엔씨 소프트는 삼성동에 위치한 본사에서 금일 오전 11시 아이온 3.5 '티아마트에 맞선 자' 티미팅 자리를 가졌다.

미팅에는 이번에 새롭게 아이온 개발을 맡은 백승욱 개발 PD와 국내 MMO 사업 총괄을 맡고 있는 이성구 차장이 참여했으며 지난 7일 테스트 서버에 공개된 3.5 업데이트 관련 내용과 앞으로의 아이온의 방향성에 관해 이야기를 하는 자리로 마련되었다.

이번 테스트 서버에는 새로운 인스턴스 던전인 6인 파티 형식의 티아마트의 성채와 12인 포스 레이드 형식의 용제의 안식처가 등장했으며 신규 투기장인 협력의 투기장과 영광의 투기장이 공개됐다. 또한, 상대 종족 지역으로 침투 가능한 차원의 소용돌이와 레기온, 마을 관련 과업과 신규 탈것에 대한 정보가 공개된 상태이다.

올해로 4년 차에 접어든 아이온. 앞으로 펼쳐질 아이온의 미래에 관한 이야기를 들어봤다.




Q. 이번에 책임 프로듀서가 바뀐 것과 관련해 그간 아이온이 추구하던 게임의 방향성이 달라지는 것인지 궁금하다.

본래 아이온은 PVP와 RVR이 중심인 게임이다. 하지만 현재는 일퀘온이라는 말이 나올 정도로 콘텐츠 밸런스가 무너진 상태다. 이것을 바로잡기 위해 궁극적으로 우리가 추구하고자 하는 것은 아이온이 가장 빛나던 시절인 1.0과 1.5 그 시절로 회귀하는 것이다. 아이온이 추구하던 게임의 방향성이 바뀐다기보다 본래 추구하던 방향으로 돌아간다는 표현이 맞다. 회귀라고 해서 단순히 예전 시스템을 불러오는 것이 아닌 더욱 발전된, 진보된 상태에서 유저들이 가장 즐거워하던 그 시절로 돌아가고자 하는 것이다. 그에 맞춰 이번 테스트 서버에 공개된 3.5 패치는 앞으로 돌아가려는 방향성에 대한 예고편이라고 볼 수 있다.


Q. 차원의 소용돌이 콘텐츠도 같은 맥락으로 기획된 것인가?

시공의 균열로 인한 무분별한 PVP로 신규 유저의 유입이 어려웠던 시절이 있었다. 당시 시공의 균열로 보호받지 못했던 신규 유저를 보호해야 할 필요가 생겼다. 그 때문에 종족 보호 시스템과 같은 다양한 안전장치들이 생겨났고 현재에는 신규 유저만을 위한 통합 루키 서버까지 개설한 상태다. 하지만 이와 관련해 상대 종족 지역에서 즐기는 PVP가 사라졌다는 유저들의 불만도 많았던 것으로 알고 있다. 이번에 공개된 차원의 소용돌이나 종족 보호 시스템 해제 등이 이 같은 유저들을 위한 콘텐츠라고 보면 될 것이다.


Q. 지금에 와서 고레벨 유저들이 시공의 균열을 이용해 상대 종족 저레벨 지역을 넘어갈 이유가 없지 않나?

그 부분에 대한 대책으로 마련된 것이 고레벨 유저들에게 맞는 보상이다. 단순한 형태의 보상이 아닌 조건에 따라 달라지는 형식의 보상으로 조정할 예정이다. 또한, 이번 차원의 소용돌이는 단순히 상대 종족 지역을 넘어가서 전투를 벌이는 것이 아닌 스토리가 있는 시공의 균열이라고 생각하면 좋을 것이다. 많은 유저들이 원했던 시공의 균열 콘텐츠기 때문에 여러 가지 방향성을 고려 중이다. 차원의 소용돌이와 시공의 균열 리뉴얼은 끊임없이 개선하는 아이온의 모습을 보여주기 위한 출발점이라고 생각해 주면 좋겠다.





Q. 용제의 안식처 최종 보스인 티아마트의 난이도가 높은 편이다. 개발팀에서 생각하는 예상 클리어 타임은 얼마인가?

매번 개발팀 내에서 생각하는 클리어 타임이 있다. 하지만 MMORPG의 특성상 그것은 전혀 달라질 수 있기 때문에 어느 정도가 될 것이라고 정확하게 예측하지는 못하겠다. 다만 개발팀 내부에서 생각하는 클리어 타임은 1.5 시절 암흑의 포에타 S랭 최종 보스인 타하바타의 클리어 타임 정도다. 언제나 그렇듯이 유저들은 우리가 상상하는 이상의 모습을 보여주기 때문에 예상보다 빠르게 공략되지 않을까 예측만 할 뿐이다.

아이온의 인스턴스 던전, 레이드 몬스터는 다른 MMOPRG와 비교했을 때 공략이 쉽게 이루어졌었다. 그 때문에 공략의 즐거움보다는 보상을 얻기 위한 반복된 일상이라는 측면이 강했다. 이것을 개선하기 위해 단순히 공략 결과에 대한 즐거움보다는 공략해 가는 과정의 즐거움을 주는 것을 목표로 했다. 1.5 버전 당시 암흑의 포에타의 경우 그것을 공략해 가는 과정의 재미를 충분히 줬다고 생각한다. 그러한 공략의 즐거움을 고려해 다소 난이도가 높게 책정된 부분이다. 물론 공략이 장기간 이루어지지 않는다면 유저들의 의견을 조율해 지속적인 관리를 할 예정이다.


Q. 파티에서 소외되는 클래스에 대한 문제가 심각한데 그 부분에 대해 어떻게 생각하는지.

개발팀 내부에서도 역시 가장 중점적으로 고민하는 부분이다. 인원이 많을수록 클리어 타임이 빨라지는 것은 사실이지만 보상에 있어서 더 많은 것을 획득하기 위해 특정 클래스를 제외한 체 파티를 구성하는 것이 요즘 추세다. 이것을 바꾸기 위해 루팅과 관련해 5인보다 6인으로 가는 것이 더 도움되는 형태로 개발할 예정이다. 최대한 유저의 입장에서 맞춰 나갈 예정이니 지켜봐 달라.


Q. 사실상 용제를 처치하는 것으로 스토리가 끝나는 것 아닌가? 이후의 스토리가 궁금하다.

보통 드라마에서 동생이 죽으면 형이 복수하는 스토리를 자주 볼 수 있다. 막내 용제가 죽게 된다면 용제의 형님이 등장하지 않을까?(웃음) 다만 그 용제의 형님이 선의 편에 서게 될지, 악의 편에 서게 될지는 미지수다.




Q. 레기온 과업은 어떤 목적성을 가지고 적용된 것인가.

말 그대로 레기온의 협력을 지향하는 콘텐츠다. 그간 아이온의 레기온이라는 시스템은 공통의 목적이 없었다. 솔직히 말해 개발팀 내부에서도 인정하는 부분이다. 그것을 개선하기 위해 개발된 콘텐츠라고 보면 되겠다. 레기온 공통의 목적을 주고 레기온을 레기온 답게 하는 목적성을 부여하는 것이 목표다. 마을 레벨업도 같은 맥락이라고 봐주면 좋겠다. 마을간, 레기온 간의 커뮤니케이션 기능을 강화하는 측면이 강하다. 한마디로 말해 마을 구성원, 레기온 구성원들의 협동을 추구해 공동체에 대한 기능 강화를 추구한다고 이해해주면 좋겠다. 방식은 현재 적용된 과업뿐만 아니라 여러 가지 방법이 시도될 것이다.


Q. 영광의 투기장은 혼돈의 투기장 상위 버전이라고 봐도 무방할 만큼 비슷한 형식을 취하고 있다. 영광의 투기장에서 기대하는 점은 무엇인가?

한마디로 말해 투기장을 살리기 위한 시도이다. 혼돈의 투기장이 개발팀의 의도와 다르게 의미가 퇴색되어 현재 많은 유저가 이용하지 않고 있는 것에 대한 대책이다. 영광의 투기장은 PVP에 관심 있고 좋아하는 유저들을 위한 보너스 형식의 투기장이다. 전 서버에 퍼져 있는 PVP 강자들을 한자리에 모아 각 서버의 강자들과 한번 붙어보고 싶어하는 유저들의 욕구 해소를 위해 제공되는 콘텐츠라고 보면 좋을 것이다.


Q. 협력의 투기장의 경우 잠수 유저로 인해 피해를 보는 유저가 생길 것이다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는지.

잠수하는 유저가 생기는 이유가 자신과 밸런스가 맞지 않는, 소위 말해 자신과 비교해 너무 강력한 상대를 만나게 되면서 싸움을 포기하게 되는 것이라 생각한다. 이를 보완하기 위해 유저 간 밸런스가 맞는 상대를 만나게 해주는 매치 메이킹 방식으로 개선을 고려 중이다. 또한, 잠수 유저로 인한 피해 발생에 대해 보상의 공정성 부분에 초점을 맞춰 조정해 나갈 예정이다.





Q. 인터넷에 고대 마석과 같은 3.5 업데이트 관련 루머가 돌고 있다. 적용될 가능성이 있는 것도 존재하나?

그 부분은 지속해서 개발 중인 시스템이라는 것 외에 확실히 말할 만한 것이 없다. 게임 DB내에 존재한다 하더라도 그것이 모두 실제 게임에 적용 되지는 않는 만큼 그것을 맹신하는 것은 좋지 않다. 마석같은 경우 기존 방식과 다른 방식으로 적용시키는 방법도 고려하고 있다.


Q. 테스트 서버에 공개된 것 이외에 라이브 서버 업데이트 시 추가로 적용되는 게 있는지 궁금하다.

테스트 서버에 적용된 것을 조정 중에 있다. 확실한 것은 용제 티아마트 처치에 대한 보상문제 추가를 논의 중이며, 앞에서도 말했듯이 라이브 서버 적용 후에도 유저가 원하는 방향으로 지속적인 관리가 이루어 질 것이니 기대해도 좋을 것이다.





Q. 기존의 인기 없는 던전(타메스, 군주의 둥지 등)에 대한 콘텐츠 밸런스 조정이 있을까?

어떻게 보면 개발팀에서도 굉장히 마음 아픈 부분이다. 몇 개월 걸려서 만든 콘텐츠가 외면 받고 있는 상황이니 말이다. 이 부분에 대해 신규로 공개될 던전 뿐만 아니라 기존의 던전까지, 이곳을 플레이하는 것에 의미가 부여되도록 보상을 준비 중이다.


Q. 어비스 방어구와 인스턴스 던전 방어구와의 밸런스에 대해 어떻게 생각하나.

많은 유저가 원하는 능력치의 수치가 어비스 아이템에 집중되고 있어서 조정을 준비 중이다. 최대한 아이템 간의 균형을 회복하기 위한 노력을 기울일 것이다. 장기적으로 4.0까지 바라보면서 지속적인 밸런스 회복을 위해 노력할 것이다.


Q. 인벤토리 포화 상태에 대한 대책은 없는가?

끊임없이 대책을 마련 중인 부분이다. 굳이 인벤토리에 보관할 필요가 없는 아이템을 가지고 있어야 할 필요가 있을까? 단순히 인벤토리를 확장하는 것보다는 다른 형태로 보관하는 방식을 생각 중이다.


Q. 하우징 가격에 비해 쓰임새가 많지 않다는 불만이 많다. 이 부분에 대한 변경 사항은 없나?

초반 개발 과정에서 그간 아이온이 추구하던 재미의 요소와는 조금은 다른 재미를 주려는 콘텐츠였던 만큼 약간 혼선이 있었던 부분을 인정한다. 하우징은 아이온을 즐기는 많은 유저들 중 특히 여성 유저를 위한 콘텐츠라고 보면 된다. 지속해서 개선해 나갈 예정이다.


Q. 3.5 업데이트에 어비스 지역에 대한 부분이 없다. 이유가 무엇인가?

어비스에 대한 부분은 다양한 보상을 추가할 예정이다. 한가지 말씀드릴 수 있는 부분은 그간 어비스에서 만날 수 없었던 상대를 만날 수 있는 시스템을 준비 중이라는 것 정도다.


Q. 리니지2와 블레이드앤소울은 공식 PVP 대회가 개최됐었다. 아이온도 계획에 있나?

6월 말에 개최할 예정이다. 사실 아이온에서 가장 빨리 이루어졌어야 할 부분인데 너무 늦은 편이라고 생각한다. 싸우는 재미, 아이온만의 전투를 살릴 것이다.




Q. 많은 유저들이 기대했던 레기온 하우스에 대한 개발 소식이 궁금하다.

아쉽게도 3.0 인터뷰 당시 언급되었던 레기온 하우스는 개발 예정 시스템에서 제외되었다. 대신 앞서 말한 레기온 협력에 대한 보상으로 다른 부분을 준비 중이니 기다려 달라.


Q. 신규 클래스나 신규 무기에 대한 정보는 공개할 수 없는 것인가?

신규 클래스는 올해 말에 업데이트 예정인 4.0 업데이트를 통해 공개될 것이다. 이 자리에서 많은 것을 공개할 수는 없지만, 한가지 이상의 클래스를 만나게 되리라는 것만 밝히도록 하겠다.

신규 무기에 대해서는 앞서 발표됐던 3.5 티저 영상을 통해 예측한 유저들도 아마 있을 것이다. 자세한 사항은 7월 초에 공개될 예정이니 그때 확인해 주길 바란다.




Q. 마지막으로 한 말씀 부탁한다.

이성구 차장(국내 MMO 사업 총괄) : 복잡한 시스템보다는 고객들이 가장 재밌어하는 부분을 집중적으로 보강할 예정이다. 아이온을 말 그대로 재밌는 게임으로 만들어갈 것이니 믿어줬으면 좋겠다.

백승욱(아이온 개발 PD) : 앞으로의 아이온은 유저들이 좋아하고 즐겼던 그 시절로 돌아갈 것이다. 개발팀의 자세도 그렇고 추가 콘텐츠도 그렇고 정직한 표현으로 재밌는 게임으로 돌아가는 것을 목표로 하고 있다. 게임이 엄청난 기술의 발전이 이루어진다고 해서 재밌는 게임이 되는 것은 아니라고 생각한다. 가령 테트리스와 슈퍼 마리오의 경우가 그렇다. 기술 부분에서 엄청난 진보가 이루어진 것은 아니지만 아직 많은 사람이 재밌게 즐기고 있는 게임이다. 아이온도 앞서 언급한 게임들과 같이 유저가 좋아하고 재밌어하는 게임으로, 가장 빛나던 시절로 돌아가는 것이 목적이다.