페이스의 비전은 어떤가?

= 어려운 질문이다. 말한 것처럼 블록체인 게임은 블록체인 자체의 흐름이 게임 생태계에 상당히 영향을 미치기 때문이다. 우리는 이 분야에 처음 발을 딛는 상황이라, 이와 관련한 대처에 가장 많은 신경을 쓰고 있고 노력하고 있다.

그 방향성을 이야기하자면, 외부의 변동폭에 최대한 영향을 안 받으면서 좋은 영향은 순풍으로 받아들이려면 어떻게 할까 하는 부분이다. R&D의 영역이라 겉으로 드러나지는 않지만, 굉장히 중요한 파트다. 사실 내가 잘하더라도 시장 상황이 안 좋은데 거기다 나쁜 영향까지 다 받으면 망가질 수밖에 없지 않나. 그간 준비하면서 이런저런 사례를 너무 많이 봤고, 우리가 그렇게 휩쓸리지 않도록 하면 어떻게 해야 할지 내부에서 최우선으로 고민하고 있다고 하겠다.


Q . 현 상황을 냉정히 말하자면 비트코인 외에는 다 알트코인이라는 인식도 많고, 그 알트들은 결국 거시적으로 블록체인 시장의 영향을 받을 수밖에 없는 구조이지 않나. 좋은 영향만 받는다는 게 가능할까?

= 교과서적인 답안이겠지만 우리가 만드는 서비스가 자체적인 가치를 만들어내고 그게 메타보다 높다면 물살에 휩쓸리지 않을 거다. 반대로 그 가치가 메타보다 약하다면 쓸려나갈 것이고. 메이플스토리N 그리고 유니버스가 그 코어를 잘 유지하면 흔들리지 않고 그 가치를 만들어낼 것이라 생각한다.