[이슈] 최대 8배 차이, '라그나로크 온라인' 거짓 확률 논란
이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)
그라비티가 서비스하는 '라그나로크 온라인'이 거짓 확률 표기 논란에 휩싸였다. 기존 그라비티가 확률이 0.8%라 공지했는데, 실제 게임에선 0.1%에 불과했다. 현재 그라비티는 보상 범위를 확인 중이다.
지난 20일 그라비티는 유료 아이템 최신화 작업 안내 공지를 내면서 "확인 결과 일부 아이템이 게임 내 정보와 일치하지 않는 부분을 발견했다"라고 밝혔다. 지난 22일 확률형 아이템 정보공개 시행을 앞두고 전수 조사를 하면서 나타난 결과다. 이전까지 회사는 자율규제를 통해 확률을 안내했다.
이번 공지에 나온 확률형 아이템 정보는 총 246건이다. 새롭게 공개된 확률 정보가 94건, 변경된 확률 정보는 152건이다. 자율규제 때 알리지 않았던 정보도 상당수 있던 셈이다. 게임 내 '의상 인챈트 스톤 상자32'의 확률 정보에서 상당한 차이가 발견됐다. 특히 '크리티컬 스톤(듀얼)'은 기존 획득 확률이 0.8%로 알려졌는데, 실제론 0.1%였다.
제도 시행 이전, 자율규제 기간에 나타난 확률 차이여도 법적 분쟁 소지가 있다. 유저 입장에선 회사가 밝힌 0.8% 확률을 신뢰하고 소비했을 수 있다. 관련해 그라비티는 공지에서 확률 차이에서 발생한 유저 보상을 안내하지 않았다. 또한, 차이가 발생한 이유도 "게임 내 정보와 일치하지 않았다" 정도로만 설명했다.
이철우 변호사(게임이용자협회장)는 "현재 사안을 조사 중이며, 당연히 자율규제 기간에 잘못 표기된 것도 전자상거래법 위반 소지가 있을 수 있다"라며 "게임사의 단순 실수였어도 손해배상 대상이 될 수 있다"라고 의견을 냈다.
이번 그라비티 라그나로크 이슈를 통해 확률형 아이템 정보공개 제도의 실효성이 입증됐단 평가다. 그라비티가 제도 시행을 앞두고 전수 검사를 통해 확률 차이를 발견해서다.
국회 이상헌 의원실 관계자는 "이로써 확률형 아이템 정보공개법이 필요한 이유가 드러났다"라며 "그러나 이와 별개로 시행령에 미비점이 있어 시장에서 혼란이 발생하고 있는데, 정부는 이같은 문제를 조속히 정리하길 촉구한다"라고 강조했다. 이상헌 의원은 확률형 아이템 규제를 위해 게임산업법 전부개정안과 일부개정안을 대표로 발의한 바 있다.
한편, 그라비티 관계자는 확률이 잘못 고지됐던 이유에 대해 "아이템이 업데이트되고 확률 고지가 필요할 경우 시뮬레이션을 통해 검증 절차가 진행된다"라며 "이번 공개는 자체적으로 확률 공개 투명화를 위해 전수조사에서 확인된 내용이며, 고지 진행 과정에서 일부 아이템 확인이 미흡한 것을 확인했다"라고 설명했다.
이어 "이후에는 기획 단계부터 고지 단계까지 동일한 이슈가 발생하지 않도록 프로세스를 강화할 예정이다"라며 "많은 이용자분께 심려를 끼쳐드린 점 대단히 죄송하게 생각한다"라고 사과했다.
잘못된 고지로 피해를 입은 유저에 대해서는 "보상 범위에 대한 데이터를 확인하고 있으며, 최대한 빠른 조치를 위해 준비하고 있다"라고 말했다.
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