▲레드덕 오승택 대표

NHN 한게임은 3일 삼성동에 위치한 레드덕 본사에서 '메트로컨플릭트: 프레스토' 기자간담회를 개최하고 다가오는 2차 CBT 스펙을 공개했다.

행사를 진행한 노승한 PD는 "지난 1차 테스트를 진행하면서 메트로컨플릭트의 주요 핵심인 화끈한 화력을 보여줬지만 우리가 기대했던 다양한 플레이 스타일을 보여주지 못한 것 같다"며 "그래서 이번 테스트를 통해 기존 무기체계를 발전시켜서 좀더 다채로운 플레이를 보여줄 수 있도록 노력했다"고 밝혔다.

노승한 PD가 설명한 이번 메트로컨플릭트 2차 CBT의 핵심은 크게 3가지다. 첫 번째는 좀더 다양해진 무기체계다. 이를 위해 2차 CBT에서는 난사형, 파워형, 지속형 등 총 12개의 주무기가 들어가며 오픈베타까지 최대한 늘려나간다는 계획이다.

두 번째는 스톰시스템의 개편이다.스톰시스템은 최초 좀더 다채로운 플레이를 유도하기 위해 기획되었지만 1차 CBT에서는 무분별하게 사용해 전장이 어지러워지는 현상이 있었다. 이에 2차 CBT에서는 좀더 전략적으로 사용하기 위해 인터페이스를 개편하고 스캐너, 다탄두, 폭격, 듀얼 웨폰 등 다양한 스톰 스킬이 등장할 예정이다.

세번째는 '캐릭터 슬롯 시스템'추가다. 이를 위해 기존 주무기 위주의 병가 시스템을 삭제하고 개성 넘치는 고유의 외모와 각각의 특색있는 캐릭터 성향의 장비를 추가했다. 이번 2차 CBT에서는 스트라이커, 자칼, 호크아이, 빅대디 등 총 4개 클래스가 나오며 오픈베타 기준으로 계속 추가할 예정이다.

레드덕 오승택 대표는 "FPS는 결국 본능적으로 무언가를 겨눠서 쏘고 그 결과에 대해 자극을 느끼는 게임이다."며 "지금까지 FPS가 똑같은 환경에서 똑같은 무기로 싸웠다면 우리는 게임을 즐기는 것에 만족감을 느끼는 것에 대해 고민하며 메트로컨플릭트를 개발했다"고 밝혔다.

아래는 '메트로컨플릭트' 기자간담회에서 진행된 일문일답이다.

▲왼쪽부터 레드덕 노승한 PD, 성낙호 디렉터


CBT이후에 2차 CBT까지 준비기간이 길었다. 준비가 오래 걸렸던 이유는?

노승한PD : 앞에서 간략히 소개를 드렸지만 주요한 내용들만 짤막하게 핵심만 전달드린것 뿐, 사실 보여드린 것보다 더 많은 것들을 그 동안 준비했다. 대전상대를 골라주는 매치 메이킹 시스템, 총기 플레이 스타일을 기획하면서 총기 전문가를 통한 고증 진행, 기존의 병과로 구분되던 캐릭터들의 간단한 설정을 연관성,개연성있게 설정을 하는 과정을 진행했다.

전체적으로 캐릭터의 모습을 리디자인하는 과정을 거쳤으며, 마지막으로 UI부분을 보다 세련되게 고치면서 많은 기간이 소요된 부분이 있다. 메컨의 자랑인 실제 총기 사운드도 녹음 후 레드덕의 고유기술로 믹싱작업을 거쳤다. 배경음악도 해외 오케스트라를 통해 제작했다. 그러다보니 1차CBT후 지금 공개되기까지 많은 준비를 가질 시간이 필요했다.

성낙호 디렉터 : CBT1때 다양한 무기를 통한 다채로운 화력을 보여주려고 했으나 의도와 다르게 의외로 많이 복잡해졌다. 그렇다고 게임이 단순하면 단조로워지므로 이 부분의 조율을 위해 많은 고민을 했다. 현재 빌드 버전에서는 난이도를 쉽게하면서 게임의 다채로움도 유지되었다고 생각하고, 이 점을 달성하는데 많은 시간이 소요되었다.



▲다양하게 변경된 메트로컨플릭트


1차 CBT이후에 유저들에게 받은 피드백?

성낙호 디렉터 : 가장 많이 받은 피드백은 결론은 게임이 너무 복잡하게 느껴진다. 단시간에 피로감을 많이 유발한다. 2가지였다. 앞서 얘기했듯 전략적인 요소를 포기하면 게임이 단조로워지므로 이부분에 대한 절충이 이루어졌다.

실제 총기 사운드를 녹음해서 화제가 되었다. 차후에 등장할 총기도 실제 녹음으로 진행할 것인지?

성낙호 디렉터 : 총기 사운드를 단순녹음만 하는 것이 아니라, 음향감독을 통해서 재결합 과정을 거친다. 가상의 총기들이라 하더라도 억지로 만든 사운드가 아니라, 세상에 있을 법한 사운드로 작업했다. 같은 AK라고 해도 총기의 상태에 따라서 서로 다른소리가 난다. 메컨에서는 이런 사소한 점까지 모두 반영된 사운드 효과를 접할 수 있을 것이다.

노승한PD : 사전에 굉장히 많은 총기 사운드를 미리 녹음했다. 서비스를 진행하면서 어떤 총이 새로 등장하더라도 기간동안 모두 사용할 수 있을 정도. 방대한 자료를 통해 특색있는 사운드 소리를 계속 제공할 수 있을 것이다. 채널도 다양한 채널을 사용했다. 보통 음향을 수집할 때 4~5채널을 사용하여 수집하지만 우리는 11채널을 사용하여 같은 총소리라도 멀리서, 가까이서 나는 소리를 각각 모두 채집했다.

OBT 종료 후 메컨의 종합 순위는 대략 어느정도로 예상하는지?

노승한PD : 우리가 노력한 만큼 시장안에서 충분히 평가를 받을 것이다. 다양한 플레이를 제공하면서 플레이 자체도 손 쉽게 접근할 수 있도록 만들었으므로 기존 FPS유저들이 많이 즐길 것이라 본다. 현재 시장은 FPS게임이 아닌 다른 외산게임, 타 장르 게임들이 점령중이다. 1위를 굳건히 지키던 게임도 요즘들어 하향세이지만, 메컨이 FPS장르의 부흥을 이끌지 않을까 생각한다.

오승택 대표 : 이 게임은 뭐가 달라? 했을때 다양한 화력 체감이라고 밝혔다. FPS란 본능적으로 타겟을 조준한 후 쏘고 쾌감을 느끼는 게임이라 할 수 있다. 요즘의 FPS는 똑같은 환경에서 똑같은 총으로 누가 더 잘쏘느냐를 겨루는 게임이라고 본다. 타게임은 극단적으로 말하자면 반사신경이 누가 더 뛰어나냐를 겨루는 게임이라고 할 수 있다. 이런 게임들과 차별화를 하기 위해 노력했다. 무언가를 겨누고 쏠 때의 그 과정을 다양하게 만들어보자 라고 기획했다. 하지만 그렇게 할 경우 정신 없고 산만하게 될 수가 있다. CBT 1차때의 모습이 그랬다. 조작법이 복잡하고 어려워졌고, 다양성을 꾀하는데도 부족함이 있었다. 예전에는 FPS가 아니더라도 똑같은 조건에서 똑같은 환경으로 싸웠다. 하지만 현재 게임시장을 보면 동등한 조건을 제시하기 보다는 서로 다른 조건을 주고 유저로 하여금 극복하도록 유도하는 흐름으로 흘러가고 있다. 대표적으로 AOS장르도 그렇고, FPS에서도 좀비모드가 나오는 등 50:50의 백중세 실력겨루기에서 다른조건에서 다른화력을 가지고 그 안에서 즐기란 것이다.

우리는 그것을 다양성이란 공간으로 확장을 하되, 마치 좌 무기 우 스톰과 같은 일련의 요소들은 많지만, 각각의 요소끼리 서로 어울리도록 잘 녹여내기 위한 한 해였던 것 같다. 모든 장르가 비대칭형태로 흐르고 있고, 접근하기는 쉬우나 마스터하기엔 깊이있는 공간, 그것이 현재의 게임시장 트랜드라 본다. 그렇다면 전세계에서 가장 빠르게 트랜드를 흡수한 FPS를 만들어보자, 이것이 메컨의 방향점이라고 보면 된다. 과거 아바의 포인트가 그래픽이었다면 지금은 메컨의 새로운 요소에 대해 강조하고 싶다. 이러한 노력에 많은 시간을 들였다고 보면 된다.





FPS의 경우 '넘사벽' 서든어택이 있다. 수 많은 FPS가 서든어택을 넘지 못했는데, 메컨은 이를 어떻게 넘을 것인가?

오승택 대표 : 회원수를 500만 정도 노리고 나오면 망한다. 이유는 현재 흥행하고 있는 작품의 장점을 노리고 나오면 따라하기가 된다. 새로운 경험의 패러다임을 제공하는것이 게임의 성공 여부의 중요성인데, 우리는 비대칭형태가 마켓의 흐름인 것을 알았다.

처음에 동접 1만명, 2만명, 3만명 될 수 있는 게임이라면, 그 게임도 가치가 있는 게임이고 충분히 5만 10만의 게임으로 나갈 잠재력이 있다. 우리의 이러한 선택과 우리가 걸어온 발자국이 성공의 길로 가는것을 믿는다. 아바의 경우 시장에 침투하기 위해 썼던 슬로건이 '화려한 그래픽 실제같은 게임'이었는데, 실제같은 게임의 부분에서 게이머들이 좋아할만 슬로건은 아니었다. 하지만 메컨의 경우 게이머 친화적인 요소가 많으므로 아바와 다른 성공가능성을 믿는다.

모션캡쳐 및 얼굴의 세밀한 표정등을 캡처하는 노력을 보였다. 언제 공개되련지?

노승한PD : 스토리 모드가 따로 있다. 연출을 중점적으로 위한 모드가 따로 있으며, 이것은 추후에 공개될 것이다.

메컨은 아바하고 다른 게임이나, 닮은점이 분명히 있다. 아바유저들이 메컨으로 옮겨올 것이란 예상을 하는지?

노승한PD : 아바의 유저들을 메컨으로 옮겨올 생각은 하지 않았다. 아바와는 다른 유저층을 공략하려고 한다. 아바는 협동의 중요성, 메컨은 개인과 개인의 영웅적인 플레이를 노렸기 때문에 아바와는 다른게임이다. 다만 아바를 보고 메컨을 기대해주는 유저들의 의견은 보긴 했으나, 그 유저층을 흡수하기 위해 따로 뭔가 하지는 않았다.

오승택 대표 : 메컨과 아바는 한지붕 두가족이라고 생각한다. 메컨이 아바유저를 데려오는것은 상관이 없지만, 아바유저만 데려온다면 망한다. 메컨이 아바유저만을 보고 만든 게임은 아니고, 메컨의 게임성이 다른 게임 유저들의 흥미를 끌어오는데에는 부족함이 없다고 보기 때문에, 아바와 관련없는 신규 유저를 유치할 수 있도록 더 많은 노력을 기울여야 할 것이다.

OBT일정에 대해서 궁금하다. 2차 CBT이후 바로 실시하는지, 또 개발사가 지금 주식시장 상장 진행중인데 CBT일정이 연기되는게 상장과 관련있는게 아닌지?

오승택 대표 : 예정된 일정은 항상 있었다. 메컨 오픈은 2년전이었고, 직원들의 마음만은 이번 CBT끝나자마자 오픈베타를 하는게 목적이기는 하다. 하지만 CBT이후 여러모로 게임성이 미흡하다는 결론이 나왔을 때, 무리하게 OBT를 해서 망하고 싶지는 않다. 회사가 망하지 않는 한 유저들 의견을 겸허하게 수용하면서 차근차근 개발을 진행하고 싶다. 분발해서 최대한 빨리 출시하도록 하겠다.

상장에 대해서는 내년에 목표이기는 하나, 메컨이 시장에서 의미있는 성과를 내지 못 하면 상장이 힘들 것이라고 본다. 퍼블리셔와 원만하게 진행해서 최대한 신속하게 OBT를 진행할 예정이다.

1차 발표이후 그 동안 새로운FPS가 많이 발매되었다. 특별히 자극받은 FPS가 있다면?

노승한PD : 중국의 'T-GAME'이 최대 동접 50만, 흥행 성과에서 개발진들에게 큰 자극이 되었다.

오승택 대표 : 솔직히 우리가 FPS게임을 가장 잘 만드는 것 같았다. 하지만 중국의 'T-GAME'은 언리얼엔진 기반으로 만들어졌으나 최적화가 매우 잘 되어있다. 경쟁작의 실체가 나타나자 중국게임이라고 괄시하던 경향이 더 이상 개발진들이 방심하지 않고 위기의식을 느끼며 정신을 바짝 차릴 수 있는 계기로 전환이 된 것 같다.

동영상에서 캐릭터가 미끌어지는 느낌이 들었다. 밀리터리FPS에서는 상당히 치명적인 요소인데 이 부분에 대한 수정은?

성낙호 디렉터 : AI버전에서 미끌어지는 현상이 간혹 있다. 이정도면 많이 안 미끌어진다고 생각했지만 부족한 듯 하다. 아직 고쳐야 하는 부분이다.

오승택 대표 : 요즘 캐릭터의 앵글 및 스텝, 이동속도 등 애니메이션 전반적인 분야에서 수정을 하고 있는 중이다. 앞으로 세부 조종을 해 나가야 할 부분들이다.