집안 창고에서 보자기 하나 꺼내 들고 목이나 어깨에 질끈 동여맨 다음,
동네 친구들과 삼삼오오 몰려다니며, 영웅놀이하던 어린시절...


나도 슈퍼맨처럼 세걸음만 뛰면 혹시 하늘을 날수 있지 않을까,
스파이더맨처럼 손을 내밀면 거미줄 같은 것이 나오지 않을까,
하면서 마치 영화속 영웅으로 재탄생하기를 은근히 기대했던 그 때


어렸을 적 누구나 한번쯤은 꿈꿔보았을 법한 지구를 구하는 영웅과 초능력에 대한 동경에,
그 동경에 대한 마음에서 출발하여 제작했다고 하는 시티오브히어로
8월 3일 오후 2시 1999명의 클로즈 테스터들과 함께 1차 테스트에 돌입하였다.


미국 크립틱 스튜디오가 개발하고 엔씨소프트가 퍼블리싱하고 있는 시티오브히어로는
파라곤 시티라는 현대의 가상공간 내 평화 수호를 위한 슈퍼파워 히어로,
파라곤의 점령, 상권의 획득, 히어로의 처치 등을 노리는 슈퍼 빌런의 대결을
게임의 주된 구도로 설정하여 플레이를 진행하는 온라인 게임이다.


미국의 빌보드지에 의해 ‘2004년 최고의 PC/콘솔게임 및 멀티플레이어 게임’으로 선정되고
2004년 북미 상용화, 2005년 유럽 상용화 등 NC Soft 의 해외시장 개척의 선봉이 되고 있으며,
현재 북미에서만 30 만장 이상의 판매고를 기록하며 순항중이기도 하다.


지난 28일 발표회를 개최하기도 했던 시티오브히어로의 국내 클로즈를 하루 앞둔 지난 2일,
NCsoft 시티오브히어로 이선주 사업팀장을 만나 시티오브 히어로에 대해 이야기를 나누어 보았다.




[ 시티오브히어로 이선주 사업팀장 ]






▶ 시티오브히어로는 국내 MMORPG 시장에 어떠한 의미가 있는다고 생각하는지..


캐주얼 게임에서도 스포츠 장르인 카트라이더, 프리스타일이 등장하면서 시장이 크게 발전하였듯이,
MMORPG 시장도 대중적으로 좀 더 발전하기 위해서는 환타지 장르에서만 머물수는 없으며,
좀 더 많고 다양한 장르의 게임이 등장할 필요가 있다고 본다.

이런 맥락에서 시티오브히어로는 그 선두에 서 있다고 할 수 있으며,
시티오브히어로는 "플레이어들에게 성가신 것은 하지 말자" 라는 메세지를 담고 있다.

간단히 예를 들면, 시티오브히어로는 전체적으로 이동하는 파워를 강조했다.
이동의 불편함을 최소화하여, 퀘스트 수행이나 친구 찾기 등을 위해 존을 통과할시
여러개의 존을 모노레일 형태로 연결하여, 중간단계를 생략한 존 이동이 가능하다.

시티오브히어로 플레이어들의 시간을 배려하여,
게임 자체의 재미있는 부분에 더욱 열중할수 있도록 배려한것이다.






▶ 시티오브히어로에는 어떤 직업들이 있는지..


시티오브히어로는 탱커, 스크래퍼, 블래스터, 컨트롤러, 디펜더 총 5개의 직업을 갖고 있다.

탱커는 파티 플레이시 전사, 디펜더는 힐러, 컨트롤러는 마법사, 누커의 역할을 맡고 있다.
그리고, 파괴력이 강한 데미지 딜러가 두개로 나뉘어져 있는데,
근접공격은 스크래퍼, 원거리는 블래스터가 담당하고 있는 것이 특징이다.







▶ 히어로와 향후 등장할 빌런의 차이점은 어떤 것인가?


현재는 히어로만 선택가능하며, 빌런은 오픈베타때 등장할 예정이다.

히어로와 달리 빌런은 약간은 다른형태를 취한다.
빌런의 경우 히어로와 마찬가지로 역시 5가지의 직업을 가지고 있는데,
브루트, 커럽터, 도미네이터, 스토커, 마스터마인드 로 설정될 것이다.





히어로 중 컨트롤러는 다양한 속성의 펫이 등장하지만(가령 화염공격위주의 펫),
빌런쪽은 닌자, 해골, 로봇 등의 독특한 펫 마스터들이 추가될 예정이며,
빌런쪽이 좀 더 능동적인 성격의 펫이 될 것이다.


히어로 진영에서는 빌런 NPC들이 포진해 있어 빌런과의 전투가 시작되며,
향후 등장할 예정인 빌런 진영에서는 히어로 NPC들이 등장하여 빌런과 한판 승부를 벌일 예정이다.







▶ 시티오브히어로는 솔로잉 중심의 게임인가 파티형 중심의 게임인가?


적절하게 분배되어 있다고 보면 된다.

시티오브히어로는 솔로잉, 풀파티, 사람들이 흔히 말하는 쫄쫄이 형태 등(일동 웃음)
다양한 형태의 방식 모두 원할하게 플레이가 가능하다.

특히, 도어 미션이라 불리우는 인던 형태의 던전은 참가자들의 레벨과 인원수에 따라
생성되는 NPC들의 양이 달라지는 동적인 구조로 되어 있다.

또한, 간담회에서 이야기했던 것처럼 사이드킥 시스템이나 익젬플러 시스템을 통해
고레벨 캐릭터가 저레벨 캐릭터의 레벨을 순간적으로 올려서 팀플을 진행할 수도 있고
또 고레벨 캐릭터가 반대로 순간적으로 레벨을 낮추어 동반 플레이가 가능할 수도 있다.







[ 캐릭터 생성 화면의 모습, 사용자 임의대로 세밀한 조정이 가능하다 ]








▶ 캐릭터 개개인의 탈 것은 등장하는지...


히어로의 로망인 탈것에 많은 신경을 쓰고 있다.
오픈베타시 빌런의 업데이트 이후 최우선적으로 구현할 예정이다.

가령, 박쥐형 히어로라면 그에 상응하는 탈 것이 등장하는 등
특색에 맞게 많은 탈 것을 개발할 예정이니 기대해달라.







▶ 일반적으로 말하는 스탯은 어떻게 적용되는지..


강화아이템을 어떤식으로 강화하느냐에 따라 캐릭터의 특징이 크게 변화된다.
이는 스탯의 개념이며, 나만의 개성있는 캐릭터를 만들수 있는 장점이 있다.

특히 전사형 탱커 캐릭터 육성을 위해 캐릭터 생성시 그에 걸맞는 크기와 몸매를 설정하는 등
자신이 생각하는 컨셉에 따라 캐릭터를 세밀하게 생성한다면 더욱 좋지 않을까 싶다.






▶ 캐릭터 자체 속도가 엄청 빠르다, 탈것에 대한 이동속도 고민이 많을듯 한데...


일반적으로 MMORPG는 커뮤니티가 대단히 중요하다.
사실, 플레이어들은 고레벨 플레이어의 화려한 아이템을 보고 자극받고,
그로 인해 더욱 열심히 플레잉 하는 측면도 있는데,
이런 부분이 시티오브히어로에는 약간은 부족한 감이 있을수 있다.

가령, 님아 하고 부르는 사이 쌩하고 지나가기 때문에 커뮤니티가 부족할수도 있을것이다. (일동 웃음)

하지만, 어느 게임에서도 경험해보지 못했던 빌딩을 가로지르며 광속으로 달리는
캐릭터를 구현하기 위해서는 이러한 속도가 반드시 필요했고,
커뮤니티의 부족한 부분은 게임 자체의 보다 나은 재미를 제공하여 보완해나가도록 하겠다.







▶ 일부 매체는 유명 히어로 캐릭터를 위주로 하는 MMORPG가 등장하면,
시티오브히어로가 고전을 면치 못한다는 비판을 했는데 이에 대한 생각은?



패키지 게임에서는 유명 히어로 캐릭터 생성은 중요한 부분이 될수 있다.
하지만 MMORPG에서는 약간은 어긋나는 판단이 아닐까 한다.

수만명이 플레잉하는 MMORPG에 배트맨, 슈퍼맨만 가득하면,
나만의 개성있는 캐릭터를 만들수가 없지 않겠는가.

삼국지로 예를 들면 수만명의 사람이 전부다 조조, 관우, 유비라면
과연 그것이 가상사회라 할 수 있는 MMORPG 일 수 있을까 라는 생각이 든다.

또한, 기존 유명캐릭터들은 지나치게 시나리오상 제약이 많을 뿐더러
사용자들의 기본적인 이미지가 있기에 온라인 게임 특유의 자율성/독창성에 제한이 된다.
이런 점에서는 다양한 캐릭터가 가능한 시티오브히어로가 더욱 경쟁력이 있지 않을까 예상한다.







▶ 소셜액션은 커뮤니티에서 자신의 감정을 표현하는 중요한 역할을 한다.
소셜 액션은 어느정도 구현되었는지..



월드오브워크래프트보다 많다고 할수 있다.

지나가는 캐릭터가 미인이라면 점수판을 들고 10점을 매기는 엽기 액션도 있고,
가위 바위 보를 하면 머리 위에 점수가 표시되기도 하며, 동전 앞뒷면 내기 액션도 등장한다.

의복 또한, 각각 히어로 복장들뿐만 아니라 교복입은 학생, 한복입은 아줌마 등 모든것이 가능하다.



[ 지하철내 신문보기 소셜 액션 ]


[ 주사위 굴리기 소셜 액션 ]


[ 캐릭터 점수 평가 소셜 액션 ]








아직까지 시티오브히어로에 대한 많은 의구심이 남아있기는 하다.
해외에서는 성공했지만 국내 시장에서 별다른 반향을 불러일으키지 못한 길드워,
해외, 특히 북미 지역의 유저 성향과 국내 유저의 성향이 서로 다르다는 점,
게임의 모티브 및 배경 측면에서 이질적 요소가 많이 있다는 점 등등으로 인해
많은 게이머들과 매체들은 시티오브히어로의 성공을 그리 낙관하지는 못하고 있다.


하지만 해외 게임에 대한 적응도가 높아지는 것이 현재의 경향일 뿐더러,
이제는 중세 환타지 일색의 MMORPG 가 아닌 새로운 장르의 MMORPG 가
성공을 거둘 때가 되지 않았느냐는 것이 또 하나의 경향이기도 하다.


오픈 베타 수준의 클로즈 베타와 상용화 수준의 오픈 베타!
이것은 지난 28일 간담회 당시 NCsoft 가 언급했었던 내용들이다.
그 만큼 근래의 다른 게임들에 비해 자신감을 가지고 있다는 뜻이기도 하다.


어릴 적 마음 속에 가지고 있었던, 그리고 지금도 어느 한 구석에 남아있을
영웅에 대한 아련한 동경과 추억이 왕좌를 빼앗긴 왕자의 이야기처럼
새로운 즐거움과 재미로 많은 게이머들에게 다가갈 수 있기를 기대해본다.



박규상 기자 ( hector@inven.co.kr )