애니파크에서 따끈한 신작이 등장했습니다. 개발기간 5년, 캐주얼 스포츠 치고는 제법 긴 시간이 투자된 게임입니다. 스포츠 게임 명가의 섬세한 집중력을 그토록 요구한 이 게임… 무엇일까요?

네. 아시는 분은 이미 바람결로 전해 들은 그 게임, '차구차구'입니다. 야구를 소재로 제작한 마구마구와는 형제 격인 게임이죠. '마구 더 리얼', '마구: 감독이 되자!' 등 다양한 신작을 선보이며 라인업을 강화하고 있는 마구마구시리즈에 비하면 차구차구는 이제 막 첫발을 내딫는 신생아와 같은 게임입니다.

그리고 우리는 이 신생아가 제법 돌풍의 싹을 품고 있는 것에 주목할 필요가 있습니다. 마구마구 시절부터 이어져 온 SD풍 캐릭터를 채용해 대중성과 자신만의 스타일을 동시에 확보했으니까요. 쉽고 재미있는 게임을 표방하는 만큼, 간편한 조작성과 아기자기한 콘텐츠가 돋보이는 부가 요소도 특징입니다.

오늘 인터뷰의 주인공은 애니파크의 양완석 개발실장입니다. 얼굴이 실제 나이에 비해 상당히 동안이라 놀랐습니다. 오랫동안 개발에 열중하던 탓에 인터뷰 경험이 그리 많지 않아 쑥스럽다며 얼굴을 붉혔지만, 자신이 만든 게임에 대해 설명하는 순간만큼은 자신감 넘치는 목소리로 일관하는, 그런 사람이었습니다.


[ ▲ 애니파크 '양완석' 개발실장 ]



- 만나서 반갑습니다. 인벤 여러분들께 자기 소개 부탁합니다.

안녕하세요. 양완석이라고 합니다. 이전에 소프트맥스에서 SD 건담 캡슐 파이터 개발도 담당했었지만, 지금은 애니파크에서 5년 동안 열심히 차구차구를 개발하고 있죠. 현재 차구차구 개발팀은 8명 정도로 이루어져 있으며, 전 여기서 기획팀장 겸 개발실장을 맡고 있습니다.


- 현재 시장에 나와 있는 게임들과 비교해 차구차구만의 강점이 있다면?

우선 편의성입니다. 일반 축구 게임들이 초보자와 고수의 간극이 너무 심해 신규 유저 유입이 잘 안되는 모습을 많이 봐 왔습니다. 배우는 과정에서 스트레스를 많이 받기 때문이죠. 이것을 해소하기 위해 간편한 심플한 조작성을 채택했습니다. 초보자라도 몇 판만 즐기면 전반적인 시스템을 이해할 수 있습니다.

그리고 두번째는 전략성인데요. 이는 방금 말한 편의성과는 약간 상반되는 요소일 수도 있습니다. 핵심은 유저가 원하는 순간 딱 들어맞는 전략을 바로바로 사용할 수 있게 만드는 겁니다. 이를 위한 다양한 팀 전술도 준비되어 있고, 이 시스템을 얼마나 능숙하게 활용하냐에 따라 초보와 고수가 갈리게 될 것입니다. 또한, 저희 스포츠 게임 특징 중 하나인 은퇴 선수와 현역 선수 카드를 동시에 쓸 수 있다는 것도 이러한 전략적 변수를 더욱 늘려주는 요소라 생각합니다.

또 하나 들자면 신선함이 아닐까 합니다. 우선 게임 시작하시면 SD 캐릭터로 제작된 축구 게임이라는 첫 인상부터 독특한 느낌을 받을 수 있을 거에요. 차구차구는 저희 회사 스포츠 게임 특징인 코믹 요소도 많고, 깨알같은 개그 코드도 첨가된 게임입니다. 게임을 즐기며 그런 부분을 찾아보시는 것도 또다른 즐거움이 아닐까 합니다.

[ ▲ 지금까지와는 다른 게임성을 선보이는 '차구차구' ]


- 11:11 리얼 사커는 피파 온라인 외에 국내에서 거의 등장한 적 없는 장르인데요. 그럼에도 이런 방향을 잡게 된 이유가 뭔가요?

사실 처음 기획 때는 풋살 이야기도 나왔습니다. 그래서 기획 방향 정하는데 제법 시간도 걸렸죠. 하지만 결론은 의외로 간단하게 내렸습니다. 차구차구 역시 마구마구의 형제 라인업이라고. 그런 생각이 들자 반드시 정통 스포츠로 가야 할 것 같았습니다. 이후 '기왕 할거면 제대로 해보자'는 욕심이 생겼고, 개발 도중 여러 난관도 많았지만 꾸준히 완성도를 높여왔습니다.

5년이라는 긴 개발기간에 비하면 1차 CBT 시점이 좀 늦었다는 시각도 있지만, 그만큼 완성도를 높이기 위해 시간을 투자했다고 생각해 주시면 감사하겠습니다. 이미 시장에 나와있는 스포츠 게임을 즐기는 유저 분들의 눈높이를 맞추기 위해 많이 노력했으니까요.

여담으로 처음 차구차구를 기획할 때 피파 시리즈보다는 위닝 시리즈의 플레이 스타일을 모티브로 잡았습니다. 아울러 제가 위닝 시리즈 중 가장 재미있게 즐겼던 '위닝 일레븐 7'을 롤모델로 삼았습니다.

- Q, Z 키를 이용한 자동화 수비 시스템이 눈에 띕니다. 진입 장벽을 낮추고 초보자를 배려하는 시스템이기는 하나, 자칫 유저들의 실력을 평준화시키지 않을까요?

수비 조작을 간편하게 바꾼 것은 플레이어가 수비 할 때 쉽도록 바꾼 것이지 강하게 만들지는 않습니다. 수비에서 오는 스트레스를 줄이기 위한 방안이라고 생각하시면 될 거에요. 사내 테스트를 해 보니 어느 정도 실력있는 플레이어는 현란한 드리블 조작으로 이런 수비를 손쉽게 뚫어내는 것을 볼 수 있었습니다. 이 시스템이 게임의 밸런스를 무너뜨린다고 생각하지는 않아요.

자동 수비 옵션 역시 플레이어의 성향에 따라 결과가 다르게 나옵니다. 그렇지만 섬세한 콘트롤로 수동 조작하는 수비수에 비해 더 뛰어난 정도는 아닙니다. 결국 초보자를 배려하는 시스템인 것은 맞지만, 결코 자동 수비만으로는 넘어설 수 없는 벽이 있어요.

[ ▲ 손쉬운 수비 시스템, 하지만 한계선은 분명히 있다고 ]


- 이번 1차 CBT에서 플레이어가 할 수 있는 개인기나 팀 전술은 총 몇 가지 정도 구현되어 있나요?

드리블을 비롯한 화려한 기술 스킬은 약 22종이 구현되어 있습니다. 그리고 팀 전술은 공격 6가지, 수비 6가지가 제공되므로 상황에 따라 바꿔가며 즐기실 수 있습니다. 처음 기획 때는 총 30종의 테크닉을 구상했습니다만, 겹치거나 효율이 낮은 것을 삭제하다보니 결국 22가지로 압축됐습니다.

개인기 스킬은 모든 선수 카드에 기본적으로 각자 하나씩 갖고 있으며, 한 가지 스킬을 플레이어 임의에 따라 추가할 수 있어 총 2가지 스킬을 보유하게 됩니다. 서비스를 진행하며 새로운 스킬들을 더 개발할 계획이니 많은 기대 부탁드립니다.


- 선수 카드 시스템은 전작 마구마구와 같은 형태인지, 만약 다른 점이 있다면 어떻게 다른지 궁금합니다.

기본적인 흐름은 마구마구와 같습니다. 연도와 등급으로 구분되어 있죠. 그 이외에 마구마구에는 없는, 몇 가지 추가된 등급이 있고, 이들은 기존에 있던 엘리트보다 상위 등급입니다.

또한, 게임 내 강화 시스템은 기본적으로 마구마구에서 보여줬던 모습과 동일하게 제작했습니다. 하지만 마구마구를 넘어서는 정도는 아니에요. 약속할 수 있는 것은 캐쉬 시스템이 게임 밸런스에 심하게 영향을 주지는 않을 것이라는 점입니다.

[ ▲ 기존 마구마구의 카드 시스템에 섬세한 밸런싱을 가미했다 ]


- 이번 1차 CBT에서 유저들에게 어떤 피드백을 받는 게 목표입니까?

저희 게임이 보시다시피 그리 흔한 스타일은 아닙니다. SD 캐릭터 풍에 리얼한 스포츠를 구현한다는 것은 쉽게 상상하기 힘들죠. 이 부분이 과연 강점이 될지 아니면 그 반대일지 아직 잘 모르겠어요. 내부 테스트에서는 분명 만족스러운 결과를 얻었지만, 유저분들이 저희와 같은 재미를 느끼리라 보장할 순 없잖아요.

1차적인 목표는 바로 그것입니다. 유저분들이 저희 게임을 어느 정도 받아들이는지 확인하는 거죠. 기대도 크지만 사실 걱정도 많이 됩니다. 결과가 좋으면 그쪽을 심도있게 연구해 더 발전시킬 생각입니다.


- 추후 유료화 모델은 어떻게 생각하고 있는지?

기존 마구마구와 큰 차이 없을 겁니다. 마구마구는 안정적인 여러 시스템이 강점인 게임이기에 굳이 장점을 버리고 새로운 시스템을 넣을 생각은 없었습니다. 카드 거래를 기본으로 유료화 모델을 구축할 생각이며, 그 외에도 카드를 얻는 방법 혹은 카드를 향상시키는 시스템 등을 염두에 두고 있습니다. 기존 시장에 나와 있는 스포츠 게임과 큰 차이는 없을 것 같아요.

[ ▲ 차구차구 1차 CBT에서 볼 수 있는 상점의 모습 ]


- 여러 실존 선수들을 게임 내에 구현해 화제를 모았는데요. 그렇다면 선수들의 라이센스는 어느 정도 확보했나요?

우선 국내 선수들의 라이센스는 거의 모두 확보했다고 보시면 됩니다. 추후 업데이트를 통해 만나볼 수 있는 선수는 계속 늘어날 예정입니다.


- 1차 CBT에선 1-1 대전만 가능한지, 그리고 추후 업데이트로 몇 대 몇까지 구현할 예정인지 알고 싶습니다.

우선 말씀드리고 싶은 점은 차구차구에서 꼭 플레이어끼리 붙을 필요 없다는 겁니다. 원한다면 NPC와 경기를 치룰 수도 있고요. 현재 NPC는 연습모드 정도만 지원하는 상태지만, 머지않아 NPC 전용 모드도 추가해 또하나의 콘텐츠로 자랄 수 있도록 할 예정입니다.

1차 CBT 때는 총 2-2까지 지원합니다. 한 플레이어가 한 캐릭터를 조종하는 11-11 방식은 자칫 오랜 대기시간을 초래할 수 있기에 개발할 계획은 없고, 추후 5-5 정도까지는 구현할 생각입니다. 개인적으로도 2-2 에서 5-5 정도가 스포츠 게임의 재미를 느끼기에 가장 최적화된 인원이라 생각하고 있어요.

[ ▲ 기본은 1-1, 하지만 추후 5-5까지 지원할 예정 ]


- 정식 서비스는 언제 쯤 시작하는지? 그리고 해외 서비스 계획은 어떻게 되나요?

일단 올 해 하반기 중으로 오픈 베타 테스트를 생각하고 있습니다. 5년 여의 개발 기간에 비하면 꽤 급작스런 전개라 말씀하셔도 할 말은 없네요.(웃음)

해외 서비스 역시 긍정적으로 검토 중입니다. 세계로 눈을 돌려 봐도 야구보다는 축구가 더 대중적인 스포츠로 자리잡았으니까요. 특히 동남아시아와 남아메리카 쪽은 축구와 게임에 대한 열정이 대단한 나라이기 때문에 특별한 현지화도 계획 중입니다. 차구차구라는 게임명도 되도록 바꾸지 않았으면 좋겠지만 현지 사정에 맞춰야 한다면 그렇게 따를 생각입니다.


- 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 마지막으로 차구차구를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁합니다.

차구차구를 개발하면서 기존에 있던 축구게임과 다른 재미를 주기 위해 고민 많이 했습니다. 캐주얼하면서도 깊이있는 게임을 만들고 싶었으니까요. 개발팀 내부에선 이미 많은 플레이를 해 봤고, 결코 타 축구 게임과 비교해 재미가 밀리지 않는다는 확신을 갖고 있습니다. 이 재미를 유저분들도 이해해 주셨으면 좋겠어요.

그리고 국내의 스포츠 게임 팬 분들께 한국에서도 정통 축구 게임을 만들 수 있다는 것을 보여주고 싶었습니다. 11-11 풀 코트를 사용하는 축구 온라인 게임은 EA와 코나미를 제외한 해외 유수 업체들도 해내지 못한 일입니다. 올 하반기 축구 게임 중에서는 피파 온라인 3와 위닝 일레븐 온라인이 스포트라이트를 받고 있지만, 차구차구도 기대해 주시기 바랍니다. 저희 게임, 재미 면에서는 절대 뒤쳐지지 않습니다.


[ ▲ '차구차구' 프로모션 영상 ]