9일 지스타2012 컨퍼런스 룸에서 위메이드 엔터테인먼트의 석주완 상무가 '위메이드 모바일 사업 전략 발표 - 캔디팡 사례' 라는 제목으로 세미나를 진행했다.

석주완 상무는 위메이드의 전반적인 모바일 전략에 대해 소개하면서, 위메이드가 어떤 계기로 온라인 게임에서 모바일 사업으로 전환하게 되었고 어떻게 성공할 수 있었는지 먼저 이야기했다. 그리고 모바일 사업의 가장 큰 핵심으로 철저한 사전 준비를 꼽았다.

위메이드는 2000년에 설립한 온라인 게임 1세대 회사였고, 2009년부터 모바일 게임의 중요성을 깨닫고 준비를 시작했다. 지금은 내부 개발자 숫자가 국내 최대인 700명 가량. "기존 모바일 게임 업체인 게임빌이나 컴투스와는 다르게 가보자는 마음으로 위메이드 크리에이티브라는 조직을 만들고 모바일 전략과 예측을 시작했다"고 그는 말했다.

2011년에 카톡 게임머니의 시장성을 예측해냈다. 그 당시에도 앱스토어, 구글플레이, 티스토어 등의 플랫폼이 있었다. 하지만 그것으로는 미약하고, 모바일로 게임을 어떻게 시장에 유통할 수 있을까 생각하다가 카카오톡과 연계하게 되었다고 석주완 상무는 말했다. 처음에는 카톡의 메신저 기능을 게임에 접목한다는 것 자체가 무리수인 것처럼 보였지만, 서로 전략적인 의논과 제휴, 투자를 거듭한 끝에 최대의 모바일 인력을 구축했다고 전했다.

또한 2012년 유럽 게임쇼인 E3에 MMORPG를 그대로 모바일로 옮긴 드래곤미스트라는 작품을 출품해 그래픽에 중점을 두는 서양 게이머들의 반응을 이끌어낸 점, 동경 게임쇼에는 시나리오와 캐릭터성이 있는 게임들을 내놓아 일본 유저들에게 좋은 평가를 얻은 점을 통해 시장에 맞는 공략을 강조했다.


또 다른 요인으로 높은 완성도와 빠른 트랜드 적응을 들었다. 피처폰 시대와 스마트폰 시대는 게임의 퀄리티 자체가 다르다. 그러다 보니 서버 자체가 견디지 못하는 경우가 많았다. 온라인 게임 회사로서 서버에 대해 자신이 있었지만, 모바일 게임에서는 생각지도 않은 서버 문제가 생겨서 놀랐다고 한다. 그래서 초창기에 많은 노력을 한 결과 캔디팡 같은 게임은 이제껏 서버 장애가 한 번도 없었다고 말했다.

석주완 상무는 "캔디팡은 오픈 20일만에 1천만 다운로드를 기록하며 역대 최단 기간 흥행 기록을 달성했다. 그리고 오픈 10일만에 SNS 채널에 총 3만 개의 게시물이 올라가고 추석 연휴간 네이버 실시간 검색 2위에 오르는 성과를 보이기도 했다"고 밝혔다.

바이킹 아일랜드가 2012 대한민국 게임대상에서 최우수상을 받은 점도 언급했다. 캔디팡에 비하면 수치에서 뒤질 수 있지만 이 게임 역시 같은 방식으로 좋은 성과를 내고 있다고 말했다.

캔디팡의 성공 요인은 무엇일까. 석주완 상무는 소위 말하는 기본적인 '손맛'이 좋았고 거기에 덧붙여 유저들이 원하는 수입 욕구와 경쟁 심리를 자극했으며, Q&A 시스템을 통해 유저들의 궁금증과 플레이하며 찾게 되는 팁을 알기 쉽게 풀어준 면도 작용했다고 분석했다.

캔디팡의 글로벌 전략도 준비하고 있었다. 카카오톡을 벗어나 라인 같은 국가별 마케팅 플랫폼을 활용하는 동시에 과감한 투자를 진행하겠다고 밝혔다.

아래는 세미나에서 진행된 질의응답 주요 내용이다.




국내 최대의 개발 인력을 보유하고 있다고 했는데, 내부적인 개발과 외주 개발의 비율이 어느 정도인지, 그리고 이상적인 비율은 어느 정도로 생각하는지 알려달라.

전략적으로 뭔가를 해야 한다는 생각은 없다. 위메이드 그룹 내에는 조이맥스, 위메이드 크리에이티브, 그 외 십여 개의 작은 스튜디오들이 있다. 링크투모로우 같은 자회사도 많다. 우리가 그 어떤 투자나 포트폴리오에서 배분을 생각하고 있지는 않다. 본사 내부에서 만들 수 있는 것은 최대한 만들고 자회사도 마찬가지다. 정말 괜찮은 게임이 보이면 투자를 할 수도 있다. 전략이나 한도에 제한은 없다.


우리나라만큼 스마트폰이 보급된 나라가 별로 없다. 글로벌 진출의 당위성은 있지만 너무 빠른 것이 아닌가 하는 리스크도 있을 것 같은데.

위메이드는 미르의전설2를 가지고 중국에서 10년을 운영한 경력이 있다. 중국 시장을 잘 알고 샨다나 텐센트 같은 퍼블리셔와도 긴밀한 관계를 가지고 있다. 그렇기 때문에 모바일 게임 진출에도 큰 어려움은 없을 것이다. 리스크가 있다면 중국은 불법 유통되는 모바일 게임이 많고 엄청난 모바일 히트가 없다. 그래서 빨리 나갈 생각은 없고 준비를 해서 적당한 시기가 되면 나갈 생각이다.

일본은 우리가 지사를 따로 두고 있다. 일본 법인 자체적으로 그 시장에서 먹힐 만한 게임을 준비하는 중이다. 올해 지스타 16개 게임 이후 내년에는 3~40개의 모바일 게임을 준비하고 있는데 그중 일본에 적합하다고 생각하는 게임들부터 순서대로 진출할 것이다.

미국에서도 인프라 작업과 라인업을 준비하고 있다. 제일 중요한 것은 로컬라이징이다. 첫 번째 타겟은 국내시장이기 때문에 가장 먼저 챙기고 나서 국가별로 달리 방침을 정해 내년부터 하나씩 실현해 나갈 생각이다.


모바일 게임 트랜드를 보면 처음에는 무료로 다운로드하고 그뒤 유료로 아이템을 판매해 수익을 내다가 최근에는 SNS 매체와 결합했다. 그 다음에 올 모바일 게임 트랜드를 예측한다면?

우리도 사실 궁금하다. 그것을 미리 좀 알면 빨리 뛰어들어서 사업이 편할 텐데(웃음). 게임 플랫폼은 10년 정도의 텀이 있다. 1990년대 콘솔이 그랬고 2000년대 온라인이 그랬다. 2009년부터 모바일 게임에 신경을 쓴 이유가 그때부터 새로운 스마트폰이 출시가 되고 새로운 모바일 시대가 열리겠구나 생각했다. 이제 제대로 된 모바일 시대가 열렸다고 생각한다.

모바일 게임은 상상도 못할 만큼 발전할 것이다. 지금은 캔디팡 같은 단순한 캐주얼 게임으로 누구나 쉽게 게임을 즐기고 있는 트랜드이다. 내년 상반기가 지나면 제대로 된 MMORPG나 액션RPG, FTS 등 콘솔 게임에서 즐겼던 모든 장르의 게임들이 모바일에서 완벽하게 구사될 것이라고 예측한다. 우리는 그것을 내다보고 게임을 만들고 있다.


위메이드가 모바일로 전환하면서 거의 기업 DNA를 바꾸는 결정을 단행했는데, 그 과정에서의 어려움은?

처음에 기존 온라인 인력 중에서 모바일을 잘할 것 같은 인력을 배치했다. 그렇게 배치를 하고 보니 절반이 퇴사하겠다고 했다. 자신은 대작 게임을 만드는 사람인데 조그만 모바일 게임을 만들겠다는 것이냐는 인식이었다. 그것을 설득하는 것이 힘들었다. 그런 식의 시행착오를 통해 모바일 주력으로 바뀌는 데 1년 정도의 시간이 걸렸다.

지금 생각하면 아쉬운 점이 있다. 예전에 위메이드의 메신저 버디버디를 국민 메신저로 확대시키려는 전략이 있었다. 지금의 카톡만큼 키우겠다는 구상이었는데 임원진의 찬반이 반씩 엇갈렸다. 당시에는 모바일 시대 SNS 메신저란 것에 대해 감이 없었다. 결국 고민 끝에 버디버디를 사업적으로 접었다. 지금은 위메이드의 내부 메신저로만 쓰고 있다. 그것을 그때부터 제대로 활용했다면 정말 좋지 않았을까 싶다.

이번 지스타에 '이카루스'를 들고 나왔다. 처음 이름은 '네드(NED)'였는데, 이 게임을 8년째 만들고 있다. 지금은 네드가 '네버 엔딩 디벨롭먼트'의 약자가 되었다(웃음). 개발 역량에 치중하는 회사다 보니 사업적 고려 없이 좋은 요소가 생길 때마다 집어넣다가 끝없이 길어졌다. 아직도 아쉬운 점은 있지만 더 길어지면 안될 것 같았다. 내년 초에 CBT를 실시하고 그 해 안에 발매를 하겠다는 생각이다.


모바일 게임을 보강하면서 투자비용이 늘어난 것으로 알고 있는데 손익분기점을 넘길 시기가 언제인지 궁금하다.

위메이드가 작은 회사라고 알고 있는 분도 많다. 하지만 모바일에 투자할 시기라고 생각하고, 그 정도의 자금은 넉넉히 있다. 최근 분기 실적은 좋지 않았지만 과감하게 투자하고 있다. 손익분기점을 넘기는 것은 내년이면 가능하다고 본다. 내년에 출시될 게임이 50개 가량이다. 하나씩만 제대로 히트하면 무시 못할 수익이다.


해외 진출시 카카오톡과 비슷한 플랫폼을 찾아야 할 것 같은데 어떤 것들이 있을지.

일본에서는 라인과 이미 전략적 제휴를 마쳤다. 일본 모바일 플랫폼에서 NHN라인의 역할은 국내의 카카오톡만큼 절대적이다. 미국에서도 1,2위 업체들과 계속 협상을 진행하고 있다.