'구관이 명관이다'라는 속담이 있다. 노련함과 원숙함을 지닌 것이 새로운 것보다 낫다는 의미로 쓰이는 말이다.

한국 게임업계에서 온라인 게임의 경쟁은 매우 치열하다. 그러다보니 하나의 게임이 오래도록 살아남는 사례를 찾아보기 힘든 것이 사실이고, 그 배경에는 유저들이 원하는 '새로움'을 충분히 만족시키지 못한 것이 큰 부분을 차지한다. 어쩌면 어설프게 새로운 것을 시도하느니 '구관'에게 새로운 옷을 입혀서 내놓는 것이 유저들이 반기는 '명관'이 되지는 않을까.

엔씨소프트의 리니지는 온라인 게임의 1세대라고 할 수 있을만큼 오래된 게임이지만 여전히 활발한 서비스가 이루어지고 있는 게임 중 하나다. 올해로 서비스 14년을 맞이한 리니지는 지난 1998년 첫 서비스를 시작한 후 지금까지 수많은 옷을 갈아입었으며 국내는 물론 해외 여러 나라에서도 성과를 거두고 있는 원로 게임이다.

최근 리니지는 ‘격돌의 바람’ 업데이트로 또 한 번의 새 옷을 입었다. 과연 이번 업데이트가 리니지를 즐겼던 과거의 유저들은 물론 새로운 유저들도 끌어들이는 성과를 거둘 수 있을까? 리니지를 만들어가고 있는 사람들을 만나 그들이 지향하고 있는 새로운 변화란 무엇인지에 대해 들어보았다.

인터뷰에는 개발실 김규호 팀장, 운영팀 서원갑 팀장, 사업팀 이지구 팀장이 참여했다.

[▲ 왼쪽부터 서원갑 운영팀장, 이지구 사업팀장, 김규호 개발팀장]


이번 ‘격돌의 바람’ 업데이트에서 가장 중점을 둔 내용이 있다면 무엇인가?

김규호 : 인프라 구축에 중점을 두고 있다. 게임 내에서는 함께 즐길 친구가 있어야 하고, 자신의 클래스에 자부심이 생겨야 하며, 사람들과 함께 갈 곳들이 있어야 한다고 생각한다.

게임을 한동안 쉬었던 유저들이나 누군가의 권유로 새롭게 시작하게 된 유저들이 기존의 유저들과 어울리기 위해 많은 시간을 감내해야 하는 구조는 아닌지, 혈맹 가입이 부담으로 다가오지는 않는지, 기존 유저와 신규 유저 사이의 장벽없이 함께 갈 만한 사냥터가 있는지, 클래스를 소신 있게 선택할 수 있는지 등에 초점을 맞췄다.


유저들이 느끼기에 가장 크게 달라지는 것이 있다면?

김규호 : 캐릭터의 초반 성장에서 확연히 다르다고 느끼실 수 있을 것이다. ‘데스나이트’가 국민 레벨이 된지도 상당한 시간이 지났고, ‘아크나이트’ 레벨군에 있는 유저만 해도 10만 명을 넘어섰다. 이는 장기적으로 보면 아직 실버 레벨에도 도달하지 못한 유저들이 새로운 클래스 등 앞으로 제공될 콘텐츠에서 지속적으로 소외당할 수도 있음을 의미한다.

이 때문에 중간층 유저들이 두터워지는 것이 장기적으로 리니지 플레이를 보다 즐겁게 만들 것으로 판단되었고, 이와 같은 업데이트를 실시하게 되었다. 물론 남들보다 많은 노력을 하는 유저들의 입지를 위협하지 않는 수준을 염두에 두었다.


업데이트 내용 중 가장 고민하고 어려웠던 부분이 있었다면? 또, 가장 기대하는 내용이 있다면 소개 부탁한다.

김규호 : 가장 고민하고 어려웠던 것은 초보자 성장 시스템과 클래스 밸런스 조정이다. 이는 리니지의 현재와 가까운 미래의 모습을 생각했을 때 가장 필요하다고 여겼던 부분이다. 하지만 '많은 사람을 즐겁게' 할 수는 있어도 '모든 사람을 즐겁게' 하기는 어려운 일이더라.

가장 기대하는 부분은 필드 사냥터의 변화다. 고레벨이 된 유저들이 새로운 느낌으로 사냥할 수 있는 곳이 늘어났고, 필드에서 아이템을 획득할 수 있는 기회나 이벤트를 경험할 기회들이 보다 많이 늘어났기 때문이다. 예를 들어, ‘말하는 섬’에서 ‘오크’를 잡아 ‘단풍나무막대’를 얻던 즐거움을 기억하는 분들이라면, 필드 사냥터의 변화가 어떤 재미요소를 제공할지 어느 정도는 예측할 수 있지 않을까.


클래스 조정에 대한 문제는 언제나 관심을 받는 사안이다. 향후 지속될 직업간 밸런스 조정에서 중점을 두고 있는 부분이 있다면?

김규호 : 실제로 클래스 조정이 오랜만에 이루어졌기 때문에 모든 유저가 만족하기에는 부족할 것이라고 생각한다. 또한, 다음 밸런스 조정까지 얼마나 오랜 시간을 기다려야 할지 모른다는 불안감도 있을 것이다. 바로 이런 부분이 지금까지의 문제점이라 생각하고 있기 때문에 추후 직업간 밸런스 조정에 대해서는 가급적 빠르게 대응하도록 노력할 것이다.



시즌3 에피소드1 이후에는 리뉴얼이나 UI 등에 있어서의 편의성 개선에 집중하는 것 같다. 특별한 이유가 있는가?

김규호 : 커다란 변화를 만들기 전에 전반적인 게임 환경에 대한 점검이 필요하다고 생각했다. 장거리 운전에 나서기 전에 차량을 점검하는 것과 비슷하다고 할까.

신규 클래스, 대규모 전투 콘텐츠, 새로운 사냥터나 레이드 보스 등의 굵직한 변화를 맞이하기에 지금의 리니지는 충분한 상황일까? 하는 질문에서부터 시작했다. 그러다보니 유저들의 수많은 요구 사항들이 있었고 이를 최대한 수렴하려하다보니 끊임없이 편의성 개선을 진행하게 됐다고 생각한다.


신규 종족이나 새로운 대규모 PvP 콘텐츠 등을 도입할 계획은 없는지

김규호 : 정곡을 찌르는 질문이다. 현재 진행 중인 업데이트들은 그런 것들 중 한 가지를 풀어놓기 위한 초석이라고 생각하면 된다. 다만, 구체적으로 어떻게 될지는 미리 밝히기 곤란하다. 현재 이루어지고 있는 변화를 유심히 지켜본다면 어느 정도 눈치챌 수 있을지도 모른다.

개발자들이 가지고 있는 주요 포인트를 간략히 말하자면, 신규 종족 추가에 있어서는 클래스간 밸런스와 적정 수준까지의 빠른 성장 지원이 함께 필요하다는 생각이다. 대규모 PVP 역시 클래스간 밸런스와 그로 인해 달라질 개개인의 입장, 그리고 혈맹 규모 이상의 커뮤니티 성립 등이 필요하다고 분석하고 있다.

[▲ 지난 8월 업데이트된 풍룡 '린드비오르']


현재 진행 중인 업데이트 중 가장 빨리 만나볼 수 있는 내용이 있다면 소개 부탁한다.

김규호 : 가장 가까운 업데이트는 최근 약간 소외되고 있다고 느낄 고레벨 플레이어들을 위한 콘텐츠가 될 것이다. '고레벨 유저들의 목표이자 꿈이었던 것이 현실로 다가올 것'이라는 점만 우선 공개하겠다.


콘텐츠를 개발할 때 무엇을 가장 우선적으로 고려하는가?

김규호 : 두말할 것 없이 현재 게임을 즐기고 있는 유저들이 즐거워야 한다는 것. 미래를 대비하며 현재를 살아가는 것이 우리의 삶이라는 게 개인적인 생각이며 이는 게임 콘텐츠에도 마찬가지로 적용된다고 본다. 다만 중요한 것은, 미래를 위한다는 구실로 현재가 희생의 연속이어서는 곤란하다는 것이다.



리니지는 14년 동안이나 서비스된 게임이다. 지금까지 달성한 기록들 중 특히 의미를 두고 있는 지표들이 있을 것 같은데

이지구 : 1998년 서비스 시작 이래 10주년을 기점으로 누적매출 1조 원을 기록했으며 그 이후에도 매출은 성장세를 그린 바 있다. 동시접속자 면에서는 서비스 시작 15개월만에 100만 명의 회원을 모집한 바 있으며, 2000년에 국내 게임 최초로 동시접속자 10만 명을 기록했다. 현재도 10만 이상의 동시접속자 수를 유지하고 있다.

누적가입자 부문에서 현재 국내 기준으로 1,000만 명 이상의 가입자를 확보하고 있다. 국내 게이머라면 대부분 한 번쯤은 리니지를 거쳐 갔다고 봐도 무방할 만한 수치라고 생각한다. 전세계적으로는 총 4천300만 명의 누적 가입자를 보유하고 있다.


오랫동안 서비스된 게임이다 보니 장기간 즐기고 있는 단골 유저들도 많을 것이다. 이런 유저들과의 커뮤니케이션에서 가장 중요하게 생각하는 부분이 있다면?

이지구 : 나 자신도 오래된 리니지 유저인만큼 항상 유저들의 입장에서 먼저 생각하고자 한다. 입장을 바꿨을 때 '이렇게 커뮤니케이션 하는 것이 과연 재미있을까'라는 고민이 생긴다면 문제가 있는 것이다.

'유저들의 입장에서 봤을 때 재미있게 하는 것'이 최우선이며, 오래 전부터 즐겼던 올드 유저들의 경우 연령대도 높은 편이기 때문에 쉽고 직관적인 커뮤니케이션에 초점을 맞추고 있다. (웃음)


전반적으로 두드러지는 리니지 유저들의 특징이 있나? 예를 들어 연령대별 비율이라든가 하는.

이지구 : 아무래도 과거에는 2, 30대가 주류를 이루었다면, 이제는 3, 40대가 주류를 형성하고 있다는 것?

서비스가 지속됨과 함께 유저들도 성장했고, 그들이 지속적으로 게임을 즐기면서 리니지만의 독특한 문화가 형성되었다고 생각한다. 그리고 그것이 리니지를 지속하는 원동력이라고 생각한다.


[▲ 2001년 리니지 공성전 모습]

[▲ 2012년 최근 리니지 담당기자가 취재한 '임진공성전']


오랜 서비스, 2D게임이라는 특성으로 인해 마케팅 전략 등에 있어 어려운 점이 있을 것 같은데.

이지구 : 쿼터뷰 형태의 2D게임으로서의 자존심은 있지만, 아무래도 시각적으로 어필하기에는 어려운 점이 있다. 우리라고 유명 연예인을 활용한 마케팅을 하고 싶은 마음이 왜 없겠나. 다만 유저들의 연령대가 점차 높아지고 있는 상황이기 때문에 타깃 연령층에 맞춘 마케팅에 주력하고 있는 것이다. 만약 리니지 안에 아이유가 들어온다면 과연 어떻게 표현될지는 유저 여러분의 상상에 맡기겠다. (웃음)


특정 이벤트 아이템에 대해서는 상시 판매로 바꾸었으면 좋겠다는 의견도 많은 걸로 알고 있다. 고려하고 있는지?

이지구 : 이벤트 아이템에 관해서는 사업팀 내부에서도 가장 고민하고 있는 부분이다. 상시 판매로 전환했을 경우에 미치게 될 영향도 고려해야 하고, 이후 새롭게 추가될 아이템에 영향을 미치지 않을지도 염두에 두어야 한다.

하지만 유저들의 지속적인 요청을 수렴해 일부 아이템들에 대해서는 상시 판매를 고려 중이다. 게임에 큰 영향을 미치지 않는다는 결론이 나면 상시 판매를 시도할 예정이다.


리니지 요금제의 향후 지향점은 어떤가? 변동 계획이 있는지?

이지구 : 리니지는 대한민국 최초의 정액제 게임이며, 기간 정액 도입, 게임 시간+게임 아이템 지급 등 그동안 지속적으로 요금제에 있어 혁신을 시도해왔다. 물론 현재도 구상중인 새로운 형태의 요금제가 있다. 자세한 내용은 밝히기 어렵지만, 유저들이 최대한 많은 혜택을 누릴 수 있는 구조로 요금제를 변경하려는 준비를 하고 있다.



고객 서비스 업무를 진행하면서 기억에 남는 유저라든가 에피소드가 있다면 소개 부탁한다.

서원갑 : 13년이라는 적지 않은 기간을 서비스해오다 보니 헤아릴 수 없이 많은 에피소드가 있다.

현실에서 몸이 아픈 혈맹원을 아무도 모르게 도와주는 유저도 있었고, 혈맹원들이 자연 재해로 어려움을 겪을 때 발벗고 나서 도우려는 분들도 있었다. 그 중에서 개인적으로 가장 가장 기억에 남았던 일은, 한 유저가 결혼식에 GM이 꼭 참석해줬으면 좋겠다고 부탁했던 일이다. 함께 참석한 동료 GM이 사회도 봐주고 축가도 불러주었던 일이 매우 기억에 남는다. 지금은 어떻게 지내고 계시는지 궁금하다.


게임만큼이나 커뮤니티도 긴 역사를 갖고 있을텐데, 리니지의 특징적 커뮤니티라고 할 수 있는 '혈맹'만의 특색이나 매력이 있다면 무엇이라고 생각하는가?

서원갑 : 질문한 그대로 ‘긴 역사’ 자체가 혈맹 커뮤니티의 가장 큰 특색이 아닐까 한다. 지금도 수많은 게임에서 길드를 만들고 서로 모여 게임을 즐기지만, 10년 넘게 끈끈한 커뮤니티를 유지하는 게임은 많지 않다고 생각하기 때문이다.

혈맹에서 알고 지내던 형, 동생이 고등학생에서 대학생, 직장인을 거쳐 가정을 이루고 누군가의 아버지가 되는 과정을 지켜본다는 것은 무척 따뜻하고 즐거운 경험이 아닐까.


평소 유저들과 소통할 때 가장 우선으로 생각하는 점은 무엇인가?

서원갑 : 내 이야기는 줄이고 유저들의 말에 귀기울이는 것과, 솔직함을 전달하는 것을 우선으로 한다.

사실 GM의 말은 유저들이 공지나 채팅, 사서함 답변을 통해 이미 보고 있기 때문에, 직접 이야기를 듣고자 할 경우에는 보다 더 낮은 자세로 이야기를 경청하는 것이 최선의 소통 방법이라 생각한다.


가장 힘들었거나 기억에 남는 업무가 있다면?

서원갑 : 작년 연말에 진행했던 ‘7일간의 기적’ 이벤트가 무척 기억에 남는다.

기부 이벤트라는 새로운 형식에 도전했는데, 특별한 보상이 없음에도 불구하고 많은 유저들이 적극적으로 참여해주어서 GM들 모두 힘을 내서 이벤트를 진행할 수 있었다. 쌓인 성금은 김치냉장고를 비롯한 각종 선물을 기부하는데 사용됐고, 서버지기들과 함께 직접 ‘성로원’에 찾아가 김장을 하기도 했다.

게임을 통해 좋은 일을 할 수 있었다는 것도 무척 즐거웠지만, 무엇보다 유저들과 운영진이 함께 힘을 모아 진행한 행사였기 때문에 더욱 기억에 남는다.


[▲ 작년 11월 2일부터 진행되었던 '메티스와 함께하는 7일간의 기적' 이벤트]


유저들의 의견을 직접 듣는 입장에서 유저들이 알아주었으면 하는 속사정이나 오해가 있을 것도 같은데.

서원갑 : GM은 결코 특정 혈맹이나 캐릭터와 특별한 친분관계를 맺지 않는다.

물론 GM들도 사람이다 보니 게임 내에서 다정하게 맞아주는 분들에게 한 번이라도 더 인사를 드리게 될 수도 있다. 그러나 특정 혈맹, 특정 캐릭터의 편을 든다거나 유저들간의 분쟁에 개입한다거나 하는 말은 사실이 아니다.

간혹 인터넷 방송에 ‘메티스’ 캐릭터가 출연하게 되는 일로 오해하는 분들이 있는데, GM 입장에서는 특정 캐릭터를 찾아가는 것이 아니라 리니지 월드 안에 존재하는 하나의 ‘아덴 용사’를 찾아가는 것 뿐이다. 그 유저가 GM이 찾아갈 당시에 인터넷 방송을 하고 있는지는 확인할 수 없지 않겠나.

GM의 몸은 하나기 때문에 동시에 모든 유저들을 찾아갈 수 없어 간혹 이런 오해가 생기기도 하는데, 그저 안타까울 따름이며 유저들이 이를 알아주었으면 한다. 앞으로도 더 많은 유저를 찾아가 더 많은 이야기를 나눌 수 있도록 지속적으로 노력하겠다.


리니지만의 매력 요소는 무엇이라고 생각하는가?

김규호 : 리니지는 게이머가 지켜야할 규칙 등을 강제하지 않기 위해 노력한다. 흔히 '자유도'라는 단어로 표현하기도 하는데, 이는 우리의 삶과 비슷하지 않을까 한다.

그리고 리니지에는 로망이 있다. 한 번쯤은 달성하고 싶은 목표가 있고, 그것을 이루었을 때의 만족도가 매우 높은 편이라고 생각한다. 예를 들면, 처음으로 데스나이트 변신을 했을 때, +9 아이템 강화에 성공했을 때, 처음으로 성을 차지했을 때 등의 순간은 달성하기가 쉽지 않은 만큼 높은 만족감을 제공한다고 생각한다.

서원갑 : 간결하지만 무한히 변화할 수 있는 플레이 방식을 첫 번째로 꼽고 싶다.

다른 게임들과 비교했을 때 조작도나 시스템은 매우 간단해 보일 수 있다. 하지만 레벨이 오르고 다양한 상황이 발생할수록 고도의 컨트롤과 전략, 협력을 필요로 하는 점이 커다란 매력을 만들어낸다고 생각한다.



'격돌의 바람' 업데이트에 맞춰 리니지 유저들에게 전하고 싶은 말

서원갑 : '격돌의 바람'은 리니지가 도전해야할 새로운 변화의 바람이다.

전반적인 클래스와 사냥터, 시스템 개선 등 여러 업데이트가 진행되는 과정에서 다소 불만족스럽거나 더 개선되어야 한다고 느낄 부분들이 많을 거라고 생각한다.

하지만 이 격돌의 바람이 중간에 멈추지 않고 유저 한 사람, 한 사람에게 전해지면서 점점 더 큰 변화로 증폭되고, 그로 인해 아덴 왕국이 새롭게 변화할 수 있도록 가능한 한 많은 의견을 보내주었으면 한다.

김규호 : 지금까지는 UI개편부터 클래스 밸런스, 사냥터 조정까지 작은 변화들의 연속이었다. 이는 그동안 놓치고 있던 부분들을 더 늦기 전에 개선해야한다고 느꼈기 때문이다.

다크엘프 패치를 7년이나 기다렸다는 한 유저의 말부터, 아크나이트 레벨은 찍어야 물약 배달이라도 한다는 현실적인 문제, 10년을 플레이해야 실버 레벨에 겨우 도달할 수 있다는 유저들의 입장, 오토들에 의해 점령당한 사냥터를 이대로 내버려 둘 것이냐는 따끔한 질책까지, 무엇 하나 미뤄놓을 수 없는 요소들이었다.

개발팀의 기조는 중요한 것을 빠르게 하고, 끊임없이 개선해간다는 것이다. 상대적 박탈감을 느낀다거나 배려받지 못한다는 기분이 들면 언제든 질책해주시기 바란다. 그런 관심과 표현 하나하나가 함께 바꾸는 리니지의 미래가 될 것이라고 생각한다.


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