2009년 지스타에서 공개되었던 엔씨소프트의의 슈팅 액션 RPG, '메탈 블랙:얼터너티브'가 이번 지스타 2010을 통해 되돌아왔다.


히어로 컴뱃 RPG를 모토로 개발중인 메탈 블랙은 아케이드 슈팅 게임의 전투 액션을 기본 게임플레이로 차용하여, 전통적인 액션 롤플레잉 게임의 핵 앤 슬래쉬가 아닌 '슛 앤 밤(Shoot and Bomb)' 액션을 추구하고 있는 게임.


여기에 더해 이번 지스타에서는 액션 중심의 게임에 MORPG의 게임성이 더해진 메탈 블랙을 만나볼 수 있게 되었다.


이를 위해 함께 모일 수 있는 커뮤니티 공간과 캐릭터들의 거점이 되는 전초기지가 생겨나고, 단순히 전투를 하는 것을 넘어 스킬을 습득해 강화하거나 무기를 제작하는 시스템들이 추가되었다.


물론 그 외에도 전투 경험 부분도 강화된다. 새로운 보병 병기인 APU가 묵직한 음직임과 강력한 화력을 선사하며 APU는 추후 커스터마이징이 가능해 수집과 성장의 목표가 되기도 할 것이라고. 여기에 건설장비 형태의 새로운 보스가 이번 지스타에 공개된다. 이 새로운 보스는 기본상태에서 전투가 진행됨에 따라 방어상태, 폭주상태로 변해 단계별 공략의 재미를 주게 된다.






아래는 메탈블랙 개발팀과 나눈 질의응답 내용



= 영웅이라는 것을 특히 강조했는데 어떤 영웅들이 게임에 등장하는가?

게임 내에서는 캐릭터를 영웅으로 표현하고 있는데, 뛰어난 액션들을 보여주기 때문에 영웅이라고 부르는 것이다. 게임에서는 초능력 같은 것을 쓰는 영웅이 아니라 전투 경험이 많다는 설정을 바탕으로 영웅이라는 표현을 사용한다.


평범한 RPG를 시작하면 처음에는 속옷에 칼 하나 들고 다니면서 전투를 거듭하여 영웅으로 성장하는데 메탈블랙에서는 아예 처음부터 영웅으로 시작한다는 차이가 있다. 즉 게임 시작부터 자신이 영웅이라는 느낌을 받을 수 있는 액션 게임을 만들려고 했다.




= 이번에 APU 가 새롭게 나왔는데, APU에 대해 자세한 설명을 해 달라.

여러가지 많은 것들을 고민한 결과, 어느 정도 강화가 되어있고 파워풀한 느낌을 주는 APU라는 기체를 선택하게 되었다. APU는 뛰어난 화력과 기존과는 다른 이동 방식을 채택한 것이 특징이다. 지스타에서 직접 해 보면 알 수 있겠지만, APU는 일반적인 자동차처럼 충돌 자체로도 데미지를 주고, 움직일 때는 관성에 영향을 받는다.



= 지스타 2009에서는 로비에서 방을 만드는 시스템을 볼 수 있었는데, 어떻게 변화되었나?

작년 지스타 때 내부적으로는 도시와 같은 공간이 있었는데, 전투 액션을 위주로 시연을 했다. 이번에는 MORPG의 커뮤니티성을 선보이고 싶어서 전초기지와 같은 공간도 공개할 예정이다. 이 공간에서 NPC와 거래를 하거나 유저들끼리 모일 수 있다.



[ (좌)메탈블랙 컨셉 아트, (우)메탈블랙 캐릭터 머쉬니스트 ]



= PVP 시스템이 차지하는 비중은 어느 정도인가?

PVP나 파티 대 파티 모드는 내부적으로 검토하여 제작중이지만, 이번 지스타에는 PVE 협동모드 위주로 공개될 예정이다.

개발 초기의 에피소드인데, 처음에는 AEOS 장르를 바탕으로 프로토타입을 만들었다. 그렇기 때문에 게임의 원형이 되었던 PVP 모드는 앞으로도 계속 가져갈 예정이다.




= 메탈블랙의 세계관에 대해서 알고 싶다.

문명이 발전한 미래 시대에 정신력을 따로 저장해서 영생을 추구하는 부류와 원인류들 사이의 전쟁이 일어나게 된다. 그 결과 원인류들이 지구를 탈출하려다 다시 불시착하니 이미 지구는 혼돈의 상태가 되었다는 설정이다. 그러면서 생겨난 정글이나 사막 등의 지형을 모험하면서 자원을 획득하기 위한 생존의 전투를 벌이게 된다.

그래서 게임의 후반부에는 PVP와 자원쟁탈이 어우러진 컨텐츠가 엔드 컨텐츠로 등장할 것이다.




= 메탈블랙은 탑뷰 방식의 게임이기 때문에 캐릭터성을 강조하기가 어려울 것 같다.

메탈블랙은 3D게임으로, 화면을 쿼터뷰로 보고 있기 때문에 정면에서 보는 것보다 쿼터뷰에서 봤을 때 얼마나 외형적으로 어필할 수 있는지에 초점을 맞춰서 보고 있다.



= 슈팅 게임의 난이도 조절은 어떻게 진행하고 있는가?

이미 기존의 비행슈팅이나 횡스크롤 아케이드 게임에서 난이도 조절의 정답이 나와 있다. 메탈블랙은 FPS가 아니기 때문에 총알을 눈으로 볼 수 있고, 이를 피하거나 회피 스킬을 쓸 수도 있다. 그 외 몬스터의 AI 조정 등 다양한 밸런스 조절방법이 있다. 기본적으로는 공격을 예측하고 공간을 활용하는 방법 등을 연구중이다.



= 메탈블랙이 공개된 지 상당한 시간이 지났는데, 언제쯤 게이머들에게 공개되는가?

아마도 내 년쯤 한 두 번 정도 공개될 예정이다. 개발은 현재 매스 프로덕션 단계로 진입했다. 맵 제작도 빨리 진행하고 있다. 미션 방식의 게임이기 때문에 콘텐츠를 충실히 만드는 부분에 집중하고 있다. 그 외 PVE 외에 다른 모드들에 대한 테스트를 진행하고 있다.







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