유아용 콘텐츠를 개발하려면 어떤 점을 주의해야 할까?

유아들에게 최고의 인기를 얻고 있는 뽀로로와 타요의 프로듀서 아이코닉스 이우진이 NDC에서 강연을 하게 되었다. 유아용 콘텐츠란 무엇인가? 라는 질문을 청중에게 던지며 시작한 이번 강연에서는 과연 유아들이 어떤 것에 열광하고 또 어떤 콘텐츠에 즐거워하는지에 대해 설명하였다.

유명한 캐릭터 루피를 아십니까? 라는 질문에 청중의 대부분은 해적왕을 꿈꾸는 원피스의 주인공 루피를 떠올리게 된다. 하지만 유치원 또는 테마파크의 어린이들이라면 분홍색 비버이자 뽀로로의 친구인 루피를 떠올리게 될 것이다. 이것이 바로 유아용 콘텐츠의 출발점이라고 볼 수 있다고 설명하였다.

우리의 루피와 그들의 루피는 분명히 다르지만 모두 루피를 좋아한다는 사실은 같다라는 것을 중심으로 과연 뭘 어떻게 제작해야 유아들에게 통할것인가?

포켓몬스터의 창시자 '타지리 사토시'의 예를 들은 이우진은 포켓몬이 만들어진 계기는 어릴적부터 대인관계에 큰 장애를 가진 '아스퍼거 증후군'이라는 정신병을 앓고 있는 타지리 사토시가 친구들과 어울리지 못한채 곤충 채집에 열중하던 재미와 즐거움을 게임과 콘텐츠로 재현하면서 탄생되었다고 말했다.





게임 개발에 발을 들인 순간 '타지리 사토시'는 도시화로 인해서 이제는 더이상 누리기 어려운 곤충 채집의 재미와 추억을 아이들에게 선물해주게 되면서 전세계적으로 인기를 얻게 되었다. 이렇게 세상을 바꾼 위대한 창작은 대부분 지극히 개인적인 경험에서 시작된다. 연구와 탐구를 통해서 콘텐츠를 발전시킬 수 있지만 그 동기는 여전히 개인적인 경험에서 탄생한다는 것이다. 여기서 유아용 콘텐츠의 난관이 존재하게 되는데 과연 3~4살의 유아 시절 자신이 무엇을 좋아하고 열광했는지 알고 있는 사람은 적다. 설사 부모님의 이야기나 사진과 같은 사료를 통해서 어떤 놀이와 캐릭터를 좋아했는지 알 수는 있겠지만, 왜 그것에 열광했는지는 알 수 없기 때문.

아이코닉스 이우진은 이에대한 해답을 얻기 위하여 자신의 아이들과 재미있게 놀아보며 해답을 찾기 시작했다. 그리고 아이가 집중하고 좋아할만한 것을 찾기 시작하였고, 언제 아이가 웃는지 언제 아이가 좋아하며, 또 언제 아이가 지루해하는지를 끊임없이 관찰했다고 한다. 그래서 탄생한 것이 바로 꼬마버스 캐릭터 '타요'. 타요는 버스의 형태를 하고 있는 캐릭터로 당시 아이들이 탈 것을 굉장히 좋아하고 또 대중 교통을 홍보하려는 서울시와의 니즈가 맞아떨어졌기에 탄생된 캐릭터라고 전했다.

그렇다면 과연 어떻게 만들어야 좋아할 것인가? 이에 대한 질문의 답은 뽀로로의 주제가에 전부 수록되어 있다고 한다.





"노는게 제일 좋아/ 친구들 모여라/ 언제나 즐거워/ 개구쟁이 뽀로로"

위는 뽀로로의 주제가로 아이들은 노는 것을 가장 좋아하며 이왕이면 친구들과 노는 것을 더 좋아한다. 그리고 즐겁게 노는 것을 더욱 더 좋아한다. 그래서 좀 더 친구들과 즐겁게 놀 수 있도록 도와주고 싶었으며 그래서 찾은 것이 바로 유아용 콘텐츠의 필수요소라고 볼 수 있는 3C다.

첫 번째 C는 바로 Collect(수집)이다. 아이들은 자신이 좋아하는 것을 모으는 것을 좋아한다. 물론, 자신이 아닌 부모님의 힘을 통해서 얻긴하지만 분명하게 좋아하는 캐릭터를 수집하는 것을 즐긴다는 이야기. 두 번째 C는 Concentrate(집중)이다. 아이들에게 집중의 즐거움은 상당히 높게 나타난다. 뽀로로의 경우 어른들이 보기에는 다소 지루할 수 있는 내용을 가지고 있지만 소재는 다양하지만 그 안에는 반복과 패턴화가 되어있다. 아이들은 낯선것을 무서워하기 때문에 이러한 반복과 패턴화는 상당한 집중으로 나타나게 된다. 마지막 C는 바로 Communicate(소통). 뽀로로는 좋은 친구를 사귈 수 있는 기회가 될 수 있으며, 뽀로로와 오프라인을 통해서 다양한 소통을 할 수 있다. 그리고 아이의 부모도 아이가 좋아하는 것을 통해서 함께 소통할 수 있다는 점이다.

이런 습성은 흡사 오타쿠와 비슷한 습성을 가지고 있다고 설명한 이우진. 어렷을적 우리 모두 가지고 있던 원초적인 습성들은 하지만 어른이 되면서 대부분 버리거나 억누르는 것이다. 하지만 오타쿠들은 이런 억눌린 습성을 드러내고 즐기는 행복한 사람들이라고 생각한다고 했다. 이부분은 유아들과 상당히 닮아있다고 한다.

우리에게 재미있는 것은 아이들에게도 재미있다. 그리고 우리에게 재미없는 것이라면 당연히 아이들도 재미없어 한다. 다소 아이들을 무시하는 경향이 있는데 '애들이 뭘 알겠어? 이정도면 되지 않아?'라고 생각할 수 있다. 유아들은 우리가 즐길 수 있는 모든 것을 즐길 수 있다는 관점에서 출발해야 한다. 그리고 그들은 우리가 다룰 수 있는 것이라면 대부분 다룰 수 있다. 마지막으로 그들은 우리가 알고 있는 것에 대해선 아주 조금만 알고 있다고 전했다. 마지막 부분이 있었기에 교육적인 부분이 유아용 콘텐츠의 필수적인 요소란 이야기.

재미가 있어야 한다는 마음도 있지만, 이것을 통해서 하나라도 배울 수 있고 또 배움과 노는 즐거움이 분리되지 않았으면 하는 바램을 전했다.

끝으로, 유아용 시장이라는 것이 다소 미비한 상태라고 한다. 여전히 다른 게임 관련 장르와 비교한다면 미비할 수 있기 때문. 하지만 돈을 벌기위해서가 아닌 사랑하는 내 아이들이 태어나서 처음 만나는 콘텐츠를 개발한다고 생각한다면 굉장히 보람된 일이라고 설명했다. 그리고 앞으로 빠른 시일내에 게임 업계나 다양한 분야에서 유아용 콘텐츠와 관련된 다양한 협업이 진행되었으면 좋겠다라는 뜻을 밝혔다.