엔씨 소프트는 삼성동에 위치한 본사에서 금일 오전 11시 아이온 4.0 '붉은 카탈람'에 대한 이야기를 들어보는 개발자 인터뷰가 진행됐다.

미팅에는 레벨디자인팀의 최현노 부팀장과 민지영 팀장, 이정환 시스템 디자인 팀장이 참여했으며 지난 5일 테스트 서버에 공개된 4.0 업데이트 관한 내용과 앞으로 있을 2, 3차에 걸친 추후 업데이트에 대한 이야기를 나누는 자리로 진행되었다.

1.0 시절의 아이온 테마곡을 광고 형식으로 라디오에 광고해 유저들을 유도해 보는 것은 어떤가 하는 재밌는 질문을 시작으로 가벼운 분위기에서 개발과정에 대한 이야기를 들어보았다.






Q. 4.0을 개발하는 과정에서 신규 직업과 신규 지역 등 많은 것들이 새롭게 등장하는데, 특히 가장 심혈을 기울인 부분이 있다면 어떤 것인지 궁금하다.

A. 각 팀별로 담당한 분야가 있고 모두 중요한 부분이기 때문에 어떤 한 가지를 중요하게 생각한다고 쉽게 대답하기가 힘들다. 모든 것을 사랑하고 모든 것에 심혈을 기울였다. 내부적으로 모험적인 요소가 많이 포함되어 있어 개발팀 모두가 긴장하고 있는 상태지만 열심히 준비한 만큼 유저분들이 많이 기대해 주셨으면 좋겠다.



Q. 4.0 업데이트에서의 주요 타겟은 신규 유저의 유입인지, 기존 유저를 돌아오게 만드는 것이었는지 알고싶다.

A. 사실상 데이터 통계로만 살펴보면 아이온을 해보지 않았던 유저는 거의 없었다고 무방할 정도로 많은 유저분들이 아이온을 즐겨 주셨다. 게임을 개발하는 입장에서 어느 한쪽만을 바라보는 것이 아닌 신규 유저와 기존 유저 둘 모두를 잡아낼 수 있었으면 하는 것이 바람이다. 그를 위해 아이온만의 본질적인 재미를 추구할 수 있도록 노력했으며 신규 유저들도 쉽게 적응할 수 있도록 하는 쪽으로 개발을 진행하고 있다.



Q. 4.0을 통해 기존의 루키 서버와 비슷한 통합 서버 시스템이 등장하는데 예전 루키 서버에서 큰 문제가 됐던 키나 이동 사건과 같은 버그를 악용할 만한 여지는 없는지 걱정되는 것이 사실이다. 이 부분에 대해서 어떻게 생각하는지 알고 싶다.

A. 내부적으로도 상당히 큰 문제였으며, 많이 반성하고 있는 부분으로 그때의 실수를 생각하면 아직도 가슴이 철렁 내려 앉는다. 다시는 똑같은 일이 반복되는 일이 없도록 모든 경우의 수를 찾아 테스트 해보고 있는 상황이다.



Q. 기존에는 볼 수 없었던 강화석 합성 시스템이 추가되었는데 계획 단계에서 합성 시 낮은 레벨이 나오게 한 특별한 이유가 있었나?

A. 강화석 합성 시스템은 소소하게 재미를 느낄 수 있도록 쓸모없이 버려지는 낮은 레벨의 강화석을 재활용 할 수 있도록 만든 시스템이다. 어떤 것이든 성공이 있다면 실패도 있어야 거기서 재미를 느낄 수 있다고 생각해 유저분들이 부담없이 재미로 즐길 수 있을만한 콘텐츠 형식으로 추가한 부분이다.



Q. 4.0 업데이트 공개 당시 테스트 서버에 스킬이 공개돼 그것을 본 유저들의 사제계열 유저들의 반발이 심했었다. 공개된 것과 같이 기존 사제계열 클래스를 반반씩 섞은 듯이 추가되는 것이 개발 계획이었는지 궁금하다.

A. 실수로 테스트 초기 버전인 음유성의 스킬들이 공개됐는데 이렇게 큰 파장을 몰고올 줄은 몰랐다. 음유성 스킬은 공개된 것과 같은 형태가 아니며, 현재와 비교해 많이 변형돼 테스트 서버에 공개될 예정이다. 지금 음유성의 스킬은 스킬명과 효과도 많이 바뀐 상태고 1:1 전투에서는 기존 직업들의 상태이상 스킬과 비슷한 스킬을 사용하며 파티 플레이에서는 힐러의 역할도 조금 하면서 음유성의 버프를 필요로 하는 던전과 요새전을 추가해 직업간 밸런스를 조정해 나가고 있는 중이다.

다시 한 번 말하지만 음유성의 스킬은 초기 단계의 스킬로 많이 바뀔 예정이니 실망하지 않으셨으면 좋겠다.







Q. 공중 전투가 가능한 바센 요새에서 예전 어비스처럼 자유로운 공중 전투를 할 수 있었으면 하고 바라는 유저들이 많다. 이후 비행 가능한 지역을 추가할 계획이 있는지 궁금하다.

A. 앞으로 추가될 요새전에 다양한 요소를 넣으려는 시도의 한 부분이었고, 비행도 아이온에서 상당히 중요한 요소 중 하나인 만큼 지속적으로 추가할 예정이다.



Q. 공성병기도 탑승 가능한 것인가?

A. 유저가 직접 탑승해서 정해진 스킬을 사용할 수 있는 방식으로 기존 날쌘돌이 0호기와 같이 탑승해서 공성전을 진행하는 형태가 될 것이다.



Q. 기지전의 경우 기존 저레벨 필드에도 배치되었는데, PvP 활성화를 기대하고 있는 것인지 궁금하다.

A. 저레벨 성장구간에 기지전을 추가한 것은 유저들의 학습효과를 위한 콘텐츠라고 보면 되겠다. 갑자기 새로운 시스템에 반감을 일으키지 않도록 신규 유저들이 성장하면서 조금씩 경험해볼 수 있게 라이트한 기기전을 즐길 수 있도록 추가한 것이다.



Q. 신규 지역 카탈람에서의 이동방식에 대한 불편함에 대해 호소하는 유저들이 많다.

A. 너무 많은 텔레포트 시스템을 지원하면 고객간의 만남이 없을 것이라 판단해 줄인 부분이다. 지역 전체적으로 보면 저레벨 지역은 고지대로, 고레벨 지역은 저지대로 설정해 아이온의 특징인 활강을 활용해 전장에서 살아남거나 공격에 용이하도록 하는게 개발 단계에서 생각한 방식으로 너무 불편하다고 판단되면 앞으로 보완해 나갈 예정이니 동선 설계에 대한 불편함은 양해를 구한다.

일일 퀘스트 또한 한 지역에 너무 오래 머무르는 것을 방지하기 위해 지역별로 나눠 19개 지역을 고루 이용하게끔 하는 것이 목적이며 지역별 최소한으로 일일 퀘스트를 넣은 상황이다.






Q. 기자가 직접 요새전에 참여해본 경험상으로는 약간 수성측에 유리하지 않나 하는 생각을 하게 됐는데 추후에 공성에 필요한 아티팩트와 같은 부분이 추가될 예정인지 궁금하다.

A. 데이터 상의 통계를 보면 실제로 공성전 시 아티팩트 사용률은 적은편이었다. 때문에 4.0 에서는 기존과 다르게 내부에 공수성 관련 폭발물 등을 많이 개발했고 시스템적으로 과부하가 없는 공성병기쪽에 집중해 개발한 상태다. 앞으로 개발중에 또 다른 방식의 요새전을 추가할 수 있지만 요새별로 각기 다른 요소를 넣어 개발할 예정이다.



Q. 1차 4.0 업데이트를 통해 신규 인던인 강철장미호가 나왔는데 아이유 인던 외에 다른 던전에 대한 정보를 공개해줄 수 있는지?

A. 추가로 있을 업데이트에서 10개 정도의 던전이 준비중이다. 보스형 인던 2개와 미니게임 인던 2개, 24인 레이드 인던( 유저 각자의 미션 루트를 찾아 클리어하는 방식),과 새로운 시스템의 전장도 준비중이다. 2차와 3차 업데이트를 통해 지속적으로 유저분들을 찾아갈 것이다.



Q. 아이온 유저들이 가장 재밌었던 때를 떠올리라고 한다면 아이온 1.5 버전이었다고 생각하는데 그 당시와 비슷한 형식인 드레드 기온과 암흑의 포에타와 같은 시스템의 업데이트도 예정에 있는지 궁금하다.

A. 암흑의 포에타의 경우 시스템화 시켜서 양산화 할 수 있도록 노력했고, 드레드 기온도 마찬가지로 전장으로 시스템화 해서 유저분들에게 많이 보여드릴 수 있도록 개발이 진행중이다.

관련해서 신규인던의 명칭을 먼저 공개해드리자면 2차 업데이트에서는 요새 인던인 지식의 전당, 미드겔 연구소, 공화의 저장소와 보스 인던인 루나디움, 12인 포스 인던인 카탈라마이즈가 공개될 것이며, 3차 업데이트에서는 전장형태의 격전지 카마르와 24인 레이드 인던인 철벽의 보루, 미니게임 형식의 인던인 니미르간드의 다리와 눈의 안식처가 업데이트 될 예정이다.

3월 중으로 공개할 예정이니 기대해 주셔도 좋을 것 같다.







Q. 기존에는 어비스 아이템 대부분이 유저들이 착용 가능하도록 보급화 됐는데 신규 어비스 아이템의 경우 계급 제한이 상당히 높아져 소수를 위한 업적형 아이템으로 바뀐 것인지의 여부에 궁금해 하는 유저들이 많다. 또한, 신규 전장 아이템인 혈투의 세트가 추가됐는데 기존 보급형 투기장 아이템을 대체하기 위한 것인지 궁금하다.


A. 어비스 아이템의 경우 개발 계획 단계에서는 보급형이 아닌 소수 유저들만이 소유할 수 있는 고급 아이템의 형태로 제작된 것이었다. 어비스 아이템이 예상과 달리 보급형으로 많은 유저들이 착용했던 것을 예전 기획단계에서 생각했던 고급형의 아이템으로 바꾸기 위한 노력으로 봐주면 될 것이다. 그에 일환으로 그와 반대의 성향으로 공격보다는 방어적인 능력치를 부여해 보급형 전장 아이템으로 기획된 혈투의 세트를 추가한 것이다.



Q. 템페르 아이템이나 어비스 아이템을 계정 창고로 보관할 수 있도록 수정되었는데 계정에 있는 캐릭터간에 공유가 가능하다 하더라도 계열이 달라 착용할 수 없다. 30 데바니온 아이템과 같이 다른 계열 방어구로 교환할 수 있는 시스템도 적용 되는 것인가?

A. 이 부분과 관련해서 내부적으로 걱정이 많았다. 우선 계정 창고를 통해 공유 가능하도록 하는 것도 조심스러웠고, 재질을 바꾸는 부분에 대해서 섣불리 개발팀 상에서만 결정할 수 있는 사항이 아니라 앞으로 상황을 지켜보면서 작업을 결정할 것으로 보인다.




Q. 4.0에서는 기존 저레벨의 어비스 아이템을 더 쉽게 얻을 수 있게 주화로 교환 가능하거나 계정 창고를 통해 공유가 가능하게 바뀌었는데 어비스 포인트 습득 방법의 변화는 없는 것인가?

A. 어비스 포인트 습득 방법에 대한 부분은 서서히 방향을 잡아가는 중이다. 저레벨 어비스 아이템의 습득이 용이하도록 바꾼 것은 버려지는 아이템을 보완하려는 하나의 방법일뿐 전체적으로 적용되는 것은 아니다.



Q. 인던 개발 시간, 시스템이나 레벨 디자인의 방향성을 알려줄 수 있나?

A. 인던 별로 개발하는 시간의 폭이 커서 딱히 이렇다할 대답을 하기는 어려운 부분이다. 인던에 레벨 제한을 적용하는 경우만 하더라도 실질적인 개발과정에서는 실제 나무와 돌 한개의 작은 경우의 반향성을 가진 물체도 플레이에 어떤 영향을 미칠지 계산하고 디자인하고 있는 부분이다.

투기장 등에서도 마찬가지로 이런 부분을 적용시켜왔고 던전이나 필드 같은 경우 이런 부분을 이용해 다양한 전략을 시도하고 즐길 수 있는 던전을 만들 수 있도록 노력하고 있다.



Q. 아이유 모델 섭외 과정에서 생긴 에피소드 같은 것은 없나?

A. 반대없이 모두들 좋아했다. 특히 남성 직원들의 반응이 뜨거웠다 정도?(웃음)



Q. 음유성 캐릭터의 모델로 아이유를 놓고 개발한 것인가?

A. 음유성은 개발이 진행된지 오래된 상태로 3.0 때부터 개발하는 중이었다. 기존에도 연예인과의 콜라보레이션은 있었지만 아이유의 경우 기존과는 다른 콜라보레이션이라고 보면 될 것이다.






Q. 아이유가 등장하는 던전은 구체적으로 어떻게 진행되는 것인가?

A. 설정상으로는 사악한 음모를 가진 서커스단이 아이유를 납치한 후 아이유의 목소리를 이용해 세상을 지배하려는 것으로 유저들이 서커스단으로부터 납치된 아이유를 구해 음모를 저지하는 것이 주된 내용이다. 해당 인던에서는 기존과 다르게 서커스단에서 볼 수 있는 어릿광대나 삐에로 등의 몬스터가 등장하니 기대해도 좋을 것이다.



Q. 게임 내에서 아이유 콘서트가 진행되는데 지속성으로 계속해서 볼 수 있는 것인지 이벤트 성으로 1회만 진행할 수 있도록 개발된 것인지 궁금하다.

A. 시스템 자체는 앞으로도 계속 활용할 수 있도록 개발중인 것이 맞지만 아이유의 콘서트는 특별히 아이유가 본사를 직접 방문해 게임을 플레이하며 직접 참여하는 방식으로 안타깝지만 1회밖에 볼 수 없다.






Q. 아이온에 많은 변화가 있었는데 개발팀 내부적으로도 어떤 변화가 있었나?

A. 담당하는 분야가 나눠져 있어서 그랬던 것인지 게임 내부의 개연성이 많이 떨어진다는 의견이 많아 개연성 확보를 위해 전체적인 맥락을 함께 개발하는 방식으로 바뀌었다. 내부적으로 큰 차이는 없으며, 전체적인 맥락을 이어갈 수 있어 기존에 비해 괴리감이 없는 것 같아서 좋은 선택이었다고 생각한다.



Q. 아이온의 전략과 미래 키워드는 무엇인가?

A. 아이온만의 특징은 인던에 틀어박혀 몬스터 사냥만을 하는 것이 아니라 유저 본인의 스타일에 맞는 자율성이 보장된 시스템이라고 생각한다. 본인이 하고 싶은 것을 플레이하는 것과 아이온만의 특징인 종족전과 공성전 등에 포인트를 맞춰 다양성을 특화시켜 개발해 나가는 것이 아이온의 방향성이 아닐까 생각한다.



Q. 향후에 연족이나 용족을 플레이할 수 있나?

A. 현재로서는 아직 계획이 없다. 연족은 평화를 바탕으로 살아가는 종족인데 전투에 참여해 상대방을 죽이기 위해 스킬을 사용하는 컨셉은 맞지 않다고 생각해 앞으로도 어렵지 않을까?(웃음)



Q. 기존에 업데이트 될 것이라 소개됐었지만 아직까지 미적용 상태인 수호천사 시스템을 4.0에서는 만나볼 수 있는 것인지 궁금하다.

A. 이번에는 기대해 주셔도 좋을 것이다. 특히 남성분들이 환영할 만한 소식을 전하자면 아이유가 수호천사로 나올 예정이라고 하니 많은 환영 바란다.



Q. 신규 직업 중 하나인 기갑성의 플레이 스타일에 대해서 알려줄 수 있나?

A. 기갑성의 경우 유저가 직접 기계에 탑승해 플레이하는 방식으로 현재 개발중이라 이것 말고는 특별히 말씀 드릴만한 것이 없다.






Q. 4.0에서 하우징에 대한 내용이 없는데 추가 다른 부분의 업데이트는 없는 것인지?

A. 개발 기간이 조금 짧아서 PvP와 같은 전투 컨텐츠를 택하느냐 하우징과 소셜 부분을 택하느냐의 기로에서 전투와 필드 위주로 초점을 맞추다 보니 하우징에 조금 소홀해졌던 것이 사실이다. 라이브 케어를 통해서 하우징도 지속적으로 개발할 예정이며 우선 4.0 업데이트에서는 방 내부를 나눌 수 있는 파티션 아이템을 추가할 계획이니 너무 실망하지 않으셨으면 좋겠다.



Q. 협력의 투기장의 경우 결투 방식이 자주 바뀌고 있는데 계속해서 조정하는 이유는 무엇인지 알려줄 수 있나.

A. 내부에서도 현재 고민이 많은 사항이다. 결투 방식에 따라 장단점이 다르게 나타나고 있어서 어떤걸로 확정지을지 판단이 어려운 상황이다. 유저들의 의견을 받아들여 계속해서 수정해 나갈 예정이다.



Q. 5.0도 준비중인지 여부와 개발중이라면 어떤 방향성으로 개발중인지 알고싶다.

A. 4.0 버전을 이어가는 방향으로 개발해 나갈 것이다. 세부적으로 큰 시스템이라기 보다는 소수쟁부터 대규모 전쟁까지 지역간 이동로에 초점을 맞춰서 개발해 나갈 예정이다.



Q. 4.0을 통해 어느 정도의 성과가 나왔으면 좋겠는지?

A. 초안 단계에서부터 아이온의 최고 전성기를 생각하면서 개발했고 2009년 시절의 영광을 다시 누렸으면 하는 것이 바람이다. 개발팀뿐만 아니라 관련팀 모두의 소망인 것 같다. 다시 많은 관심과 사랑을 주셨으면 좋겠다.



Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드린다.

이정환(시스템 디자인 팀장) - 새로운 시도와 약간 모험적인 요소가 많지만 한 번에 모든 것이 다 된다고 생각하지 않는 만큼 지속적으로 유저분들의 말에 귀 기울여 맞춰나갈 예정이니 많은 피드백을 부탁드린다.

최현노(레벨 디자인 부팀장) - 아이템과 관련해서 기존과 비슷한 시스템을 탈피하고자 다양한 방식을 시도했으며, 그런 부분을 통해서 유저분들이 좀 더 재밌게 플레이할 수 있는 기회를 가졌으면 좋겠다.

민지영(레벨 디자인 팀장) - 여기있는 두 분 모두 아이온의 탄생과 함께 아이온에 청춘을 바쳤던 사람으로 열심히 준비했으니 잘 봐주셨으면 좋겠다.