어제였죠. 4일 부로 '지피레이싱'의 2차 CBT 일정이 마무리됐습니다.

꽤 괜찮았습니다. 2차 CBT라고는 믿기 힘들 정도로 많은 트랙이 준비되어 있어 질리지 않고 달릴 수 있었어요. 또 트랙 하나하나 독특한 특색이 있어 공략해 나가는 맛이 있었습니다.

'지피레이싱'은 공개될 당시 디즈니 픽사와의 공동 작업으로 눈길을 모았습니다. 검증된 캐릭터성에 게임 자체의 순수한 재미가 곁들여 진거죠. 개인적으로 캐주얼 장르를 오래 즐기는 편은 아니지만 좋은 인상을 남겨준 게임인 것은 사실이었습니다.

2차 CBT가 마무리될 즈음 해서 '지피레이싱'의 디자인 팀을 만나보고 싶었습니다. 서양 최고의 애니메이션 제작사와 함께 작업하는 만큼 뛰어난 실력을 갖춘 사람들이라 생각했거든요. 인터뷰를 나서기 전 팀장님께도 약간의 정보를 들었습니다. 캐주얼 쪽에서는 제법 실력을 인정 받는 사람들이라고 말이죠.

소개합니다. '지피레이싱' 배경 및 트랙 디자인 파트의 남귀호 팀장님과 캐릭터 일러스트를 담당하는 김진희 사원이 오늘 인터뷰의 주인공입니다.

[ ▲ 좌 - 배경, 트랙 디자인팀 남귀호 팀장, 우 - 캐릭터 디자인팀 김진희 사원 ]



1. 이야기가 있는 레이싱, '지피레이싱'은 이렇게 만듭니다

만나서 반갑습니다. 간단한 자기소개 부탁합니다.

남귀호 팀장(이하 남) : 안녕하세요. '지피레이싱'에서 배경 쪽 원화를 담당하고 있는 남귀호라고 합니다. 처음에는 만화를 그리는 사람이었는데 서른 즈음에 이쪽 업계에 발을 들여놓게 됐습니다. 그 땐 게임하이에서 근무했고, 주로 실사 쪽 배경을 담당했습니다. 그러던 중 게임하이에서 새로운 캐주얼 레이싱 게임을 만든다고 해서 3개월 정도 배경을 담당했었죠. 정말 그 때 많이 배웠습니다. 거기서 배우고 깨달은 부분들을 이번 지피레이싱에 모두 쏟아내는 중이고요.

김진희 사원(이하 김) : '지피레이싱' 캐릭터 디자이너 김진희 입니다. 일단 주 업무는 캐릭터 디자인이지만, 이외에도 2D 일러스트의 전반적 업무를 같이 진행하고 있죠. 여기서 일하기 전에는 넥슨에서 '마비노기'의 메인 아티스트의 보조로 일했고, 내부 홍보 일러스트도 그렸습니다. 그리고 '허스키 익스프레스'의 캐릭터 디자인과 메인 일러스트를 담당했습니다.


지피스튜디오의 디자인 팀 인원 구성은 어떻게 되나요?

남 : 원화가는 현재 다섯 명입니다. 두 명은 배경을 담당하고, 나머지 세 명은 캐릭터와 차량 디자인을 담당하고 있죠. 아, 그리고 저희는 따로 디자인 팀이라 부르지 않고, 유닛 팀, 배경 팀 이렇게 구분합니다. 다른 회사의 경우 원화, 배경, 이런 식으로 팀이 나뉘지만, 지피스튜디오는 2D와 3D 담당 디자이너가 한 팀입니다.


유닛이라... 팀 구성이 독특합니다. 이러한 팀 구성의 장단점으로는 어떤 게 있는지 알고 싶은데요.

남 : 애초 원화가가 생각해 둔 결과물과 거의 근접한 수준으로 게임에 구현됩니다. 생각한거 거의 근접하게 다 나와요. 단점은 원화가가 3D까지 담당한다는 건데, 이 부분은 오히려 제가 잘 모른다는 겁니다. 이 부분은 오히려 팀에 마이너스 요소죠. 결국 제가 문제인가요.(웃음) 뭐, 어쨌든 그런 이유로 우리 팀엔 따로 3D만 담당하는 선임이 있어 해결하고 있습니다.


지피레이싱의 일러스트를 담당하며 가장 신경 쓴 부분이 어떤 거죠?

남 : 트랙에 이야기를 많이 담으려 노력했습니다. 원숭이가 테마인 트랙이 있어요. 이 트랙을 디자인 할 때, 원숭이들이 무슨 일을 벌렸기에 이런 배경이 되었는지 그 느낌을 유저들이 받을 수 있도록 디자인했습니다. 오브젝트 하나 하나에도 그 이야기와 연관성을 부여했고요. 어쨌든 디즈니 캐릭터와 어울리는 세계관이어야 하니, 신경을 안 쓸 수가 없었습니다. 그리고 지피레이싱의 광장을 디자인할 때, 그리스의 산토리니 섬을 많이 참고했는데, 깨끗한 이미지를 제대로 구현하는 게 조금 힘들었습니다.

트랙을 돌다 보면, 거의 순간 스쳐가는 배경이지만, 나름대로 그 안에 사연과 스토리가 담겨 있어요. 원숭이들이 게임 내 등장하는 거인에게 공물을 바치는 장면 같은 모습의 동굴 벽화도 디자인했죠. 물론 게임을 즐기다 보면, 유저들에게는 잘 안보이는 요소지만, 의외로 이런 게 개발자들에게는 자신들이 무슨 게임을 만드는지 의식하게 해주는 중요한 요소로 작용합니다.

김 : 지피레이싱은 캐주얼 게임이지만, 캐릭터 콘셉트 자체는 MMO에서 많이 따왔습니다. 특히 커스터마이징 부분에서 플레이어가 마음대로 꾸밀 수 있도록 세심하게 준비했습니다. 아, 그리고 보통 세계관이 있는 게임은 캐릭터 의상 부분을 그 세계관에서 많이 따오는데, 지피레이싱은 가상의 섬을 바탕으로 한 게임이었기에 그 디자인 범위를 좁히는 데 많은 시간이 걸렸습니다. 앞으로 이 범위는 점점 확대될 예정이지만, 기본적으로 즐거움을 주 모토로 커갈 것이라는 부분은 변하지 않을 것이라 생각합니다.

참고로 지금 나온 의상은 대부분 초보자 레벨 때 사용하는 것들입니다. 앞으로는 재미 위주의 창의적인 의상이 많이 공개될 거에요. '어? 이런 것도 입네' 같은 느낌을 받을 수 있을 겁니다.


지피레이싱에서 개인적으로 애정이 깊은 일러스트를 하나씩 꼽는다면? 그리고 그 이유는 무엇인지 궁금합니다.

남 : 이곳에서 일하면서 가장 먼저 만든 트랙은 '나는 고래다'지만, 아무래도 가장 애정이 가는 것은 '벽을 달리다' 트랙입니다. '벽을 달리다'는 산토리니 콘셉트의 건물이 처음으로 적용된 트랙인데, 이게 아무래도 최초다보니 생각만큼 마음에 들지 않더라고요. 그래서 여러 번 수정을 거쳤고, 예상했던 작업 기간을 훨씬 초과했습니다. 되게 막막했죠. 디렉터도 책임지고 수정하라고 강력하게 말한 상태였으니까.

'나는 고래다'를 만들 때 약 3개월에서 4개월 걸렸어요. 그래서 '벽을 달리다'도 그 쯤 걸릴 줄 알았습니다. 그런데 결과적으로 5개월 걸렸어요. 정말 고생 많이 한 트랙입니다만, 그 때 제작한 오브젝트들이 현재 우리 게임 건물 디자인의 기준이 되었기에 의미가 깊습니다.

김 : 전 제가 제작한 캐릭터 모두에게 애정있죠. 음... 굳이 하나만 꼽으라면 역시 '토토'라는 고양이 캐릭터에요. 집에서 키우고 있는 고양이 두마리를 모델로 그린 거니까요. 뭐랄까, 다른 게임에서는 캐릭터를 따라다니며 보조하는 '펫' 개념으로 고양이를 많이 사용하긴 하지만, 직접 플레이어가 고양이를 조종하는 경우는 많이 없는 것 같아요. 그래서 일부러 딱 납득할만 한 수준으로 의인화 했어요. 아마 일반인들이 보면 '아, 이거 고양이 좀 키워본 사람이 그렸구나' 라고 생각될 겁니다. 고양이 본연의 귀여움과 습성 등을 관찰하고 반영했으니까요.

[ ▲ 김진희 사원의 머스트 해브 디자인, 고양이 '토토' ]




작업과 관련한 영감은 평소 어디에서 얻는 편인가요?

남 : 검색을 통해 자료 등을 많이 보는 편입니다. 그리고 트랙의 기초적인 틀이 잡힌 상태에서는 영감을 얻기보다는 최대한 애니메이션 느낌이 날 수 있도록 연구합니다. 일단 시안을 만화 풍으로 스케치를 합니다. 그리고 트랙 회의 시 이 그림들을 참고로 유저들도 이런 느낌을 받는지에 대해 논의합니다. 이 시안들이 직접 게임 내 사용되는 경우는 거의 없지만, 여기서 파생되는 것은 정말 꽤 많습니다. 아이디어도 많이 나오고요.

김 : 저도 남 팀장님과 비슷한 것 같아요. 취미생활이 웹서핑이니, 자연스럽게 찾게 되더라고요. 어떤 방향으로라도 일단 많이 접해봐야 아이디어가 나오는 스타일이거든요. 운영자들이 보기에는 마치 제가 노는 것처럼 보이겠지만, 사실 아이디어를 짜내고 있는 거랍니다.(웃음)


2. 디즈니 픽사와의 공동작업요? 힘들죠. 그래도 노력한 만큼 나오는 걸 보면 뿌듯해요

지피레이싱은 디즈니 픽사와 함께 제작하는 게임으로 유명하죠. 작업 과정도 뭔가 복잡할 것 같은데.

남 : 아무래도 한 회사에서 모두 개발하는 것과는 조금 다르죠. 매주 한 번 정기 회의를 하는데, 필요에 따라 두 번, 세 번 까지도 합니다. 회의 때 화상 모니터를 통해 디즈니 픽사 아티스트들에게 우리가 작업한 결과물을 보여줍니다. 그게 통과되면 게임에 적용되는 거죠.

디즈니 픽사 측에서 예시로 쓸 만한 일러스트를 보내주기도 하나요?

김 : 아뇨. 대부분 저희가 작업한 결과물을 보냅니다. 말씀드렸다시피 그들은 우리의 디자인이 디즈니의 세계관에 부합하는지 검수하는 역할을 맡고요. 디즈니나 픽사나 모두 장인 정신이 강하고, 자신들의 창조물에 대한 자부심이 대단하기 때문에 이 검수가 꽤 까다롭습니다. 몇몇 일러스트는 검수만 3달 가까이 걸리기도 했어요.

[ ▲ 국산 레이싱 게임에 등장하는 구피의 숨막히는 뒤태 ]



배경 파트도 디즈니 픽사의 검수를 받는지?

남 : 저희도 마찬가지입니다. '지피레이싱'의 광장을 예로 들어 설명하자면, 일단 스케치부터 하고, 그 쪽에 시안을 보냅니다. 초반이기에 별로 구체화된게 없으니 디즈니 픽사 측에서 이러저러한 것들이 추가되면 좋겠다 정도만 말하고, 확실한 답변을 주지는 않습니다. 그들이 언급한 약간의 멘트에 우리의 아이디어를 더해 초안에 조금씩 살을 붙여갑니다. 뭐, 나머지 트랙들도 이런 식으로 작업합니다.


시간이 꽤나 걸릴 것 같은데요.

남 : 광장이 좀 걸린 편이죠. 레이싱게임이니 트랙이 중요한 것은 사실이지만, 어떻게 보면 유저들이 가장 구석구석 보는 장소는 광장이잖아요. 그래서 유독 광장 일러스트를 통과받는게 힘들었던 것 같아요. 한 6개월 걸렸나?(웃음) 그에 반해 트랙은 그렇게 힘들지 않았습니다. 대부분 그 쪽에서 우리 작업물을 마음에 들어 하더라고요.

[ ▲ 다양한 배경은 그만큼 높은 제작 난이도를 보유, 하지만 그만큼 만족도도 높다고 ]



그럼 광장도 1차 CBT에 비해 많은 변화를 겪은 건가요? 그러니까... 디자인 적으로요.

남 : 개발자들이 보기에는 엄청나게 변했죠. 하지만... 유저들한테는 그런 변화가 확 와닿지는 않을 거에요. 디즈니 픽사 측에서 워낙 섬세한 부분들을 꼬집어 요구해왔기에 처음에는 우리도 '아니, 이런 것까지 바꾸라는 거야?'라고 생각할 정도였으니까요.


이번 2차 CBT에서는 게이트라는 콘텐츠가 추가된다고 들었습니다.

남 :2차 CBT에서 가장 핵심적으로 들어가는 콘텐츠죠. 게이트를 통해 토이스토리 랜드에 들어가면 해당 애니메이션 느낌의 배경을 감상할 수 있어요. 종전의 산토리니는 온데간데 사라지고요. 그리고 카즈 랜드에 입장하면 아기자기하면서도 활기찬 주유소 콘셉트의 배경을 감상할 수 있습니다. 섹션당 이동이라 보면 됩니다. 물론 각 섹션은 저마다의 특징이 있고요.


작업할 때 주로 사용하는 프로그램이 뭔가요?

남 : 거의 포토샵을 씁니다. 아마 캐릭터 디자인 쪽도 마찬가지일거에요. 예전에는 페인터도 쓰곤 했는데, 포토샵이 버전이 높아지면서 그림 그릴 때 필요한 기능이 많이 추가됐거든요.


그림을 그리는 사람이니만큼 존경하는 일러스트레이터가 있을 것 같은데요.

남 : 일본의 여성 일러스트레이터 '니시무라 키누'를 좋아합니다. 캡콤의 일러스트를 그리며, 우리나라 사람들에겐 '스트리트 파이터' 시리즈 일러스트로 친숙한 편이죠. 그 분의 캐릭터를 보면 매우 육감적인 편인데, 여성으로서 그런 그림을 그린다는 게 참 신기하더라고요. 그리고 서양 쪽에서는 역시 '굿브러시'를 안 꼽을 수 없겠네요. 컴퓨터로 그림을 그리는 사람 중 최고급의 실력을 갖춘 사람이니까요. 주로 영화 콘셉 아트를 그리는 사람입니다. 그림에 뜻을 둔 사람이라면 장르를 불문하고 꼭 한 번 찾아보길 추천합니다.

김 : 미국의 '노먼 록웰'이라는 작가를 좋아합니다. 고전적인 화풍을 갖춘 분이죠. 주로 잡지 일러스트를 그립니다. 그리고 일본 쪽에서는... 음, 이름이 잘 기억 안나는데, '파이널 판타지 택틱스' 일러스트를 그린 분이 있거든요. 아! '미나바 히데오', 그 분 그림을 참 좋아합니다.

[ ▲ 좌 - 니시무라 키누, 우 - 노먼 록웰의 일러스트 ]

[ ▲ 블록버스터 영화 및 게임 전문 일러스트레이터 '굿브러시'의 일러스트 (이미지는 폴아웃3) ]




3. 다방면으로 정보를 수집하세요. 또, 꾸준히 그리는 거 잊지 마세요

전 직장때와 비교해 지피 스튜디오에서의 생활에서 어떤 차이이가 있나요?

남 : 차이 많죠. 그 땐 완전 신입이었으니 거의 혼자 작업했거든요. 배경도 하고, 캐릭터, 차량 다 그렸죠. 무엇보다 캐주얼 레이싱 게임을 제작해 본 경험이 없어 오브젝트는 어떻게 관리해야 되는지도 모르겠고... 돌이켜 생각해 봐도 참 한숨만 나오네요.(웃음)

무엇보다 이런 힘든 부분이 있어도 물어 볼 사람이 없었습니다. 솔직히 말씀드리자면 당시에 '도대체 N사 캐주얼 레이싱 게임 팀은 어떻게 게임을 만드는 걸까'라는 생각을 한 게 한두번이 아니에요. 지금은 그런 부분이 많이 해소됐죠. 나름 노하우도 쌓였고.

김 : '허스키 익스프레스' 만들 당시에는 주로 파스텔 톤 그림을 그렸고, 지금은 원색 위주에요. 그 외 업무 환경적인 면에서 차이는 없는 것 같아요. 둘 다 힘들죠.(웃음)


지금은 산토리니 배경의 섬 하나잖아요. 더 추가 계획 있나요?

남 : 그럼요. 섬이니까 배경이 확확 바뀔 수 있어 오히려 추가가 편해요. 하지만 '어 이거 반응 좋네?' 하고 막 추가하는 것은 아니고, 스토리와 어울리는 배경 위주로 추가할 겁니다.


자, 이제 마지막 질문입니다. 미래의 일러스트레이터꿈꾸는 학생들을 위해 뼈가 되고 살이 되는 말씀 좀 해주세요.


남 : 저희가 그런 말을 할 형편이 될 지 모르겠습니다만...(웃음) 그래도 일단 게임 쪽 일러스트레이터니만큼, 게임을 많이 하고 이해하는 능력을 키워야 해요. 어떤 게임을 개발할 때, 이 게임의 방향을 미리 볼 줄 아는 게 매우 중요하거든요. 그리고 또 하나, 꾸준히 그림을 그리는 버릇을 들여야 돼요. 누군가가 내 그림을 봤을 때 '이 사람과 같이 일 해보고 싶다' 라는 생각이 들어야 하니까요.

김 : 한때 재능 기부 형식으로 어린 학생들에게 이 쪽 관력 직업 노하우를 들려주러 나간 적이 있었어요. 그 때 느낀 게, 정말 이 업계 들어오고 싶어하는 사람들이 많다는 거였어요. 하지만 실제로 우리가 정확히 무슨 일을 하는지는 잘 모르더라고요. 뭐랄까... 일러스트레이터의 이미지가 부풀려져 있다는 느낌이 들었달까요.

일러스트도 엄연히 디자인인 만큼, 어떻게 보면 디자이너인데, 보통 디자이너 하면 화려하게 생활하는 것처럼 생각하는 사람들이 많아요. 하지만 실제로는 그냥 회사 생활이에요. 그리고 창작으로 돈을 버는 일이니만큼 평생 공부해야한다는 각오가 있어야 돼요. 그런 각오가 갖춰져야 하고, 김 팀장님 말씀처럼 자신의 실력을 어필할 줄 알아야 됩니다. 한 마디로 그림 실력은 기본, 자기 그림을 잘 소개할 만한 커뮤니케이션 능력도 갖춰야 한다는 거죠.

말이 길어졌네요. 항상 최선을 다하세요. 저희도 응원하겠습니다.