정교한 에픽 몬스터 사냥을 MMO로 즐기는 레이더즈. 캡콤의 유명 게임이 온라인으로 돌아온 록맨 온라인. 이 두 게임을 일반적인 MMORPG, 일반적인 액션RPG로 생각한다면 하나 놓치는 셈이다.


레이더즈는 논타게팅 MMORPG 부류로 분류되고 있지만 실은 세밀하고 정교한 조작으로 몬스터를 공략하는 재미에 초점을 맞추고 있고, 록맨 온라인은 일반적인 횡스크롤 RPG기도 하지만 좀 더 컨트롤을 요하는 그리고 액션감이 살아있는 게임이다.


그리고 이 두 게임의 공통점은 또 있다. 둘 모두 네오위즈의 새로운 RPG 라인업을 책임지고 있다는 점. 그리고 이 두 게임을 총괄하고 있는 인물이 한 명이라는 것.


인벤은 지스타 현장에서 레이더즈와 록맨 온라인을 진두지휘하고 있는 조웅희 사업부장을 만나 짧은 인터뷰를 나눠보았다.



▲ 네오위즈 조웅희 사업부장



= 록맨 이야기를 먼저 해보자. 이 프로젝트는 어떻게 시작하게 되었나.

일본 쪽에 괜찮은 IP들이 꽤 있다. 그 중에 록맨의 세계관이나 IP를 활용해서 MORPG로 만들면 좋겠다고 캡콤과 자연스럽게 이야기가 되었다. 캡콤 쪽에서도 우리가 가진 온라인 게임 개발력과 노하우를 인정해줘서 프로젝트가 진행되게 되었다.


= 횡스크롤 액션 RPG 방식을 처음부터 고려한 것인지

기존 록맨 시리즈가 가지고 있는 개별 스테이지 방식을 파티 플레이로 해도 재미있겠다 싶었다. 실제로도 잘 맞았고. 록맨을 MMO로 만드는 건 잘 상상이 안 되지 않나.


= 록맨이라는 캐릭터를 알고 있는 게이머들은 어느 정도 ‘추억’을 갖고 있는 연령대지만 실제 록맨 온라인을 플레이하게 될 게이머들은 저연령대일 것이다. 이런 간극을 어떻게 생각하나.

록맨 온라인은 10대 초반 유저들에게 잘 맞는 게임이라고 생각한다. 물론 록맨 자체는 일본의 빅타이틀이지만 한국에도 상당히 많은 유저들이 록맨을 인지하고 있더라. 이런 두 가지 타겟을 동시에 공략할 생각이다.

최근 록맨 공식 블로그를 오픈해 록맨의 역사 등을 소개하고 있는데 생각보다 반응이 좋다. 록맨의 세계관이나 역사에 대해 추억을 갖고 있는 분들이 기대감을 갖고 지켜봐주시더라.


= 록맨 온라인은 원작의 어떤 부분을 계승했나.

기본적으로는 록맨의 세계관을 계승하되 클래식과 X시리즈까지 포괄하는 형태다. 기존 록맨 시리즈가 가진 트랩 액션과 보스전에서 긴장감을 주는 플레이 또한 록맨 온라인에서 만날 수 있다. 현재까지 록맨 온라인에는 세 개의 캐릭터가 등장하는 데 이들의 파티 플레이를 통해서 더 스피디하게 클리어하는 재미를 만들어 가려고 노력중이다.



▲ 인기 만점 록맨의 동상



= 온라인을 위해 고민한 부분이 있다면.

일반적인 기존 MORPG들이 가진 공통의 한계가 있다. 스테이지를 클리어하기 위해 잠시 모였다가 흩어지는 정도의 약한 커뮤니티성과 획일화 되어있는 단방향 성장이 그것인데. 이런 부분을 극복하기 위한 컨텐츠를 준비하고 있다. 모인 유저들이 지속적으로 살을 부대끼면서 함께 커나가는 장소와 놀이거리를 만들어가는 중이다. 여기에 대해서는 다음 클로즈베타에서 자세한 내용을 만날 수 있을 것이다.


= 록맨 온라인에서 느낄 수 있는 가장 재미있는 요소를 꼽는다면.

트랩 액션과 보스전이 아닐까. 특히 트랩 액션은 하는 것 자체에서 리듬감을 느낄 수 있을 정도로 짜임새 있게 만들어져 있다. 기존 록맨 시리즈가 갖고 있는 트랩을 좀 더 세밀하고 정교하게 해 아이템이나 속성에 따라 다르게 반응하거나 한다.

또 세 종의 캐릭터가 각각 근거리형, 원거리형, 탱킹형으로 기본 공격방식에서부터 점프까지 플레이 스타일이 전혀 다르다. 이 세 종의 캐릭터가 협업을 해야 깰 수 있다던가 하는 부분도 있다.


= 새로운 애니메이션도 공개하는 등 게임 외 적인 컨텐츠도 제공할 것으로 보이는데.

내년 중으로 클로즈베타를 하는 것이 목표다. 아직 크게 마케팅을 할 단계는 아니라 우선은 블로그 등을 통해서 록맨 팬들과 커뮤니케이션을하고 의견을 듣는데 주력하려 한다.



▲ 직접 플레이하면 예전 오락실에서 느꼈던 횡스크롤 게임의 손맛이...



= 레이더즈의 개발사 마이에트와는 어떻게 함께 하게 되었나.

기본적으로 코난을 통해 서비스 노하우를 갖추긴 했지만 좋은 RPG를 퍼블리싱하는 것은 네오위즈의 당위와도 같다. 그래서 RPG를 열심히 찾았는데 게임성이나 개발사가 가진 잠재력을 보고 함께 하자고 하게 되었다.


= 레이더즈는 정통 MMORPG와는 조금 다른 면이 있다.

MMO필드에서 펼쳐지는 에픽 몬스터와의 전투가 가장 큰 특징이다. 또 아이템을 직접 드랍하는 것이 아니라 재료를 드랍해 장인이 아이템을 제작하는 여정 자체의 재미가 핵심이다. 또 논타게팅 방식이기 때문에 전투 자체에서도 좀 더 많은 자유도가 있으며, 직업이 없어 캐릭터 성장 또한 자유롭다.

그래서 힐을 하는 전사라던가 하는 형태로 자유롭게 육성이 되다보니 PVP도 상당히 재미있는 양상이 펼쳐진다. 정형화되지 않은 다양한 하이브리드 캐릭터들이 PVP를 하는 모습이 지난 테스트를 경험한 유저들에게 많은 공감을 받았다.

힐이 되는 원거리 캐릭터와 전사 계열이 싸울 때 전투를 하지 않지만 서로 거리를 재면서 눈치를 보는 그런 긴장감. 서로의 수싸움이 대단했다. 그래서 PVP 쪽으로의 가능성도 보고 있는 중이다.



▲ 많은 유저들로 부스를 돌아가며 긴 줄이 서 있는 레이더즈 부스



= MMO필드에서 정교한 전투를 추구하는 것은 난이도가 높을 듯하다.

스킬 하나를 구현할 때도 논타게팅이기 때문에 재미에 대한 끝없는 테스트를 한다. 예를 들어 힐 스킬을 하나 만들더라도 10번 이상은 바꾼 것 같다. 평타 스킬 자체도 딜레이나 모션, 타격 반응을 계속해서 바꿔가고 있다. 이런 세세한 변화가 타격감이나 전투패턴에 얼마나 영향을 주는지 잘 알고 있기 때문이다.


= 지난 1차 테스트 후에는 주로 어떤 개발 작업이 진행중인가.

컨텐츠의 양을 늘이기보다는 기본적인 전투와 스킬, 스킬의 연계를 다듬는데 주력했다. 발도라고 해서 검을 빼면서 또는 전진공격을 한 후에 딜레이 없이 스킬을 사용한다거나 하는 작은 수정과 개선으로 전투패턴이 바뀌기 때문에 아마 다음 테스트 때 경험해보면 그런 차이가 느껴질 것이다.



▲ 다른 부스에서는 느낄 수 없는 비장함이 느껴질 정도로 상당히 집중하는 모습이었다



= 에픽 몬스터의 패턴이나 AI가 상당히 중요한 게임이다.

특히 레이더즈의 보스는 캐릭터를 잡아먹거나 손에 쥐고 던지거나 하는 패턴도 가능하게 엔진을 자체 개발했다. 이런 엔진을 기반으로 다른 게임에서 볼 수 없는 보스의 패턴이 가능하기 때문에 공략 자체의 재미도 충분히 줄 수 있게 굉장히 신경 쓰고 있는 부분이다.


= 2차 테스트는 언제 하나.

올 겨울 2차 테스트를 목표로 하고 있고 내년 하반기에 오픈을 생각하고 있다. 하지만 전투의 밸런스가 중요하고 전투 자체가 코어한 재미기 때문에 확실하게 충분히 검증하면서 만들 생각이다.