15명으로 구성된 작은 개발사.

첫 게임은 신선함과 기발함 그리고 재미를 추구했고, 그렇게 나온 게임은 정말 '특이'했다. 서로 시기하는 인간들과 그런 인간을 미워하게 된 신들, 그리고 그런 신들로부터 인간을 지키기 위한 한 여신의 이야기. 씨드나인게임즈의 '토막 : 지구를지켜라'가 탄생했다.

첫 게임의 호평 이후 씨드나인에서는 토막의 차기작과 알투비트 등 고유의 매력이 녹아든 게임을 시장에 차례로 선보였다. 그리고 가장 '씨드나인' 다운 게임을 만들자고 시작된 '마계촌'의 리메이크 작업. 지금으로부터 5년 전 소수의 인원으로 개발에 착수한 '마계촌 온라인'은 그렇게 시작됐다.

짧지 않은 5년이라는 시간. 많은 고민이 있었고, 노력이 있었다. 작은 개발사에서 인원도 많이 늘어 이제는 70여명의 직원이 모여있는 기업으로 성장했다.


2010년 마계촌이 온라인 게임으로 리메이크 된다고 대중에 처음 공개했을 때 기대보다는 걱정의 시선이 컸다. 원작이 있는 게임은 성공하기 쉽지 않다는 게 전반적인 반응. 특히나 마계촌은 극악의 난이도를 자랑하던 아케이드게임이었던 탓에 그것을 바로 온라인게임으로 대입시키기는 쉽지 않았다. 원작 마계촌은 특유의 음습하면서도 유머러스한 분위기가 살아 있으니 자칫하면 추억을 훼손(?)했다고 유저들의 반발을 사기 십상이었다.

이 우려가 단지 유저만의 고민일까. 씨드나인에서도 내부적으로 고민에 고민을 거듭했다.



[ ▲ 씨드나인게임즈 마계촌 개발실 황선우 실장]



"아마 많은 분이 똑같이 생각하실 것 같습니다. 원작 마계촌을 온라인과 바로 매칭시키기란 쉽지 않죠. 연관관계가 많은 것도 아니고요.

처음에는 MORPG의 캐주얼 액션 장르 게임을 만들고자 했습니다. 아케이드 시절에 즐겼던 게임들 있지 않습니까? 80년대 90년대 시절에 오락실에서 재미있게 즐겼던 게임들 말이죠. 분명 그 당시 게임이 가지고 있는 '게임성'과 '재미'라는 게 있었죠. '참 재미있었지'하는 기억이 향수때문만은 아닐 겁니다. 그 재미를 되살리고 싶었습니다.

다음으로 생각한 것은, 그렇다면 어떤 게임을 만들까 하는 거였습니다. 횡스크롤 액션 게임 중 대표격이라고 생각하던 캡콤의 게임에 주목하게 됐고, 스트리트파이터나 파이널파이트 등 다양한 게임을 봤습니다. 그중에서도 씨드나인의 특성에 맞게 재미있고, 개성이 강한 게임이 뭘까 생각해보니 마계촌이 남더라고요."



횡스크롤 게임에 재미와 향수를 불어넣어 줄 수 있는 게임. 그 게임으로 마계촌을 선택하게 되었다는 설명이다. '우리는 이런 게임이다' 라고 멋을 부리며 과시하는 것이 아니라, 유쾌하고 유머러스한 느낌을 살리고 싶었다. 내부적으로도 마계촌을 온라인화하는데 많은 고민이 있었지만 결국 '씨드나인' 다움을 보여주고자 개발에 착수하게 됐다.



[ ▲ 마계촌 온라인 공식 포스터 ]



가장 많이 한 고민은 '마계촌스러움'에 대한 것이었다. '그저 타격 판정을 받으면 팬티가 드러나고, 황금갑옷이 있다고 해서 무조건 마계촌이라고 할 수 있을까? 이런 게임을 유저들이 '마계촌'으로 받아들여 줄까?' 이렇게 시작된 고민은 끝이 날 줄 몰랐다.

"어떤 게 가장 마계촌다운거라고 생각하시나요?"

기자에게 묻는 말에 선뜻 대답하기 쉽지 않았다. 어두 껌껌한 배경, 우스운 걸음걸이, 그러나 어떤 딱 하나의 요소를 갖춘다고 해서 마계촌이라고 부를 수는 없을 것이다. 그냥 그 게임을 했을 때 풍기는 요소가 하나로 합쳐져 '마계촌이란 이런 것'이라고 느낄 수 있는 정도.


"사실 마계촌은 대전액션게임도 있고, 레드아리마를 주인공으로 한 버전도 있을 정도로 다양하게 출시됐습니다. 이렇게 마계촌의 차기작을 준비하면 쉽습니다. 조금 달라도 차기작이라서 그러겠거니 하고 이해해주시거든요.

그런데 우리도, 그리고 캡콤에서도 마계촌 다음 버전이 아니라 '마계촌' 그 자체가 나왔으면 좋겠다고 생각했습니다.

마계촌이 가지고 있는 정체성이 중요한 것이지 단지 그것이 온라인이냐 콘솔이냐 하는 것은 문제가 되지 않는다고 생각했습니다. 횡스크롤 액션게임이어야 한다는 것과 유쾌함을 드러내기 위한 각종 수단, 예를 들면 황금갑옷을 입으면 변신이 되어야 한다는 것, 속옷이 드러나야 한다는 점 등 몇 가지를 기본으로 작업했죠.

'마계촌'다움을 드러내기 위해서 원화나 디자인, 애니메이션에도 많은 노력을 기울였습니다. 최신 온라인게임이니 퀄리티가 떨어지지 않으면서도 원작 마계촌의 느낌을 풍겨야 하니 어려움이 있었습니다. 캡콤에서 마계촌 애니메이션에 많은 관심을 기울였죠. 걷는 모습이나 뛰는 모습, 움직임 하나하나에 세세하게 신경을 썼습니다. 우리도 신경을 많이 쓴 부분이고요. 결론적으로는 상당히 잘 나왔다고 생각합니다. "




[ ▲ 보고만 있어도 유쾌한 걸음걸이 ]



[ ▲ 캐릭터와 NPC의 개성이 잘 드러나게 작업했다. ]


"정말 '마계촌'다운 게 무엇일까요? 약간 과장된 익살스러움과 유쾌함, 그리고 그 속에 NPC들이 '진짜'라고 생각될 만큼 살아 있다는 느낌을 드리고자 했습니다. 게임을 해보시면 NPC의 표정이나 행동, 그래픽적인 느낌이 과장되고 익살스럽다는 것을 느낄 수 있으실 겁니다. '아! 이건 코메디구나'하고 느낄 정도의 수준은 아니지만, 게임을 하면서 유쾌하게 웃을 수 있는 느낌을 주는 게 포인트라고 생각했습니다.

여기에 더해 MORPG의 기본이 되는 조작감과 타격감을 주려고 했습니다. 액션게임인데 정작 타격감이 없으면 안 되지 않습니까? 두 요소를 잘 버무리면 성공할 수 있을 거라 생각했습니다."



타격감을 살리기 위해 횡스크롤 3D 게임의 고정된 시선을 채택했다. 게임 내에서 구르고, 타격하고, 점프하고, 위를 바라보거나 아래를 바라보는 모든 조작에 액션성을 주고 싶었다. 캐릭터 자체를 원하는 데로 플레이할 수 있다는 느낌을 주기 위해 고정된 시선을 선택한 것이다. 개발진의 노력 덕분일까. 마계촌에는 타격감과 유쾌함이 가득하다.


홈페이지의 구성이나 로딩화면 등 게임 곳곳에도 세세하게 신경을 기울였다. 특히 홈페이지 구성이 독특한데 실제 게임 속 마을을 구현하여 캐릭터의 설명과 게임 스토리, 던전 정보를 직접 경험할 수 있게 했다.

"CJ E&M 측에서 '다른 게임처럼 홈페이지를 구성하지 말고, 조금 다르게 해보는 것은 어떨까요?'하고 의견을 주셨고, 저희도 찬성했죠. 그렇게 만들게 됐습니다. 차별화와 즐거움 두 가지를 중점으로 두었죠"

웹에서 게임을 구현할 수는 없으니, 결국에는 게임 동영상을 촬영해 일일이 작업했다. 동영상이라 웹에서 구동하는데 어려움도 있었지만 결과적으로는 성공적이었다. 이에 대한 반응도 꽤 긍정적으로 나왔다.

"아! 동영상 촬영이었군요!"

"예, 그 캐릭터 제가 컨트롤 한 겁니다(웃음). 딱딱 맞춰서 움직이는데 어렵더라고요. 그래도 다 만들고 나니 퀄리티도 좋았고, 게임하고도 잘 어울렸습니다. 제 입으로 칭찬하긴 뭐하지만 훌륭하게 나왔다고 생각합니다."

"그러면 로딩화면은 어떤 분이 기획하셨나요?"

"아 그거요. 그래픽 담당하시는 분이 로딩 화면이 초라하다고 조금 덧붙이고, 기획하시는 분이 조금, 스토리를 담당하는 분이 조금 덧붙여서 완성된 겁니다. 그 하단 멘트는 제가 작성한 거고요(웃음). 생각보다 반응이 좋았죠."




[ ▲ 너무 빠른 레벨업은 개발자의 정신 건강에 안 좋습니다. ]


[ ▲ 이런 멘트를 다신 분이라고.. ]



세상 어느 게임이 모든 유저의 입맛을 충족시킬 수 있을까? 마계촌 온라인은 이제 첫 번째 클로즈베타. 5년 동안 개발한 게임이라고는 하지만 유저들의 모든 욕구를 만족시킬 수는 없었다.


"아마 제한된 콘텐츠만 보여 드렸기 때문에 그런 의견이 나오지 않았나 싶습니다. 사실 테스트를 하기 전에 예상했던 반응도 있습니다. 그런 유저분들의 반응을 더욱 가까이서 듣고 싶어서 저희 개발자들이 클로즈베타에서 GM으로 변장해 활약하기도 했죠(웃음)"


이번 1차 클로즈베타테스트에서는 기본 플레이와 타격감, 그리고 그에 따른 반응을 테스트하고자 했기에 온라인 게임의 느낌이 적게 난다는 의견을 감수해야 했다. 그러나 앞으로 있을 테스트에서 난이도를 요하는 아케이드모드(가칭)와 PVP 콘텐츠를 추가하고, 그에 따른 다양한 모드를 추가하여 온라인 게임의 재미를 느낄 수 있게 할 것이라고 설명했다.


"하고 싶은 것도 많고 해야 할 것도 많습니다. 커다란 방향성을 잡고 두 콘텐츠를 먼저 준비하고 선보일 것입니다. 다음 테스트 때 아케이드와 PVP, 둘 중 한 콘텐츠를 만나볼 수 있을 것입니다."





마계촌온라인에서는 콘텐츠를 크게 두 갈래로 생각하고 있다. 하나는 여러 명의 플레이어가 정신없이 싸우는 대난투 방식과, 세세하게 콘트롤을 신경 써야 하는 방식. 이는 던전에서 뿐만 아니라 PVP 콘텐츠에도 적용되는데, 가능성을 다양하게 열어두고 던전디펜스 형식이나 1:1, 1대 다수, 혹은 클리어 조건을 두는 형태 등 여러 가지 방식을 고려하고 있다.


"메인퀘스트는 누구나 쉽고 즐겁게 플레이할 수 있어야 한다는 생각을 기본으로 하고 있습니다. 그 외에는 확연하게 콘텐츠의 성격을 아케이드와 콘트롤, 두 가지로 구분 짓고자 합니다."


문제는 던전의 난이도였다. 80년대 재미를 생각하자니 난이도가 높아져야 하는데 다수의 유저가 즐기기에 어려움이 있고, 그렇다고 너무 쉽게 만들자니 원작의 재미를 기대하고 접속한 유저에게 실망감을 줄 수 있다는 생각이다. 그래서 택한 것이 애초부터 따로 던전을 기획하자는 것이다.


"무작정 몬스터의 공격이 무작정 세게 하거나 체력을 높게 한다고 던전이 어려워 지는 것은 아닙니다. 그렇게 억지로 난이도를 올리고 싶지도 않았고요.

이번에 공개한 '환마계'는 모두가 쉽게 즐길 수 있는 파티플레이를 지향한 겁니다. 2차 클로즈베타 혹은 그 이후에 콘트롤에 신경을 써서 플레이 해야하는, 공략하는 재미가 있는 파티 콘텐츠를 만들고자 합니다. 아무 의미 없이 체공시간을 길게하려고 2단 점프를 하는 것이 아닌, 2단 점프를 해야지만 넘어가지는 구간처럼 아케이드적인 요소가 가득한 던전이죠.

유저분들이 어떤 점을 아쉬워하셨고 어떤 점을 어려워하셨는지 의견에 귀를 기울이겠습니다. 하나 둘 차차 공개할 예정이니 관심을 갖고 지켜봐 주세요."




[ ▲ 던전마다 난이도가 구분되어있고, 완료 보상이 다르다. ]




마계촌 온라인 개발의 기본 방향은 '어떤 콘텐츠도 특정 유저만 즐길 수 있게 만들지는 말자'라고 한다. 강제적으로 게임을 넘길 수 있다고 할지라도 결국 그 끝은 모두가 볼 수 있게 하고자 한다. 결국 보상을 어떤 것을 받느냐의 문제이지, 아예 그 보상을 구경조차 못하는 사람은 없도록 하는 것이 목표라고 했다.


"원작 마계촌을 하던 사람을 보면 꼭 원코인 클리어를 한 후 자신의 실력을 뽐내곤 했습니다. 주변 친구들이 우러러보고 부러워하는걸 즐기는 거죠. 스스로에 대한 자부심이랄까요(웃음). 원코인 클리어한다고 캡콤에서 돈을 돌려주거나 하지는 않았습니다. 단지 명예, 자랑의 대상인 거죠.

온라인 커뮤니티에도 같은 방식을 적용할 수 있을 것입니다. 다른 사람들은 5분에 클리어하는 것을 3분 안에 클리어한다든지, 최대점수를 낸다던지 하는 것 말이죠. 그런데 이게 대놓고 자기가 '난 이만큼 잘해'라고 하면 없어 보이지 않습니까?

그래서 아이템이나 칭호, 랭킹 같은 시스템으로 잘하는 유저들이 스스로 드러나지 않아도 은연중에 뽐낼 수 있도록 할 것입니다. 그것을 얼마나 표나게 보여줄 수 있느냐에 포인트를 잡고자 합니다. 허세를 떨지 않아도 품위 있게 명예를 자랑할 수 있도록 말이죠."



대 난투와 아케이드의 구분이 비단 던전플레이 뿐만은 아니다. PVP콘텐츠에서도 대난투와 콘트롤을 분리하여 생각하고 있다. 게임을 즐기는 것은 결국 이기고 싶어하는 것인데, 그 사람이 이기기 위해서는, 혹은 지더라도 아슬아슬하게 져서 아쉽다는 생각이 들게 하기 위해서는 비슷한 사람끼리 매칭시켜주는 것을 중요하게 생각하고 제작하고 있다고 한다.

"어느 누가 지기위해 게임을 하겠습니까"




[ ▲ 클로즈베타때 시간을 단축하기 위해 던전을 반복했던 유저도 꽤 많았다고 한다. ]



마계촌 온라인의 1차 클로즈베타테스트에서 유저가 가장 불편함을 호소한 부분은 바로 인터페이스이다. NPC와 대화를 할 때에는 스페이스 바를 사용하다가도, 퀘스트는 마우스로만 수락할 수 있다거나, 퀵슬롯 'QWER' 등을 사용하는데, 레벨이 올라갈수록 그 공간이 부족하다는 의견이었다.


"사실 자체적으로도 체감하고 있던 부분입니다. 처음에는 이것저것 많이 수정해야겠다고 계획했으나 다른 콘텐츠를 추가하다 보니 제대로 수정하지 못한 채 공개됐습니다. 그런 부분은 참 아쉽죠.

2차 클로즈베타테스트에서는 많은 부분을 개선하여 선보이도록 하겠습니다. 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있게 하려면 유저 인터페이스의 커스터마이징을 얼마나 편리하게 해주느냐가 중요하다고 생각합니다."



또한, 콘솔게임으로 즐기던 유저들의 기대에 부응하기 위해 조이스틱을 지원하고자 한다. 그러나 다른 게임처럼 단순히 조이스틱을 지원만 하는 것에는 부정적인 입장이다. 조이스틱을 사용할 수 있게 하려면 그에맞게 최적화된 UI가 필요하다는 것이다.

"조이스틱은 필수적으로 생각하고 있습니다. 그저 말뿐인 지원이 아닌, 정말 아케이드의 기분을 느낄 수 있게끔 개발할 겁니다."





"보여주고 싶었는데 그러지 못한 부분이 있다면요?"

이번 클로즈베타테스트에서 세 클래스가 공개되었고, 전직을 통해서는 총 6개의 직업을 경험할 수 있었다. 전직한 이후에는 스킬이나 점프 등의 모션이 세세하게 변경되며, 스킬이 추가로 생성된다. 예를 들어 트래퍼는 가방을 메고 다녀야 하기때문에 상체를 수그리고, 플랫쳐는 상대적으로 꼿꼿하게 서서 총을 들고 쏘는 공격적 성향을 드러냈다.


"이번 클로즈베타테스트에서는 클래스별로 두 가지 스킬만 보여줄 수 없었기 때문에 다양한 직업이 있다고 느끼기 어려웠을 것 같습니다. 직업마다 특징이 다른데 확연히 드러낼 수 없어서 아쉬웠죠. 다음 테스트에는 각 직업의 개성을 확인할 수 있을 것입니다."


전직을 통한 6개의 직업 공개와 더불어 다음 클래스에 대한 논의도 진행 중에 있다. 화려한 그래픽보다는 그 캐릭터가 얼마나 타격감을 줄 수 있는가, 그리고 조작감과 손맛에 얼마나 어울리는가를 가장 중요하게 고려하고 있다고 한다.


"요즘 회사의 정체성을 의심받고 있습니다. 너무 여성캐릭터에만 집중하는 것이 아닌가 하는 거죠(웃음). 아직 확정된 것은 아니지만 다음 캐릭터는 남자로 생각하고 있습니다. 마치 홍금보와 같은 그런 느낌이 나는 직업을 생각하고 있습니다."




[ ▲ 마계촌 직업별 소개영상 ]


이쯤 되니 엉뚱한 질문이 떠오른다. 콘솔게임이나 아케이드게임은 보스를 물리치면 게임이 끝이 난다. 즉 '결말'이 있다. 그와 반대로 온라인 게임은 지속적인 업데이트를 통해서 끝없이 이어지는 세계관을 특징으로 한다. 콘솔게임이 온라인화되었다지만 '마왕'를 무찌르고 나면 그 이후는 어떻게 될까? 그렇다고 공주가 영원히 납치당해 있을 수는 없지 않을까?

"스토리 자체에 많은 관심을 기울이고 있습니다. 시나리오 작가분이 영화 감독하시던 분이라 그런지 스토리 자체도 있지만, 중간의 컷씬에도 많은 노력을 기울이고 있죠. 사실 마계촌의 기본 스토리는 '마왕이 공주를 납치했고, 고난과 역경을 딛고 공주를 구출했다. 그리고 행복하게 잘살았다'가 전부 아닙니까(웃음). 세계를 넓히기 위해서는 어떻게 해야 할지, 등장인물은 어떻게 배치해야 할지 고민이 많죠.

생각을 조금 바꿔보았습니다. 공주 자체도 도도한 성격으로 바꿨고, 그 과정에서 '쉴라'라는 매력적인 메인 히어로 캐릭터를 추가했죠.

시리즈별로 에피소드 단위를 추가하려고 합니다. 우선 클로즈베타에서 공개된 것이 공주가 납치된 이후 쉴라와 나(유저)의 모험을 다루고 있죠. 결국 공주를 만나기는 하겠지만, 공주가 어떻게 될지는 지켜보셔야 할 것입니다. 원작과 다르게 라이벌 격으로 레드아리마를 생각하고 있습니다. 냉철하고 악독한 역할이죠. 기대해보셔도 좋을 것 같습니다.

세계관도 중요하지만, 캐릭터 하나하나의 이야기도 중요합니다. 공주를 구하는 것이 최종이라면 그 안에서 과정을 얼마나 재미있게 보여주는지도 중요하죠."




[ ▲ 도도한 성격의 공주님과 레드아리마 ]



지스타에서 마계촌온라인에 대한 유저의 반응은 무척이나 뜨거웠다. 작년에 이어 두 번째로 출전했음에도 불구하고 그 관심과 열기가 식지 않은 모습을 보였다. 그 애정이 이번 클로즈베타에서도 이어졌다.

"지스타는 한정된 공간에서 시연되는 데다가, 관심이 있는 유저만 그 부스를 찾기 때문에 좋게 봐주셔도 그게 모두의 의견이라고 생각하기는 힘이 들죠. 마계촌을 모르는 유저들은 우리의 게임을 어떻게 느낄까요? 그에 대한 걱정이 컸습니다. 그야말로 기대 반 두려움 반이었죠.

개발기간도 5년이 넘다 보니 게임을 객관적으로 판단하기 어렵더라고요. 테스트를 위해 매일같이 플레이 하니 좋은 건지, 재밌는 건지 판단하기 힘들었습니다. 마계촌을 아는 분들이 우리 게임을 마계촌으로 받아들여 줄까에 대한 고민도 있었고요."



유저들이 아쉬워하던 부분은 개발팀도 함께 아쉬워하던 부분이었다. 그러나 아직 공개하지 않은 콘텐츠가 그 부분을 메꿔줄 수 있을 것이라고 했다. 이번 클로즈베타테스트에서는 지표도 꽤 좋게 나왔다고 한다. 그리고 클로즈베타테스트가 끝난 후 씨드나인 개발사에서는 행복한 웃음꽃이 피었다.

"과하지 않았나 싶을 정도로 액션과 조작감에 신경을 많이 써는데 그 점을 좋게봐주신 것 같습니다. 굳이 마계촌이 아니더라도 게임이 주는 유쾌한 기분, 그리고 과장된 액션 자체를 되살렸던 게 유저에게 긍정적으로 다가가지 않았나 싶어요.

좋은 평가를 지속하려면 많은 노력이 필요하겠죠. 이번 테스트가 그 가능성을 보여줬다고 생각합니다. 내부적으로는 행복함 속에서도 각오를 다지고 있습니다. 한국 MORPG 시장에서 살아남는 것을 시작으로, 굳어진 현재의 횡스크롤 액션RPG 시장에서 차별화된 재미를 선사하고자 합니다. 마계촌의 재창조 과정을 거쳐 일본 유명 게임의 IP만으로 성공했다는 평가를 받지 않도록 노력할 것입니다.

그저 '웰메이드'게임이 아닌 유저들의 기억 속에 오랫동안 남는 게임이 되고 싶습니다. 그렇게 되도록 노력할 테니 애정을 갖고 지켜봐 주세요."



※ 마계촌 온라인은 2012년 2월 2차 클로즈베타테스트를 목표로 하고 있으며, 2012년 상반기 오픈베타테스트와 상용화를 목표로 하고있다.


▶ 관련기사 : [리뷰] 마계촌온라인 첫 테스트는? "기대감 증폭"




■ 씨드나인게임즈 탐방기!



[ ▲ 씨드나인게임즈 건물 외관 ]



[ ▲ 씨드나인게임즈에서는 신입 직원과 친해지기 위한 한 방편으로
사진에 낙서하는 풍습(?)이 있다고.(실장님 허락으로 사진을 올립니다) ]



[ ▲ 콘솔룸이 따로 마련되어 있었다. ]


[ ▲ 초기작 '토막'의 포스터 ]


[ ▲ 지스타에서 봤던 나무가 건물 지하에 배치되어 있었다. ]



[ ▲ 곳곳에 마계촌의 흔적이..! ]




[ ▲ 장난스러운(?) 경고문 ]




[ ▲ 책상을 가득 채우고있는 레고와 피규어! 낯설지 않다. ]








[ ▲ 마계촌 온라인의 컨셉 ]


[ ▲ 게임에 대한 논의가 이루어지고 있다. ]


[ ▲ 다른 직원과 함께 이야기하고 소통하기 위해
임원실을 따로 두지 않고 개발실 중간에 자리잡았다. ]