하나의 게임이 완성되는 데는 수많은 아이디어와 컨셉이 필요하다. 스토리 기획부터 아이템 구상, 캐릭터 및 능력치 설정 등 다양한 게임 요소를 생각하고 구현해야만 매력있는 타이틀로 탄생하게 된다. 8년 동안의 개발, 이를 통해 오픈월드 RPG '드래곤즈 도그마'가 탄생했다.

서울 강남구 삼성동 코엑스에서 열린 '한국게임콘퍼런스(KGC2012)가 10일로 막을 내렸다. 캡콤의 '드래곤즈 도그마'는 이번 'KGC 어워드'에서 게임디자인 부분을 수상했다. 행사 마지막 날인 10일에는 '드래곤즈 도그마'의 디렉터 '이츠노 히데야키'가 무대에 올라 '드래곤즈 도그마 개발 의도와 에피소드'에 대한 강연을 펼쳤다.

강연에서는 '드래곤즈 도그마'를 개발하기까지의 과정, 게임 컨셉 설정 및 캐릭터 커스터마이징 등 다양한 개발 분야에 대해서 설명했다.

[ ▲ '드래곤즈 도그마' 디렉터 '이츠노 히데야키']



'드래곤즈 도그마'의 개발은 2008년 5월부터 시작됐다. 회사 기밀이어서 해당 내용에 대한 발표가 금지돼 그는 개발 초기 설정 목표를 00만 장이라 밝혔다. 뒤이어 정확히 기억은 안 나지만 100만 장이었을지도 모른다며 장난스럽게 밝혔다.

출시 타이틀의 장르에 대한 많은 고민이 있었다고 한다. 호화로운 여객선에서 일어나는 어드벤처를 만들 생각도 있었으나 최종적으로는 캡콤에서 지금까지 잘 출시하지 않았던 액션 RPG를 만들기로 한다. '드래곤즈 도그마'의 장르가 결정되지 않았을 무렵에 제작된 SF 느낌의 일러스트를 공개했다.




'드래곤즈 도그마'는 '폰'을 통한 사람과 사람 간의 커뮤니케이션, 액션 중심의 RPG 그리고 오픈월드의 3가지 컨셉으로 제작됐다. '드래곤즈 도그마' 제작은 '데빌 메이 크라이4' 팀과 함께 진행됐다.



그는 강연을 통해 CMC의 중요성을 언급했다. BBS(일종의 블로그 개념)는 보고 있는 것만으로도 즐겁지만, 유저가 스스로 글을 쓰면 재미가 100배가 된다. 나아가 자신의 글에 반응이 있다면 재미가 증대된다. 그래서 이러한 BBS의 즐거움을 CMC를 사용해서 게임 속으로 접목했다. 그렇게 탄생한 것이 '폰'이다.



'폰'은 다른 유저에게 빌려주고 빌릴 수 있는 요소로 구현됐으며 작은 애완동물의 느낌으로 만들고자 했다. 또한, '폰'에게 전투를 지시하고 뒤에서 이를 지켜보는 것도 하나의 즐거움이 될 수 있도록 했다.

'드래곤즈 도그마'를 오픈 월드 게임으로 제작되었는데, 2008년에는 오픈 월드에 대해 많이 알려진 바가 없어 이를 사람들에게 설명하는 부분에서 많은 어려움이 있었다.

오픈 필드 시스템이 캡콤 내에는 없었고, 이를 시도하는 것은 실험적인 항목이었다. 게임 제작에 대한 승인을 얻고자 그는 새로운 게임 어필하는 영상을 수작업으로 제작했고, 이를 통해 '드래곤즈 도그마' 가 탄생한다.

나아가 그는 '드래곤즈 도그마'의 온라인화에 대해 많은 고민을 했다. 전 세계의 100만 명이 넘는 유저가 '폰'을 주고받는데 있어 발생할 수 있는 서버상의 문제점을 생각했다. 그래서 리더 보드 시스템을 통해 서버 부담량을 0으로 만들 수 있었다.




'드래곤즈 도그마'는 캐릭터 커스터마이징에 각별히 신경 썼다. 성장시킨 유저 자신의 캐릭터에 애착을 가지게 하기 위함이다. 그래서 유치원 아이부터 프로레슬러 덩치의 여성 캐릭터까지 다양하게 캐릭터를 만들 수 있도록 그 범위를 넓혔다. 또한, 캐릭터 다양성을 위해 여성 캐릭터의 경우 약 200여 개의 헤어스타일을 디자인했다.



이러한 일련의 과정을 통해 RPG를 강조했던 초기와는 달리 '드래곤즈 도그마'는 액션성이 강조된 RPG로 개발된다. 이츠노 히데야키 디렉터는 "'드래곤즈 도그마'의 판매량이 100만 장을 넘었으며, 속편을 원하는 유저들이 많아 기쁘다"고 소감을 전했다.