북미에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 MMORPG 리프트. 한국에서는 CJ E&M을 통해 정식 서비스될 예정이기 때문에 국내에서도 많은 관심을 받고 있는데, 리프트의 개발사 트라이온도 온라인게임 치고는 이례적인 규모로 E3 2011에 참가했다.

온라인게임이면서 한국에 서비스될 예정인 게임이라면 놓칠 수 없다. E3 현지에서 리프트를 개발한 게임사 트라이온의 라스버틀러 대표이사와 스콧 하츠만 리프트 총 책임 프로듀서를 직접 만나 인터뷰를 가져보았다.






[ 트라이온의 라스 버틀러 대표(우)와 스콧 하츠만 총 책임 프로듀서 ]



Q. '리프트'만의 매력, 인기요인은 무엇인가? 그리고 한국의 이용자들에게 어필할 만한 강점은?


- 최근 MMORPG 시장에서 ‘대작’이라고 불렸던 작품들 중 이용자들의 눈높이와 기대를 제대로 충족시킨 타이틀이 없었다. 이는 최근 MMORPG의 개발 규모가 커지고 그래픽 수준이 높아진 것에 비해 게임성은 기존의 것을 답습하는 것 이상의 진보가 없었기 때문이다.

반면 '리프트'는 기존 대작 MMORPG들의 장점들은 잘 계승하고 단점들은 보완해, 한 단계 업그레이드 된 게임성을 제시했다는 평가를 받고 있다. 향후 MMORPG 시장이 나아가야 할 방향이라고 믿는 것들을 접목하여 “새로운 무언가”를 기다리고 있던 이용자들에게도 매우 매력적인 게임이 될 것이다.

구체적으로 나열하자면, 첫 번째 특징은 바로 역동성(Dynamic)이다. <리프트>는 끊임없이 변하는 세계, 예측이 불가능한 전투를 통해 살아 숨쉬는 역동적인 세계를 제공한다. 우리가 자부하는 <리프트>의 역동성은 단순히 콘텐츠 수준에서의 결과물이 아니다. 서버 기술에서부터 게임설계까지 많은 고민과 새로운 시도를 했으며, 기존의 MMO 게임들이 구현하지 못한 역동성을 제공한다.





또한 리프트는 매우 사교적인(social) 게임이다. 우리는 이를 “massively social” 이라고 이야기한다. 리프트 내에서는 대규모 협동 플레이가 가능하며, 단순히 게임 내에서의 플레이가 사교적인 성격을 띄는 것뿐 아니라, SNS와의 연동을 통한 적극적인 ‘Social’을 제공한다.

현재 MMORPG로서는 최초로, 페이스북과 트위터 등 SNS를 게임 내에서 직접 연동했고 유튜브를 통해 게임 내에서도 직접 비디오 업로드가 가능하게 했다. MMO 게임 자체를 또 하나의 플랫폼으로서 바라보는 시각에서 이러한 새로운 시도를 해보았고 이용자들의 반응은 매우 긍정적이다.

마지막으로 리프트의 가장 큰 강점은 캐릭터 육성에 있어서의 높은 자유도이다. 리프트에서는 직업에 대한 정의가 없다. 사용자들은 4개의 역할(Role) 슬롯에서 36개의 소울을 가질 수 있으며, 한 번에 3개까지의 소울을 장착할 수 있다. 독특한 소울 시스템을 통해 이용자들이 자신이 원하는 특성의 직업을 창조할 수 있는 기회를 제공한다. 리프트의 캐릭터는 이용자의 성향에 따라 하나의 클래스에 스페셜리스트가 될 수도 있으며, 많은 클래스에서 제너럴리스트가 될 수 있다.

우리는 사실 리프트에서 하나의 캐릭터를 만들 수 있는 방법이 몇 가지나 된다고 말하는 것을 좋아하지 않는다. 그러나 수학적으로 보자면, 하나의 캐릭터 당 336개의 조합이 가능하다고 말할 수 있는데, 이것은 단순한 계산법일 뿐이다. 이용자들이 창조할 수 있는 클래스는 사실상 무궁무진하다.







Q. 한국 파트너사로 CJ E&M 넷마블을 선택한 이유는 무엇인가?


- 한국 최대의 종합 미디어그룹인 CJ E&M과 파트너쉽을 맺게 되어 매우 기쁘게 생각한다. CJ E&M의 넷마블은 성공적이고 안정적인 운영을 통해 한국의 최고 게임 퍼블리셔로서의 역량을 가지고 있다고 판단했고, 엔터테인먼트/미디어 계열사들이 가지고 있는 문화 콘텐츠를 통해 향후 디지털 엔터테인먼트 영역 전반에 걸친 시너지 창출을 이끌어낼 수 있을 것 이라는 기대감 역시 결정 단계에서 고려됐다. 또 CJ E&M 에서 보여준 리프트에 대한 높은 열정이 우리로 하여금 큰 신뢰를 갖게 했다.



Q. 리프트의 현지화 작업 속도는 어떤가? 그리고 요금제는 어떻게 할 것인가? 국내 이용자들을 위한 콘텐츠를 추가할 생각이 있는가?


- 리프트의 현지화 방향이나 구체적인 계획에 대해서는 논의 중에 있다. CJ E&M과의 긴밀한 관계를 통해 작업 중에 있기 때문에 구체적으로 어느 수준으로 작업이 진행되고 있는지, 한국 이용자들을 위한 특정한 콘텐츠의 추가 계획에 있어서 정확하게 밝힐 수가 없다.

요금제 역시 100% 확정된 것은 아니지만, 우리는 리프트와 free-to-play(부분유료화) 방식은 맞지 않는다고 생각한다.

한국에서 현재 리프트에 대해 많은 관심이 있다는 걸 알고 있다. 많은 관심과 피드백을 부탁 드리며, 빠른 시일 내에 직접 한국에 방문해 한국 서비스에 대한 구체적인 계획을 공개할 수 있도록 최선을 다하겠다.






Q. 한국 이용자들의 콘텐츠 소모량과 속도에 대해 알고 있는가? 향후 업데이트에 대한 계획은?


- 한국 이용자들의 콘텐츠 소모 속도가 북미 이용자들과 비교했을때 월등히 빠르다는 것은 이미 알고 있다. 이러한 부분에 대해 향후 문제나 이슈가 없도록 CJ E&M과의 계약 이전에 충분한 논의를 했다.


현재 리프트는 기존의 어떤 MMO 게임들보다 빠른 속도로 대규모 업데이트를 진행하고 있다. 지난 3월에 정식 서비스를 시작한 이후, 이미 4월에 1.1 버전 업데이트, 5월에 1.2 버전 업데이트를 진행했고 6월에 또 한번의 대규모 업데이트가 있을 예정이다. 참고로 이번 E3에서 1.3 버전을 공개하니 꼭 직접 체험해보고 가셨으면 한다.


두 번에 걸친 패치 역시 작은 규모의 업데이트가 아니라, 새로운 존(zone)추가, 신규 월드 이벤트 진행, 최고 레벨의 콘텐츠 대거 추가 등 상당히 큰 규모의 업데이트였다. 이런 점을 감안 할 때, 한국 이용자들 역시 리프트 개발팀의 신규 콘텐츠 제작 및 추가 역량과 열정에 대해 기대해 주시기를 바란다.

현재 북미 지역에서는 4~6주에 한번 꼴로 대규모 업데이트가 진행되고 있으며, 향후에도 이러한 속도로 이용자들에게 지속적으로 새로운 콘텐츠를 제공할 예정이다.




Q. 한국 시장과 한국 이용자들에 대해 어떻게 생각하는가?


- 한국의 온라인 게임 시장은 매우 복잡하고 성숙한 시장이다. 좋은 품질의 게임들이 해마다 쏟아져나오고 있고, 아이템 판매에 기반한 부분 유료화 게임들이 서로 경쟁하고 있어 현재는 신규 게임의 진입이나 성공이 쉽지 않다고 생각한다. 이용자들 역시 매우 열정적이고 게임에 대해 많은 경험과 지식을 가지고 있어 만족시키기가 쉽지 않다고 느낀다.

그러나 우리는 이런 한국의 환경을 오히려 긍정적으로 보고자 한다. 성숙한 시장이고 이용자들의 평균 경험 수준이나 게임에 대한 지식 수준이 높기 때문에 보다 적극적이고 깊이 있는 피드백을 많이 받을 수 있을 것이라 기대한다. 또한 게임의 퀄리티에 대한 높은 기준을 생각할 때 리프트와 같은 대작 게임의 기대감 역시 클 것으로 생각하고 우리가 게임성을 자부하는 만큼 한국 시장에서 인정받을 수 있을 것이라고 기대한다.



Q. 소울시스템이 리프트만의 독특한 시스템이다. 앞으로 더 늘릴 계획이 있는지.

- 일단은 현재 가지고 있는 소울만으로도 원활한 게임플레이가 되고 있다고 생각하기 때문에 유저 피드백을 좀 더 지켜보고자 한다.







Q. 북미 시장에서의 정확한 성적이 궁금하다.

- 리프트를 출시한 이후 유료 계정이 1,000,000개(일백만)에 다다랐다. 최근에 출시한 어떤 MMORPG 보다도 크게 성공한 케이스다.



Q. 차세대 게임의 선두주자라고 하는데, 가장 큰 이유는?


- 리프트의 역동적인 세계, 단순히 컨텐츠 수준이 아니라 침입자에 맞써 싸우는 거대한 전장을 잘 묘사했다. 수많은 유저들이 함께 즐기는 대규모의 에픽급 전장도 백미라고 할 수 있다.




Q. 한국에 리프트가 정식 출시되면 한국 유저들의 북미 서버 접속을 막을 것인가?

- 전혀 그럴 계획이 없다. 다같이 즐기는 게임을 만드는 것이 모토기 때문에 그런 일은 없을 것이다.




Q. 북미에서 런칭할때 공격적인 문구의 마케팅으로 화제를 모았다.


- 사실 오즈의 마법사를 패러디한 멘트다. 공격적이기 보다는 오히려 유머러스한 컨셉으로 접근한 것이며 게이머들도 호감적으로 받아들여주신 것 같다. 효과도 매우 좋았다. (웃음)




[ '우린 더이상 아제로스에 살지 않는다'는 도발적인 멘트의 광고 ]





[ E3 2011에 참가한 리프트 ]



Q. 한국에서 성공한 외산 MMORPG가 월드 오브 워크래프트밖에 없는데, 이런 힘든 시장에 진출하는 소감은?


- 현재 북미에서도 성공한 MMORPG는 딱 두개다. 다들 알고 있듯이 하나는 지는 별, 다른 하나는 뜨는 별. 사실 한국에서 성공하지 못했던 북미의 MMORPG들은 북미에서도 크게 성공하지 못했었고 여기에서도 별로라는 평가를 받았었다.

리프트는 한국 게이머들에게 잘 맞도록 CJ 인터넷과 긴밀하게 협조해서 최고의 경험을 드릴 수 있도록 하겠다. 정말 중요하게 생각하는 한국에서 제대로 서비스하고 싶다는 목표가 있다.



Q. 앞으로의 업데이트 계획은?


- 앞으로도 한 두달 사이에 계속해서 규모있는 업데이트를 할 것이다. 현재 게이머들이 좋아하는 PVP나 월드 이벤트, 레이드도 더 크게 확장해나갈 생각이다.



Q. 한국 시장에 진출하게 된 소감이나 포부 한 마디.


- 현재 북미나 유럽의 온라인 게임 시장이 게임 개발 역량, 비즈니스 측면에서 크게 성장했지만, 한국 시장은 여전히 글로벌 온라인 게임 시장에서 주목해야 할 중요한 시장이다. 단순히 추가적인 수입(Sales)의 가능성 때문이 아니라, 한국이 가진 잠재성을 높이 평가한다. 여전히 재미있는 비즈니스 트렌드가 있고, 그러한 부분들도 계속 지켜보고 있다.

한국 이용자들 사이에서 북미 게임은 아시아에서 잘 되지 않는다는 편견이 존재한다. 지금까지 블리자드만이 한국에서 꾸준히 성공적으로 비즈니스를 해왔다. 우리는 우리 게임의 품질과 완성도를 신뢰하며, 한국 유저들이 우리가 제공하는 게임 콘텐츠에 만족하기를 기대한다. ‘월드 오브 워크래프트’ 이상으로 한국에서 우리 게임이 성공하기를 진심으로 바라고 있다.



Q. 마지막으로 한국 이용자들에게 한마디?


- 앞으로 한국 이용자들도 리프트에 대한 소식을 점점 더 많이 접하게 되기를 희망하고 있다. 현재 리프트는 북미와 유럽에서 훌륭한 성과를 거두고 있는데, 한국에서도 이러한 수준의 성공을 거둘 수 있기를 진심으로 바란다. 회사를 설립하면서 우리가 만족할 수 있는 수준의 완성도를 얻기 전에는 게임을 런칭하지 않겠다고 다짐했었는데(리프트는 개발에만 4년이 넘게 걸렸다), 지금 한국 시장에 대한 마음가짐도 똑같다.

우리와 우리 파트너 모두 제대로 준비가 되었다고 느낄 때 게임을 선보여야 한다고 생각한다. 라이브 게임이기 때문에, 일단 오픈 먼저 하고 부족한 부분은 추후에 피드백을 통해서 보충하자는 안일한 태도로는 절대 성공할 수 없다. 완벽한 현지화 및 훌륭한 서비스에 대한 자신감, 그리고 성공에 대한 확신이 들 때 게임을 오픈하고 싶다. 한국 이용자들 역시 리프트의 매력에 흠뻑 빠질, 그날이 빨리 오기를 바란다.