미국 캘리포니아에서 E3를 기념해 넥슨 아메리카의 간담회가 열렸다. 넥슨 서민 대표와 넥슨 아메리카 다니엘 킴 대표가 참석해 넥슨 아메리카의 성과과 전망에 대해서 발표하는 자리.



서민 대표는 인사말을 통해 아직까지는 북미에서 온라인 게임시장이 적지만, 바로 그것이 새로운 성장의 기회라고 볼 수 있다며 앞으로 넥슨 전체의 성장에 넥슨 아메리카가 막대한 공헌을 할 것으로 기대한다고 밝혔다.



또한 넥슨 아메리카 다니엘 김 대표는 "What’s Next Online"이라는 화두와 함께 북미 시장에서 온라인 게임을 선도하는 기업으로 자리매김 해왔다고 밝혔다. 전 세계 3억 명의 게이머를 대상으로 온라인 게임사업을 진행하고 있다는 것이다.





현재 북미시장은 콘솔 중심에서 서서히 온라인 게임으로 옮겨가고 있다. 자료에 의해면 북미 시장 전체 게임 매출의 35%인 770만 달러를 온라인 게임이 벌어들이고 있다는 설명이다. 넥슨 아메리카도 마찬가지. 다니엘 킴 대표는 미국에서 사업을 처음 시작한 이후 매년 두 자릿수 성장을 해왔다고 전했다.



게다가, 페이스북, IOS, 태블릿 같은 최신 트렌드의 확산과 넥슨이 최초로 미국에 선보였던 부분 유료화, 선불카드(Pre-paid game cards) 같은 서비스 모델의 정착이 넥슨 아메리카의 성장에 커더란 밑거름이 되고 있다고 발표했다.



다니엘 킴 대표는 상금 100만 달러를 걸고 개발사들의 아이디어 경진대회를 펼쳤다며, 대회에 참가한 수많은 개발사 중 선정된 두 개 회사에 개발비와 퍼블리싱 지원을 하기로 결정했다고 밝혔다. 넥슨 아메리카가 소규모 개발사 및 인디 개발사를 꾸준히 발굴해서 지원하겠다는 강력한 의지의 표현이라는 것.



넥슨 아메리카의 효자 게임도 역시 메이플 스토리였다. 작년 빅뱅 업데이트 이후 6년이 된 게임인데도 최고 동시접속자 수가 두배로 껑충뛰어 13만 6천 명을 기록하는 쾌거를 이뤘다. 매일 평균 3,887의 유료 펫과 2,929건의 외모변경권이 판매되기도 했다.





컴뱃암즈와 최근에 런칭한 마비노기 영웅전에 대한 상승세도 놀랐다며, 특히 마비노기 영웅전, 즉 빈딕투스는 넥슨 아메리카가 가장 성공적으로 런칭한 게임이라고 밝혔다. 추후 PC뿐 아니라 모바일, 소셜 게임에도 적극적으로 진출해 '사람들간의 소통'이라는 넥슨만의 강점을 살리는 것이 목표라는 설명.



한편, 넥슨 아메리카는 메이플스토리부터 마비노기 영웅전(Vindictus), 던전 파이터 온라인, 마비노기, 컴뱃 암즈, 그리고 아틀란티카 온라인 등을 현재 서비스 중이며, 2011년 내에 드래곤 네스트와 넥슨 최초의 페이스북 게임인 메이플 스토리 어드벤쳐를 출시할 예정이다.



아래는 넥슨 아메리카 다니엘 킴 대표와의 일문일답을 정리한 내용이다.



= 북미 시장에서 현지화는 어떤 전략을 취했나?


기존에 MMORPG를 경험해보지 못했던 북미 게이머들이 초기 비용이 들지 않는다는 장점 때문에 입소문을 타고 메이플스토리를 많이 접했던 것 같다. 전체 게이머의 70% 특정 광고나 홍보가 아닌 친구들의 추천으로 메이플스토리를 플레이한 것과 일맥상통하는 이야기다. 한국 게임이 아닌 마치 북미 게임인 듯한 느낌을 받을 수 있도록 많은 준비를 했던 것도 일조했던 것 같다.





= 이번 E3에서 퍼펙트월드가 출전했는데, 최근 온라인게임 업체들의 미국 진출이 활발해지는 분위기다. 실제 미국에서 사업을 하는 입장에서는 어떤지 궁금하다.


넥슨이 진출할 때만해도 온라인 게임 업체가 거의 없었는데 최근 들어 북미 온라인 게임 시장이 크게 성장한만큼 경쟁이 치열해진 느낌이다. 하지만, 넥슨은 그동안 북미에서 서비스하며 노하우를 축적해왔으며 현재에 안주하지 않고 새로운 도전을 계속 해오고 있기 때문에 앞으로도 충분히 잘 경쟁해낼 수 있을 거라고 생각한다.



= 빈딕투스(마비노기 영웅전)가 현재 북미 호응을 얻고 있다고 말했는데 수치적인 자료 등이 궁금하다.


내부 게임별 성과는 외부에 공개하지 않는다는 방침이 있기 때문에 이 자리에서 밝히기는 어렵다. 하지만, E3 넥슨 부스에서의 현지 게이머들의 반응을 보면 어느 정도는 체감할 수 있으리라고 생각한다. IGN 같은 북미 유력 매체에서 빈딕투스가 ‘최고의 부분유료화 게임 상을 받은 것은 물론 다른 북미 매체들에게도 전반적으로 좋은 평가를 받고 있는 상황이다.



= 넥슨 아메리카의 성공 때문에 넥슨 유럽과의 연계가 더욱 중요해질 것 같다.


컴뱃암즈같은 경우는 유럽 지사와 연계해 북미, 유럽 동시 출시를 했었다. 넥슨에게 적합한 마케팅 채널을 공유하고 있기 때문에 전략적으로 동시에 출시할 수 있는 기회를 지속적으로 살펴보고 있다. 굉장히 긴밀하게 업무를 진행하고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.



= 북미쪽에서 최근 부분유료화 모델이 화두다. 북미 대형 업체들이 부분유료화를 적극적으로 채택하겠다고 발표했는데, 이에 대한 대비책은?


부분유료화를 하겠다고 발표한 회사들은 많지만 아직까지 정식적으로 부분유료화를 도입한 회사는 아직도 거의 없는 것 같다. 하지만, 자만하지 않고 넥슨의 노하우를 더욱 살릴 수 있도록 노력하겠다.





= 한국 게이머와 미국 게이머들과의 차이점이 있다면? 구체적인 사례를 들어서 설명해주면 좋겠다.


상당히 위험한 질문이다.(웃음) 전반적으로 한국 게이머들보다 오히려 눈높이가 높다고 말할 수 있을 것 같다. 온라인 게임을 즐기면서 경험할 수 있는 랙이나 버그 등을 수용해주는 범위가 좁다. 온라인 게임에 익숙하지 않다보니 그런 면이 부각되는 것 같다. 반면 팬메일을 많이 보내주기도 한다.



= E3 기간 동안 게임하이와 서든어택 문제가 일단락 됐다. 보충 설명을 드린다면.


(서민 대표 답변)무엇보다 게임과 그 게임을 즐겨주시는 유저가 제일 중요하다고 생각한다. 이번 문제가 회사 대 회사의 다툼으로 비춰지는 것 같아 착찹한 심정이다. 훌륭한 게임이 여러가지 문제로 좋지 않은 일이 생기는 것 같은데 앞으로 넥슨을 통해 더욱 좋은 게임으로 서비스될 수 있기를 희망한다.

회사의 입장을 떠나 17년간 업계에 몸담아왔던 사람으로써 말씀드리자면, 조속히 일이 마무리 되어 전 세계적으로 치열해지는 온라인 게임 시장에서 한국이 다시금 강력한 경쟁력을 갖출 수 있었으면 좋겠다.