과거 인벤에서 마련된 인터뷰를 통해서 소개시켜드린바 있는 프로젝트 고블린이라는 타이틀을 기억하는가? 지난 지스타에서 수 많은 게임들의 격전지가 되고 있는 횡스크롤 액션 RPG라는 장르에 당당하게 도전장을 내민 위메이드의 신작 타이틀 프로젝트 고블린.

이 프로젝트 고블린 타이틀의 또 다른 버전이 개발되고 있었으며, 이번에는 모바일 버전이다. 아직 원작이 등장하지 않았지만, 비슷한 시기에 런칭되어 많은 사람들의 관심을 받을 것이라고 예상되는 프로젝트 고블린의 모바일 버전 고블린 모바일은 어떤 모습일까? 전작의 화려한 색감과 액션을 그대로 스마트폰에 담아낸다면 충분한 승산이 있을터.

지난 지스타 기간에 깜짝 공개되어 많은 사람들의 관심을 받았던 타이틀의 모바일 버전을 개발하고 있는 위메이드 엔터테인먼트의 김진욱 개발센터 팀장을 만나보았다. 이번 E3에서 다수의 모바일 타이틀을 필두로 출전하고 있는 위메이드. 그리고 그 중심에는 모바일 버전의 고블린이 위치하고 있다.


[ ▲ 프로젝트 고블린의 모바일버전 고블린 모바일. ]



= PC버전인 프로젝트 고블린의 진행은 잘 되어 가고 있는가? 또 모바일 버전은 어떤 모습으로 개발이 진행되는가?

모바일과 pc버전의 개발팀이 다르게 구성되어 있다. 물론, 동일한 IP를 기반으로 개발이 진행되기 때문에 기획과 리소스 부분은 공유하고 있지만, 저희 모바일팀은 스마트폰에 어울리도록 게임을 보다 인스턴트하게 바꾸고 있는 작업을 하고 있다.


= PC 기반으로 개발중인 프로젝트 고블린의 리소스를 가져오려면 최적화가 문제일텐데...

기본적인 택스쳐 사이즈나 포멧을 다양한 기기에 맞추기 위해서 열심히 개발에 박차를 가하고 있으며, 이번 E3에서 많은 분들께 선보일 수 있게되었다. 아무래도 스마트폰 기반의 모바일 게임을 개발하다 보니 PC 버전보다 스팩을 어느정도 낮춰야 한다. 하지만 PC 버전으로도 로우폴리곤이 상당히 이쁘게 나오기 때문에 최적화에 대한 걱정은 크게 없었다.


= 고블린 모바일은 어떤 플렛폼으로 등장할 예정인가?

목표는 올해안으로 다중 플랫폼으로 동시에 발매될 계획이다. iOS도 중요하지만 안드로이드 시장도 굉장히 큰 시장이며, 양쪽에 동시에 발매할 것을 목표로 삼고 있다.


[ ▲ 고블린 프로젝트의 개발을 담당하고 있는 김진욱 PD ]

[ ▲ 깔끔한 색감과 액션성이 일품인 고블린 모바일 ]


= iOS와 안드로이드 양쪽 진영을 함께 진행하려면 일정이 상당히 빡빡해 보인다. 고블린 원작도 있으며, 리포팅하는 과정도 만만치 않을텐데

고블린 모바일 팀은 19명으로 구성되어 있다. 게다가 E3준비도 함께 겹쳐서 최근 밤샘 작업을 많이 하고 있다. 웨스턴 스타일의 게임이고 해외에서 통할 것이라고 생각하여 E3에 출전하게 되었는데, 대부분의 계획은 이전부터 짜여져 있기 때문에 크게 문제는 없다. 그리고 팀원들 모두 올해안에 꼭 발매하겠다는 목표가 확실해서 마지막까지 전력을 다할 예정이다.


= 아직 나오지 않았지만 원작을 가지고 있는 게임인데 프로젝트 고블린을 원작으로 택한 이유가 있다면?

그래픽적으로 일단 굉장히 이쁘다(웃음). 액션RPG 시장이 온라인에선 상당히 많이 존재했지만, 모바일에선 크게 히트친 작품이 없는 것으로 알고 있다. 고블린 모바일은 16:9 화면으로 나오기 때문에 PC 버전보다 더 멋진 화면을 보여줄 수 있을 것 같다. PC게임을 손 안에서 고퀄리티의 모습으로 보여준다면 충분히 승산이 있지 않을까?


= 프로젝트 고블린이 있고 모바일 고블린이 있는데 서로 시너지 효과가 있다면?

작업적인 면에서 서로 경쟁관계라서 작업 효율이 좋다(웃음). 각 개발 담당자와 만나서 다양한 아이디어를 공유하고 있으며, 모바일에서 이벤트를 펼쳐서 PC게임으로 아이템 연동을 한다는 등 다양한 아이디어를 공유하고 있다.


[ ▲ 호쾌한 액션도 빠질 수 없는 고블린 모바일만의 재미! ]

[ ▲ PC 버전의 느낌이 모바일로 그대로 옮겨져 있다. ]


= 고블린이 공개되었을때 액션이 상당히 멋져서 작년 지스타에서 굉장히 큰 인기를 얻었는데 모바일은 PC버전과 조작 방식이 다르기 때문에 PC 버전에서는 공방등 키보드로 입력하기에 쾌적한 플레이가 가능했다. 모바일에서도 이러한 쾌적한 액션이 가능한 것인가?

PC같은 경우는 키보드 조작이나 타자소리조차도 액션성을 살리고 있는데, 아무래도 터치 기반이기 때문에 어느정도 감수하는 상황이다. 하지만 그러한 공방과 타격감, 조작성 부분은 PC버전의 느낌을 상당히 따라가려고 애쓰고 있다.

PC버전의 경우 상당히 하드코어한 타이틀이기 때문에 스마트폰에 어울리게 라이트하도록 수정을 거쳐서 등장할 것이다. 게임에 등장하는 전체적인 애니메이션이나 동작은 비슷하겠지만, 게임 플레이나 느낌은 다소 다를 것이다.

= 고블린 모바일의 플레이타임이나 게임의 볼륨은 얼마나 되는가?

리소스적인 캐릭터는 PC와 동일하게 진행될 예정이다. 저희가 생각하고 있는 것은 싱글 모드와 멀티 모드가 준비되어 있는데, 싱글모드는 인스턴트 던전을 클리어하는 방향으로 생각하고 있다. 저렙 던전은 대략적으로 5분정도의 플레이 타임으로 클리어가 가능하며, 고레벨 던전은 10분 정도를 예상하고 있다.

모바일 고블린의 엔드 컨텐츠로 파티를 맺거나 PvP를 고려한다면 게임의 볼륨은 상당히 크게 이루어지지 않을까? 유저들이 쇼파에 누워서 상당히 오래 즐길 수 있도록 풍성하게 구성하려고 애를 쓰고 있다.


= PC쪽과 온라인 환경 자체가 완전히 다르다. 모바일 같은 경우는 3G가 끊기거나 와이파이가 바뀔때 튕기기도 하는데 이러한 통신환경에 대한 대비책은?

저희는 싱글일 경우에는 서버와의 연결을 넉넉하게 잡아서 여유있게 갈 예정이다. 유저 멀티플레이 같은 경우는 던전에서 p2p방식으로 최대한 지연시간을 줄이려고 개선하고 있다. 하지만 지하철에서 사용할 경우 튕길 가능성이 있긴하겠지만, 그만큼 킥오프 기능을 넉넉하게 잡을 예정이다.


[ ▲ 총 세종류의 캐릭터가 준비되어 있으며, 다양한 코스튬을 기대해달라고... ]


= 모바일 게임인만큼 유료화 부분은 어떤 방향으로 생각하고 있는가?

기본적으로 고블린 모바일은 아이템 파밍 게임이다. 던전을 클리어 계속하면서 레어 아이템을 소유하는 욕구를 자극하는 게임이 될것이다. 그와 관련된 유료화 아이템이 등장하지 않을까? 그리고 다양한 코스튬을 통해서 캐릭터를 꾸며줄 수 있으며, 유저들에게 크게 부담없이 다가서려고 노력하고 있다.


= 이른바 만레벨을 달성하는데 예상 시간은 얼마나 되는가?

만레벨 달성에 산술적으로 정확한 시간은 재보지 않았다. 현재 35레벨까지 콘텐츠가 완료되어있는데 레벨업만 생각한다면 그렇게 오래 걸리지 않을 것이다. 하지만 레벨업을 완료한 이후에 아이템을 모으거나 파티를 맺어 사냥을 지속적으로 할 수 있을 것이다.


= 보통 게임이 발매되기 이전 내부에서 QA를 거치기도 하는데 고블린 모바일의 내부 반응은 어떤가?

그래픽은 상당히 예쁘게 나오는데, 타격감과 자잘한 버그 부분은 계속해서 보완되고 있는 편이다. 회사 내부에서도 액션 RPG로서 상당히 가능성을 높게 보고 있다.


[ ▲ 각 캐릭터별로 독특한 스킬을 보유하고 있다. ]


= 이전 시연버전에서 경직때문에 마음대로 안움직여지기도 하는데, 이런 부분도 보완을 거치게 되는지 궁금하다.

아무래도 라이트하게 즐겨야하기 때문에 PC 버전보다는 자유롭게 움직이는 편이다. 경직과 관련된 내용은 게임의 밸런스 측면과 관계가 깊은데 이런 것들 맞춰나가는게 상당히 어려운 편이다. 최대한 유저들이 편하게 즐길 수 있도록 수정을 거쳐서 나올 것이다.


= UI의 경우 원작과 리소스를 공유한다면 화면에 표시되는 스킬이 상당히 많아 모바일 버전에 적용하기 어려울것 같다. 그렇다고 화면이 한정되어 있는만큼 많은 스킬을 넣을 수 없을 텐데 어떤 방식으로 표현할 것인가?

원래 PC버전의 프로젝트 고블린에는 약 80개의 스킬을 사용할 수 있다. 저희는 PC 버전보다 절반 수준의 스킬을 사용할 수 있는데 이 부분은 다이얼링 방식으로 총 12개 정도의 스킬을 선택해서 사용할 수 있을 것이다. 당연히 PC 버전보다 적을 수밖에 없겠지만, 해당 스킬을 레벨업시키고 추리 구조로 특화시킬 수 있도록 만들어 모바일 버전만의 매력을 보여줄 것이다.


[ ▲ E3에 준비된 위메이드 부스에서 시연 버전을 보여주고 있다. ]


= E3에 위메이드가 모바일로 진출을 하게 되었는데, 온라인 게임을 주력으로 개발하던 회사가 단기간에 이렇게 모바일로 회사 체질을 바꾸는게 쉽지 않았을 것 같다.

몇 년전부터 워크샵에서 모바일 게임에 관련된 토론을 많이 했었다. 게다가 회사 내부에서도 점차 모바일이 대세라는 기류가 등장하게 되었고 개발진을 설특하기 시작했다. 저희 팀원도 PC게임을 만든 사람이 대부분이며, 처음에는 어려웠다.

하지만 유저들이 과연 집에서 얼마나 PC를 오랫동안 사용하는가?라는 생각을 가지게 되었다. 모바일 기기는 나날이 발전하고 있으며, 우리가 모바일과 관련된 노하우를 쌓고 몇 년 후엔 PC 대신 모바일을 PC처럼 꼽아서 사용할 날이 오지 않겠는가?


= 프로젝트를 총괄하는 입장에서 온라인과 모바일쪽의 차이점이 있다면?

아무래도 모바일은 스팩관계로 제약이 좀 있는편이다. 디바이스적인 제약 사항때문에 저희가 고려해야할 부분이 많더라. 어떤 디바이스에선 되고 어떤 디바이스에선 안되고 하는 경우가 많이 존재하고 있다. 게다가 기술적인 부분도 PC에서 적용할 수 있는 것이 모바일에선 안되는 경우가 많이 있었다.

게임도 PC의 경우에는 재미있으면 만사 오케이던 시절이 있었다. 하지만 모바일은 유저들의 성향과 패턴이 다르고 트렌드가 상당히 빠르게 바뀌고 있기 때문에 그런 부분에 발빠르게 맞춰나가야 한다는 점이 가장 큰 차이점일 것이다.


= 업계에서 중론이 'iOS가 이익이 높다.'와 '안드로이드는 파편화때문에 어렵다'라는 점인데.

파편화 문제도 있긴 하지만 안드로이드가 스마트폰의 대세이기 때문에 저희는 안드로이드부터 개발하고 있다. 게다가 실제 시장 점유율을 무시할 수 없기 때문에 안드로이드를 중심으로 개발하고 있다. 각종 빌드나 머신에 대한 탑재도 안드로이드부터 시작을 하게 되었다.


= 그렇다면 안드로이드와 iOS의 비중은?

7:3~8:2정도로 안드로이드를 우위에 점치고 있다. 전체적인 시장이 크기 때문에 안드로이드를 귀하게 여기고 있는 추세이다.


[ ▲ iOS 뿐만 아니라 안드로이드 버전도 충실하게 등장할 예정 ]



= 고블린 모바일의 개발을 담당하고 있는 팀장의 위치에서 보는 고블린 모바일의 핵심적인 재미는?

고블린 모바일은 다채로운 색감과 사냥터에서 다양한 액션, 그리고 손가락으로 무언가를 화끈하게 즐긴다라는 느낌을 잘 살렸다. 액션 게임의 가장 기본적인 부분에서 많은 스마트폰 유저들에게 어필할 수 있을 것이다. 파티를 하면서 액션성을 보여주며, 친구들과의 커뮤니티 형성으로 인해서 고블린의 재미를 찾을 수 있지 않을까?


= 이번 E3에서 처음으로 나가게 되었는데 어떤 평가를 받았으면 하는가?

처음으로 E3에 출전하는 개발자도 있기 때문에 개발팀내에서도 기대 반 걱정 반이다. 그렇지만 한국 개발사라는 타이틀을 달고 출전하는 만큼 부끄럽진 않도록 노력하고 있다. 하지만 어느정도 혹평도 각오하고 있다. 그리고 우리의 액션RPG가 해외에서 얼마나 통하는지도 확인해보고 싶은 마음이다.


= E3가 모바일에 특화된 쇼는 아닌데 E3 를 선택한 이유가 있다면?

타이밍 적으로 모바일 게임 시대가 열리고 있다고 생각한다. 저희 말고도 gree도 출품하는데 지금이 적기가 아닐까 생각한다.


= 고블린 모바일을 기대하고 있는 유저들에게 한마디

처음으로 정식으로 인사를 드리는데, 제가 생각하는 고블린 모바일의 모토는 손안에서 액션RPG게임을 즐기자는 것이 저희가 추구하는 방향이다. 이러한 모든 부분에서 만족할만한 타이틀을 올해 안에 반드시 선보일 수 있도록 노력할 것이다.

손안에서 미려한 그래픽으로 액션을 즐길 수 있도록 많은 노력 아끼지 않을 것이니 많은 기대부탁드린다.


[고블린 모바일, 프렌드 파이터]