9월 8일 올해 하반기 최고기대작 MMORPG 블레이드앤소울의 2차 CBT가 막바지에 이른 지금, 엔씨소프트 R&D센터 13층 연구개발시연실에서 블레이드앤소울의 개발을 총괄하고 있는 배재현 PD와의 인터뷰가 진행됐다.


10개월만에 열리는 블레이드앤소울 공식 인터뷰인만큼 매우 구체적이고 심도깊은 질문들이 오갔다. 아래는 배재현 PD와 황성진 시스템디자인팀장과의 일문일답.


▲ 배재현 PD(좌)와 황성진 시스템디자인팀장(우)




Q. 블레이드앤소울에 대한 유저들의 반응이 상당하다. 내부 평가는 어떠한가?


현재 개발팀 내부는 상당히 분주해서 반응을 체크할 시기는 아니다. 정리된 것이 없어 추상적으로만 알고 있는데 예상보다 접속률이 많았다. 그래서 서버도 추가하는 등의 대응을 했지만 아직 하드웨어 결함에 대한 걱정도 많다. 반응은 우선 뜨겁다라는 정도로 알고 있다.




Q. 전투는 재밌는데 전투에 몰입하다보니 MMOPRG 같은 느낌은 덜 하다는 의견도 많다. MORPG가 아닌가하는 지적도 있는데 어떻게 생각하는가?


전투에 특화된 게임인 것은 맞다. 전투를 재밌게 하기 위한 연구를 많이 했고 하드코어 유저와 캐주얼 유저 모두를 고려했다. 전투는 재미있는데 끝나면 그 뒤에는 무엇이 있냐는 질문도 많이 받았다. 그 이후 콘텐츠가 앞으로 개발팀이 계속 만들어가야 하는 것이라고 생각한다. MO와 MMO의 장점을 하이브리드식으로 결합해서 구성한 것도 어떻게 보면 의도한 것이다. 아직 답을 찾아가는 과정이기 때문에 지켜봐 주시면 더욱 좋은 콘텐츠를 보여드리겠다.




Q. 게임 내 직업이 8개라는 추측이 많다. 실제로는 얼마나 되는가?


처음 컨셉을 잡을때 직업 갯수가 6개에서 10개였다. 게임 내 NPC , 몬스터들도 그렇게 직업을 나눠서 가지고 있는데 확정된 것은 지금 다섯 개 직업이고, 다음에 나올 직업은 소환사다. 현재는 소환사까지 6개 직업이 확정된 직업이다. 아직 개발팀 내부에서도 고민이 많고 개발이 반쯤 완료되다가 중단된 것도 있는데 6개 직업 이후의 직업들은 유저들의 반응에 따라 업데이트 할 예정이다.




Q. 종족별 직업 제한이 있는데, 앞으로 그것이 풀릴 가능성이 있는지.


지금은 종족 별로 선택 가능한 직업에 제한이 있지만 예전 지스타 버전에서는 그런 제한이 없었다. 제한을 없애는 것은 어렵지 않은데 아직 논의 중이다. 직업 선택에 있어 종족의 특징을 잘 살릴 수 있어야 하기 때문에 고민이 있다.




Q. 각 직업이 있지만 전직 혹은 특화 시스템은 없다.


수련시스템으로 각 직업 스타일을 특화시키고 있는데 앞으로도 이 수련시스템을 더욱 확장시켜나갈 예정이다. 내부에서 전직도 논의 되고 있는 사안이긴 한데 아직 확정지어서 말하기는 이른 것 같다.




Q. 2008년에 인터뷰 했을 때 솔로잉에 상당한 집중을 한다고 했었는데, 이번 CBT에서도 메인 시나리오 퀘스트가 있어 솔로 플레이로 레벨업하기 편했다. 하지만 콘텐츠 소모속도가 너무 빠를 수도 있는데 어떻게 생각하는가?


사실 유저분들이 콘텐츠를 이해하고 플레이하시는 것을 보면서 깜짝깜짝 놀랐다. 솔로로 플레이할 수 있도록 하기 위해 노력을 많이 했는데 두 개의 큰 던전을 제외하면 장비와 컨트롤이 있을때는 혼자 할 수 있도록 밸런스를 조정했다. 유저 동영상을 보면서도 정말 잘하신다는 생각을 많이 했는데, 앞으로도 솔로 플레이에 중점을 둘 것이다. 꼭 파티가 필요하다거나 파티가 없으면 레벨업을 할 수 없는 상황을 지양하도록 할 것이다.


예전과는 다르게 MMORPG가 좀 더 대중적인 게임이 된만큼 하드코어 유저와 캐주얼 유저 사이의 컨텐츠 소모 밸런스를 맞추는데 노력하고 있다. 아직 캐주얼 유저들은 20레벨을 넘겨 대사막에 진입하지 못한 유저들도 많아 이 점에 많은 신경을 쓰고 있다.





Q. 만레벨과 엔드 콘텐츠가 궁금하다.


만레벨은 아직 정해지지 않았다. 지금보다는 분명 높아질 것이고 엔드 콘텐츠도 전투 지향적이 될 것이다. 하드코어 유저들과 캐주얼 유저들의 입맛을 다양하게 충족시키는 것이 엔드 콘텐츠의 목표다. 단, 거대길드가 통제하거나 일부 유저가 독점해서 다른 유저들이 플레이를 하지 못하는 상황은 지양하려고 한다.




Q. 대사막까지 플레이하면 던전 보스와 필드 보스가 나눠진다. 던전보스는 파티플레이가 조금은 느껴지는데 필드보스는 마구잡이로 달려들어 사냥하는 플레이가 된다. 의도한 것인지 아니면 추후 수정 될 계획이 있는지?


의도한 것은 아니고 당연한 결과 같다. 유저분들이 효율 때문에 필드보스에 집중하는 것은 아닌 것 같고 복장이나 부수적인 보상 때문인 것 같은데 직접 유저들의 플레이를 구경하기도 했다. 가끔 감정적 싸움으로 번지기도 하더라. 그런 부분은 시스템적으로 보완하겠지만 필드에서의 커뮤니티도 긍정적인 요소이기 때문에 최종적으로 어떻게 반영될지는 계속 논의 중이다.




Q. 블레이드앤소울에 아직 문파 시스템이 없다. 하지만 유저들은 문파를 결성하고 외부 카페에서 커뮤니티 활동을 펼치고 있는데 문파 시스템은 언제 구현되는지 궁금하다.


'문파 시스템'이라는 이름 그대로 등장한다. 오픈베타 때 등장할 예정이고, 추가로 SNS 시스템이 들어간다. 트위터, 페이스북과 유사한 시스템이라고 보면 될 것이다.




Q. 와우나 리니지처럼 대규모 레이드 콘텐츠가 들어가는가?


희생의 무덤 던전을 보면 하드코어 유저에 최적화된 콘텐츠라고 보면 되는데, 현재 대규모 레이드는 논의 중이다. 1차 CBT는 많은 유저들이 궁금해했던 힐러 없이 파티플레이를 어떻게 풀어갈 것인가를 블소 유저들에게 학습시키는 과정이었기 때문에 앞으로 계속해서 단계적인 던전 플레이가 소개될 예정이다.




Q. 블레이드앤소울의 공개서비스 시기가 궁금하다. 올해 말 혹은 내년 상반기로 예상되는데 개발 총괄하는 입장에서 언제쯤이라고 예상하는가? 추가 테스트를 하게 되는가?


이 문제는 개발자와 경영진, 투자자와의 간극이 있다. 어떻게 보면 개발팀의 사항인데, 예상했지만 개발하다가 연기되는 경우도 있고 내부 테스트의 결과로 새로 추가되는 업무도 있다. 지스타 때도 부족한 부분을 발견해서 고친 부분이 많다. 1차 CBT도 마찬가지고 2차 CBT도 마찬가지이다. 사실 오픈하려고 마음먹으면 한,두달 내에도 가능할 것 같다. 그러나, 이런 경우라면 유저분들이 만족해하시지는 않을 것 같다. 2차 CBT의 유저 의견을 수렴해서 개발에 반영하겠지만 무한정 연기는 없을 것이다. 올해 말, 내년 초 오픈이 가장 유력하다고 생각한다.




Q. 국내 게임 시장은 게임성 외에 외부요인이 흥행에 영향을 미치는 경우가 많은 것 같다. 기존 다른 MMORPG 유저를 뺏아와야 할 것 같은데, 결국 아이온 유저도 해당되지 않겠나.


이 질문을 많이 받았을 때가 리니지2을 준비할 때다. 리니지2기 때문에 그런 질문이 더 많았던 것 같다. 리니지1이 있는데 리니지2를 내면 상당한 타격이 입지 않겠나라는 의견이었다. 그때도 내 생각은 좀 달랐다. 시스템적으로 10,20%정도만 가져오고 다른 부분은 아예 다른 방향으로 가자는 결정을 했고 지금의 블레이드앤소울도 마찬가지이다. 기존 엔씨소프트 게임에서 가져올 것은 가져오고, 참고할 것은 참고하지만 아이온하고는 최대한 다르게 가자는 생각이 있었다. 아예 정 반대로 구상한 콘텐츠도 많다. 굳이 기존 시장을 뺏지 않아도 블레이드앤소울만으로도 충분히 경쟁력과 가능성이 있다고 본다.




Q. 인벤토리가 부족하다는 원성이 많다. 특히 유저들은 복장을 중요시해 버리지 않아 인벤토리 부족을 느끼는 경우가 많다. 장비된 아이템이 인벤토리에 남아 있는 것에 대한 지적도 많은데.


인벤토리 시스템을 잘 살펴보면 인벤토리를 열기만 하면 모든 활동이 가능하도록 만들어져 있다는 것을 알 수 있다. 추가적인 창을 열지 않아도 되도록 의도하여 개발한 것인데 앞으로 어떻게 개선할지 논의 중이다.




Q. 제작이 등장했다. NPC에게 의뢰하고 시간을 기다리는 참신한 시스템이긴 한데 여러 보조캐릭터로 제작만 하는 부작용도 생길 것 같다. 추후 제작시스템의 발전방향도 궁금하다.


채집, 제작 시스템에서 의뢰할 수 있도록 한 것은 캐주얼 유저들도 쉽게 할 수 있고 아이템을 맞출 수 있도록 하는 의도였다. 일부 부작용도 충분히 인식하고 있으며 캐릭터 생성 및 접속에 대한 조치를 어떻게 할지 고민 중이다. 2차 CBT를 하면서 좋은 피드백을 많이 받고 있기 때문에 이 부분에 대해서는 긍정적으로 보고 있다.


게임 내 오토나 작업장에 대한 좋지 않은 영향을 충분히 알고 있기 때문에 일반 유저들도 충분히 채집, 제작 시스템을 활용할 수 있도록 하는 것이 목표다.





Q. 예전에 "MMORPG에서 엔피씨가 자판기 식으로 퀘스트를 던지고 유저들은 아무 생각없이 몹을 잡는다. 이런 것을 지양하겠다."라는 말을 했는데, 블소에서는 이런 부분을 어떻게 해결할 것인가?


"말을 쉽게 하면 안되는구나." 하고 깊이 벽을 보며 반성했다.(웃음) 전 세계 개발자 커뮤니티에서도 MMORPG에서의 퀘스트 시스템에 대해 여전히 고민 중이다. 어떻게 보면 지금의 블레이드앤소울이 내가 고민한 것에 대한 해답인데, 상용화 버전이 나와야 자신있게 그 결과에 대해 말할 수 있을 것 같다.




Q. 보스가 너무 쉬운 것 같다는 의견들도 많다.


1차 CBT때는 "일단 쓰러뜨리기만 하면 이긴다." 라는 의견이 많았다. 그래서 지금은 다운 상태에서도 '공방'이 가능하도록 했는데, 염화대성을 보면 다운됐을때 공격하면 거미줄 공격을 하는 패턴이 있는 것처럼 특정 상황에서 유저들이 어떤 해결법을 찾을지 고민해서 결국 공략에 성공하는 것이 개발팀의 파티플레이에 대한 목표다.


2차 CBT를 진행하며 유저들 동영상도 보고, 인터넷 실시간 방송도 많이 봤다. '쉽다, 어렵다.' 이야기들이 많은데 파티 협동이 잘되고 스킬을 잘 사용하면 매우 쉽게 잡는 경우가 많은 것도 알고 있다. 하지만, 지금의 보스들은 레벨업 과정이기 때문에 샌드백 역할을 하는 것도 있지만 공방, 반격기들도 충분히 활용할 수 있게 계속 개선시켜나갈 예정이다.





Q. 유저 단체 PVP 때 단타 싸움이 되는 경우가 많다.


현재 블소 전투시스템이 한번에 다수를 공격하거나 방어할 수 없는 시스템이긴 한데, 각 스킬별로 아직 알려지지 않은 효과들이 있다. 각 스킬 상성이 발견되어 조금 더 알려지기 시작한다면 지금의 단순한 패턴은 없어질 거라고 보고 있다. 커뮤니티에서도 그런 힌트를 보고 토론를 하곤 하는데, 유저들이 그런 부분을 계속 발견하고 찾아가는 것을 유심히 보고 있다.




Q. 현재 모든 유저의 메인 스토리 라인이 같은데 이 부분에 대한 개선도 계획되어 있는가?


MMORPG의 리얼리티를 깨는 부분인 것은 맞다. 울티마 온라인이 예전에 월드가 하나인것처럼 서버가 하나였다. 예상 밖의 큰 성공을 거두면서 서버 개수를 늘리게됐는데 이런 것이 리얼리티와 게임 사이의 균형점이 아닌가 싶다.


게임의 후반부로 갈수록 유저들의 선택지를 늘려줄 계획이다. 메인퀘스트의 갈등, 문파간의 관계을 고려해서 앞으로는 유저들의 이야기가 나올 수 있도록 구성해나갈 것이다.





Q. 유료서비스 계획은 어떻게 되는지?


아직 유료 서비스 계획에 대해서는 결정된 것이 없다. 개발팀쪽에서 정할 것은 아니고 사업팀에서 고민중이다. 하지만, 분명 말할 수 있는 것은 인벤토리를 늘리는 캐시템은 절대 낼 생각은 없다.(웃음)




Q. 세력 창을 눌러보년 '천하쟁패'가 나온다. 어떤 시스템인지 궁금하다.


엔드 콘텐츠 중의 하나이며, 갈등과 경쟁을 나타내는 시스템이 맞다. 현재 추측들이 많은데 무림교와 혼천교 간의 이야기가 시작되는 부분이라고 생각하면 될 것 같다. 어떻게 풀어나갈지 기대해주셨으면 좋겠다.




Q. 무림교와 혼천교를 볼때 RVR의 세력비는 어떻게 보완할 것인가?


비율에 대한 유저들의 호소는 잘 알고 있다. 유저들이 불합리하다는 생각이 들지 않도록 밸런스는 맞출 생각이다. 해결해야하는 몇가지 답이 있는데 우리의 방향성과 맞는지 검토 중이다.




Q. 커스터마이징은 어떻게 구현될 생각인가?


게임 내 NPC들도 별도로 모델링을 한 것이 아니라 커스터마이징 시스템으로 만든 것이다. 많은 유저들이 원하기 때문에 커스터마이징 시스템은 구현될 것이다. 현재 만들어진 버전을 보면 지금까지 나온 게임 중에서도 가장 옵션이 많다.




Q. 게임 시나리오가 어떻게 만들어지는지 궁금하다.


MMORPG에 리얼리티를 무시하면서도 스토리를 넣자는 것이 원래 목표였다. 전문적으로 스토리를 구성하시는 분들을 초빙하여 만들었다. 전체적인 스토리는 작가분들이 집단창작을 통해 만들고 세부적인 스토리는 개별적으로 만들어 함께 감수하는 식으로 만들고 있다.




Q. 기본 MMORPG와는 다른 완전히 새로운 게임이다. 블레이드앤소울을 개발하면서 어떤 점이 가장 어려웠나?


사실 개인적으로 리니지2 이후에는 MMORPG는 개발하지 않으려고 했다. 우선 개발기간이 너무 길다. 개발비도 많이 들고 기술적인 제약도 많다. 지금 개발경력이 십년을 훌쩍 넘었지만 블소가 이제 겨우 두번째 게임이다. 하지만, 리니지2를 만든 이후의 아쉬움들이 다시 MMORPG를 만들게 한 가장 큰 이유가 된 것 같다.




Q. 2차 CBT 이후 정식 서비스 사이 추가 테스트를 할 생각인가?


2차 CBT에 대한 피드백을 여러 경로를 통해 받게 될 것인데, 그것을 다 소화하는 방향으로 스케쥴을 잡을 생각이다. 그런 면에서 테스트는 한번 정도 더 할 것 같다.




Q. 무협 게임이라는 기본 골격을 두고 다른 부분을 추가하는 것 같은데 정통 무협과 이질감이 드는 것도 사실이다.


개인적으로 무협을 매우 좋아한다. 시중에 나오는 무협서는 거의 다 읽었을 것이다. 극 리얼한 설정부터 완전 판타지스러운 설정까지 사실 '무협'에 대한 스펙트럼이 굉장이 넓다. 무협의 기원에 대한 설도 모두 제각각이다. 그렇기에 정통무협이라는 개념이 쉽지 않은데 내가 경험한 무협의 설정들을 대부분 수렴해서 반영한만큼 개인적으로 블레이드앤소울은 정통 무협이라고 생각한다.




Q. MMORPG의 흥행에 있어서 롱런하는 비결이 있다면 무엇이라고 생각하나.


어려운 질문이다. 굳이 하나를 말한다면 정말 열심히 개발하는 것이 가장 큰 비결 같다. 열정과 노력, 신념, 희생, 뭐 그런 일반적으로 생각할 수 있는 개념 아닐까 생각한다.




Q. MMORPG에서 중요한 것이 성공적인 런칭보다는 얼마나 오래 운영될 수 있는지 같은데, 블소는 이런 부분을 어떻게 생각하고 있나?


인챈트 시스템을 통해 수명을 늘리는 것. 훌륭한 시스템이긴 한데 과도하게 적용됐던게 문제인 것 같다. 그래서 인챈트 시스템은 블레이드앤소울에 넣지 않을 생각이다.


결국 가장 중요한 것이 '좋은 경험' 같다. 일반적으로 현금 가치도 흔히 얘기를 하는데 그것보다는 게임에서 만난 사람들과의 관계, 같이 즐길 수 있는 콘텐츠, 그런 것이 가능한 게임 시스템 구조에 중점을 두고 싶다. 예전부터 SNS이 급격한 발전을 이루는 가운데 MMORPG는 퇴화한 것은 아닌가 하는 반성도 있었다.





Q. 최근 모바일과 연계하는 콘텐츠를 만드는 경우가 많다. 향후 블레이드앤소울을 모바일쪽과 연계할 생각이 있는가?


아이디어는 굉장히 많다. 와우, 아이온에서도 모바일 앱들이 이미 출시되어 있는데 자연스러운 흐름이라고 생각한다. 블레이드앤소울도 모바일 콘텐츠를 활용할 생각이고, 기본적인 메세지를 보내거나 문파 시스템을 연동하고, 채집, 제작이 가능하거나 경매장을 이용할 수 있는 등 다양한 콘텐츠를 고려 중이다. 할 수있는 것은 가능한 다한다는 것이 현재 개발팀의 입장이다.