이번 지스타에서 플레이 버전을 공개하는 플래그쉽 MMORPG 테라. 지스타를 앞두고 열린 한게임 지스타 프리미어2010 행사에서 티저영상과 함께 대략적인 오픈일정도 공개되었다. 지스타가 끝난 후 한 차례의 스트레스 테스트를 거치면 본격적으로 게이머 대중에게 공개되는 것이 테라의 계획.


지스타 프리미어 행사에서 블루홀스튜디오의 김강석 대표, 박현규 기획팀장을 만나 테라에 대해 물어보았다.







Q. 테라 정치 시스템은 언제 만날 수 있나. 또 최고 지도자의 권한의 범위는 어디까지인가?

기본적인 골격은 오픈 때 공개된다. 하지만 정치 시스템은 고레벨 유저들을 위주로 하는 컨텐츠이기 때문에 유저들의 레벨대가 어느 정도 도달했을 때 본격적으로 드러날 것이다. 가드라는 영지 단위로 영주를 선출하게 되는데, PK여부 등은 가드 중심으로 ON/OFF 할 수 있다.


Q. 최적화가 많이 된 것 같다. 최소사양과 권장사양은 어떻게 되는가?

홈페이지에 올라와있는 그대로다. 코어2 지포스 8800GT, 2기가 램 이상이 권장사양이다.


Q. 3차 테스트 이후 개선되었던 부분은?

내부적으로 3차 클로즈베타를 하고 반성이 있었다. 특정 컨텐츠라기 보다는 여러가지 면에서 근본적으로 되돌아보는 시기였다. 어떻게 보면 3차 버전을 해보고나서야 개발자들도 우리 게임에 대해 알게 되었다고 할까?

좀 더 게임의 전반적인 퀄리티를 올리는 데 매진했다. 그 중에서도 가장 중점적으로 생각한 부분이 액션게임 중심으로 개발했던 초기에서 벗어나 좀 더 MMORPG스러운 완성도와 물량에 집중했던 것이다.







Q. 스트레스 테스트를 한다고 했는데, 다음 일정이 정확히 어떻게 되나?

서버부하 테스트가 정식 런칭 전 마지막 테스트가 되길 바라고 있다. 물론 그 결과에 따라서 유동적일 수는 있겠다.


Q. 오픈베타 때 컨텐츠 분량은 얼마 정도 되는가?

정치 컨텐츠를 포함한 모든 컨텐츠가 포함되고, 처음 시작은 50레벨 만레벨로 공개된다.


Q. 논타게팅 전투에서 개선된 부분이 있다면?

가장 크게 바뀐 점이 세 가지가 있다. 조작 인터페이스가 변화되었다. 근거리 캐릭터라도 방향과 거리를 좀 더 잘 조작할 수 있게 모든 스킬이 캐릭터 시점이 아니라 크로스헤어 시점으로 나가게 바뀌었다. 또 시야나 각종 숏컷 등의 추가적인 배열이 있었다. 또 이어지는 스킬을 도입해서 스페이스바만 누르면 상황에 맞는 스킬을 쓸 수 있게 되었다. 그 외 스피드한 전투가 되도록 전투시간, 이동속도 등을 보완했다.


Q. 줌을 가장 당겼을 때는 FPS 같은 느낌이 나던데?

가장 가까운 줌은 전투라기 보다는, 배경을 예쁘게 보기 위한 것이라고 보는 게 맞겠다.


Q. 지난 테스트에서 힐러가 힐을 하기 힘들다는 의견이 있었는데?

힐러가 격수 근처에 가서 힐을 해야했기 때문에 어렵다는 의견이 있어서 원거리에서 확실하게 힐을 해줄 수 있는 락온 시스템을 개발했다. 락온을 해서 대상을 정하고 힐을 넣을 수 있다. 따라서 원거리에서도 원하는 파티원을 좀 더 쉽게 타게팅해서 힐을 할 수 있게 되었다.


Q. 테라의 유료화 모델은?

현재 한국 사업을 담당하고 있는 NHN과 협의해서 정액제 모델로 준비하고 있다. 가장 테라를 재미있게 즐길 수 있는 모델이라고 생각했다.

최근 정액제 모델 게임에서도 부분유료화를 채택하는 경우가 있는데 아직 그런 부분은 관심을 가지고 있지 않다.








Q. 컨트롤러로 조작하는 것이 지원되는가?

E3에서 컨트롤러를 이용한 버전이 공개되었는데 마찬가지로 국내 버전에도 해당 옵션이 있기 때문에 컨트롤러를 이용해 게임을 즐기는 것도 가능하다.


Q. 향후 업데이트 계획은?

자세히 말하기는 힘들지만, 런칭 후 8개월까지의 큰 로드맵이 수립되어 있다.


Q. 서버 침공전에서 하늘을 날아서 전투하는 등의 비전을 제시했는데. 필드에서 자유로운 비행이 가능한지?

공중에 대한 것들은 다음 업데이트에 대한 내용이다. 특정 구역이나 다른 서버에서 또는 대형 비행 몬스터가 나타나는 구역에서 가능할 것으로 예상하고 있다. 하지만 아직 기획중인 사항이라 자세한 내용은 차후 자세히 밝힐 수 있을 것 같다.


Q. 400억 가까이 제작비가 투자되었는데 정액제 모델로 수익을 거두려면 정액 가격이 높지 않을까 생각한다.

개발비 회수보다 게임이 오래동안 사랑받는 것이 중요하다고 생각하고, 해외 시장도 있기 때문에 그렇게 무리한 금액은 오히려 좋지 않다고 생각한다.


Q. PVP 컨텐츠의 규모는?

PVP에서 제대로 전투하기 위해서는 20프레임 이상은 나와야 하기도 하고, 너무 다수의 사람이 모이게 되면 닥치고 싸우는 것이 되기 때문에 기본적으로 5:5 정도를 시작으로 오픈베타에서는 10:10 ~ 15:15 를 시도하려고 생각한다.

그런 전투들이 의미있는 결과를 낳으면 그 후에 전투의 규모를 크게 키울 계획이다. 하지만 사람만 많아진다고 과연 전투가 재미가 있어질까에 대한 의문이 있는 상태다.






Q. 5인 파티 플레이를 해볼 수 있었다. 그 이상 규모의 레이드 컨텐츠는?

레이드는 좀 더 쉽게 즐길 수 있는 방향을 생각하고 있다. 한 파티가 쉽게 모여서 재미있게 즐길 수 있는 5인 파티를 위주로 할 예정이다. 10명으로 테스트를 해보니 머리수로 칼질만 하는 형태가 되더라. 5명이 짜임새 있게 집중도를 가지고 전투하는 것을 우선 목표로 하고 있다.


Q. 해외 진출 계획은?

이미 진출이 결정된 곳을 위주로 할 것이다. 급하게 할 생각은 없다.


Q. 전직 개념이 있는 게임이 많은데, 차후 직업의 변화나 성장은 어떤 식으로 되는지?

전직은 플레이스타일이 많이 바뀐다거나, 전직이 하나의 관문을 하는 경우가 있다. 테라는 따로 전직은 없다. 하지만 클래스가 좀 더 심화되는 단계는 있다. 특히 테라는 액티브한 스킬이 추가되면 플레이스타일이 변하기 때문에 새로운 스킬을 습득할 때나, 또는 스킬 문장 시스템을 이용해서 플레이 스타일을 변화시키는 때가 일종의 전직과 같은 효과를 낸다고 볼 수 있겠다.

허들이 되는 요소로서의 전직은 필드에서 만나는 중형 몬스터와의 전투 그리고 시나리오 적으로 배정된 중요한 전투가 해당된다고 볼 수 있다.


Q. 오픈베타 때 공개되는 인스턴스 던전은 어느 정도인지. 또 파티 단위로 공략해야 하는 필드 몬스터는?

솔로 플레이 구간을 지나면 20레벨 부터 파티 또는 솔로로 플레이할 수 있게 된다. 필드에서 솔로잉을 하다가 정예 몬스터를 만나면 캐주얼하게 파티를 맺어 진행할 수도 있게 할 생각이다. 인스턴스 던전은 시나리오 이벤트로 1회성으로 거치게 되는 것들이 많이 준비되어 있다. 매 사냥터 마지막에는 시나리오를 끊어주는 시나리오 인던이 존재한다. 그 외 반복적으로 사냥하는 일반적인 인스턴스 던전도 십 여개 존재한다.








Q. 1인칭 시점으로 플레이가 가능한가?

원거리 클래스들은 의미가 있겠지만 MMORPG다보니까 주변 상황을 파악하는 것이 중요하다. 따라서 1인칭 시점은 지원하지만, 3인칭 뷰를 권장한다.


Q. 서버별로 적정 인원은 몇 명 정도인가?

일단 5천명 정도를 보고 있다. 오픈 초기에는 기술적인 문제보다는 컨텐츠적으로 원활한 사냥 등을 위해 5천명 이상이 되긴 힘들 것이다. 어느 정도 진행이 된 후에는 좀 더 늘여나갈 수도 있을 것으로 예상하고 있다.


Q. 50레벨 까지 도달하는 데 드는 플레이 타임은 어느 정도로 예상하고 있나.

초반 20레벨까지는 예상에 근접하는데 그 후로는 조작 난이도나 익숙해지는 유저들에 따라 편차가 큰 편이더라. 그래서 딱히 얼마다라고 하기가 어려운 것 같다.


Q. 퀘스트와 사냥의 비중은?

퀘스트는 크게 나누면 무조건 해야 하는 스토리 미션과 일반적인 사냥터 퀘스트가 있다. 미션 퀘스트는 다 하기를 원하고 사냥터 퀘스트는 선택할 수 있다고 생각한다. 만레벨 때까지 미션, 파티퀘스트, 솔로 퀘스트를 다 한다면 일반적인 닥사냥은 거의 하지 않아도 될 정도의 비중이다.

다만 미션 퀘스트 외에는 플레이 성향에 따라서 선택의 폭이 있다고 본다. 예를 들면 미션퀘스트를 빠르게 하고 파티를 맺어 파티퀘스트 위주로 깬 뒤 나머지는 사냥을 통해 레벨업을 하는 것도 가능할 것이다.






Q. 제작시스템에서 소수의 유저들만 올라갈 수 있는 단계가 있나?

3차 테스트 때는 작업분화로 소수의 사람들이 할 수 있게 되어있었는데 난이도가 높다는 의견이 있어서, 이제는 상대적으로 많은 사람들이 즐길 수 있는 컨텐츠가 되었다. 다수의 사람들이 캐주얼하게 제작을 즐길 수 있는 방향이다.


Q. 제작만으로 만들 수 있는 최고 등급의 아이템이 있나?

아이템은 레벨대별로 국민템을 배정했다. 그게 인던템, 일반템, 제작템 들이 번갈아가면서 배치되어 있다. 소수의 유저들만이 얻을 수 있는 최상의 아이템은 몇 몇 제작템을 제외하면 인던 보스가 주는 아이템을 강화하는 것이 가장 강력한 아이템이 될 것이다.


Q. 시간이 지나면서 나타나는 쌓이는 아이템과 게임머니는 어떻게 처리되나?

하수도 시스템이라고 부르는데, 테라에서는 아이템 강화를 전레벨대로 확대했고, 제작과 강화를 할 때 골드가 소모되게 되어있다. 또 강화를 하기 위해서는 또 하나의 같은 등급 아이템이 재료로 필요하게 된다. 그래서 강화를 하려면 저등급 아이템과 골드가 소모되기 때문에 이런 식으로 소모가 일어날 것이다.


Q. 강화 단계는 어디까지인가?

기본적으로는 최상급 아이템은 9강 정도를 생각하고 있고, 강화 실패를 해도 등급만 내려가지 파괴되지는 않는다. 또 강화 가능한 것과 불가능한 것들이 있다. 강화 확률을 높이려며 재료의 등급도 높아야 하기 때문에 녹템 이상 아이템을 재료로 써야한다.


Q. 악세사리도 강화되나?

되지 않는다. 장착을 했을 때 외형적으로 변화가 생기는 무기나 상의, 장갑, 신발을 강화할 수 있다.


Q. 정치시스템은 아직 테스트가 되지 않은 컨텐츠인데?

경제나 정치 시스템은 구조에 대한 테스트는 가능하지만 그 구조가 어떻게 돌아갈지는 테스트 하기가 힘든 컨텐츠다. 많은 사람이 장시간 동안 플레이해야 하는데, 어떻게 보면 테스트가 사실 불가능한 부분이기도 하다. 그래서 과거의 경험을 바탕으로 예측을 잘 하는 것과 오픈 이후에 빠르게 반응하는 것이 중요하다고 생각한다.







Q. 귀속 아이템이 있는데, 귀속 아이템의 종류나 특징이 있나?

귀속은 거래에 제한이 있는 아이템인데 인던에서 나온 아이템들이 주가 된다. 착용시 귀속이고 획득시 귀속은 가급적 하지 않으려고 한다.


Q. 원거리 클래스의 조작 난이도가 있었는데...

기존 클로즈베타에서는 난이도가 있다고 생각해서 현재는 유도 성능이 들어가 있다. 발사체가 나가는 속도도 증가시켰다. 그래서 크로스헤어에 맞게 발사한다면 현재는 거의 100%에 가깝게 적중하고 있다. 그 외 나가면서 판정되는 스킬들은 속도를 늦춰서, 관통하는 능력이라던가 중요한 떄 써야한다던가 하는 식으로 구분을 했다.

몇 몇 스킬 중에서는 적을 확실히 타겟해야 하는 스킬들이 있는데 이를 위해서 락온 시스템을 도입해서, 메즈나 힐 스킬들을 좀 더 쉽고 빠르게 사용할 수 있게 만들었다. 락온 시스템은 일종의 선판정후모션으로 봐도 될 것이다.


Q. 궁수 사거리가 15m인데 더 늘어날 수는 없나?

사거리는 고레벨 쪽에서 어려워하는 부분이기도 한데, 사제나 정령사의 경우는 15m로 늘어났고 궁수도 사거리를 늘이거나 또는 위력을 강화하는 방향으로 내부 테스트 중이다.


Q. PVP 테스트도 내부적으로 하고 있나?

고레벨에서의 플레이 스타일을 가장 중점으로 테스트 하고 있다. 플레이 스킬과 난이도 조작의 피로감 들을 고려하고 있다. 전체적으로 PC들의 속도가 올라가서 빠르게 벗어나거나 접근하는 스킬들이 생겨났다. 돌진하거나 순간적으로 뒤로 돌아가는 스킬들을 이용해서 재미있게 PVP할 수 있는 것들을 테스트 중이다.


Q. 시연 버전은 고레벨이라 스킬이 많은 것일까 싶기도 한데...

아니다. 저레벨 때도 많은 스킬을 볼 수 있다. 2레벨 당 하나씩 새스킬이 등장한다. 스킬이 적다는 느낌은 받지 않을 것이다. 오히려 스킬이 많다는 느낌일 것이다.