영어마을액션RPG ‘플레잉’이 2월 18일 서버 오픈을 앞두고 지난 3일 인텔e스타디움(신도림테크노마트 3층)에서 최종 포커스그룹 테스트를 실시했다.
플레잉은 2월 14일부터 신규 홈페이지를 오픈 하고 2월 18일 정식 서비스를 진행하기 위해 이번 FGT를 최종 점검 목적으로 실행했다. 이 날 테스트 참가규모는 연인원 600명(오프라인 50명, 온라인 550명)의 대형 테스트로 참가자 대부분은 실제로 게임을 플레이하고 게임을 통해 학습을 하게 될 초등학생들로 구성되어 있어 보다 보다 실질적 데이터를 현장에서 얻을 수 있는 자리였다.
이날 테스트에 참가한 학생 이건준(가명, 13세 남)은 “게임 많이 해봤지만 다른 게임보다 재밌어요. 잉글리쉬 타워나 게임 안에서 나오는 영어 수준은 많이 어렵지는 않았다. 게임을 즐기면서 공부하기에 편안하고, 큰 부담이 없이 좋았다”라고 소감을 전했다.
첫 기능성게임을 출시를 앞두고 있는 게이밍의 관계자는 “지금까지 기능성게임 학습게임은 게임의 주요기능인 몰입도와 집중성을 학습 이라는 목적에 접목하는데 많은 어려움이 있었다. 영어마을액션 RPG ‘플레잉’은 게임을 이용하는 아이들이 재미있는 게임을 한다고 느끼고, 행동하면서 자연스레 학습에 노출 된다. ‘플레잉’은 게임의 재미요소와 학습의 콘텐츠의 황금비율을 찾았다고 생각한다. 이것이 지금까지 게임과 다른 점이다”라고 전해 그 기대를 크게 한다.
이 날 테스트에 참가한 학생의 보호자 학부모 이승화씨(가명, 38세 구로동)는 “아이에게 게임에 대해 막연한 호기심을 통해 중독 등 안 좋은 영향을 미칠까 봐서 하루 1~2시간 정도 허용하고 있다. 오늘 기능성학습 게임은 처음 접했는데 이런 게임도 있었구나 하는 신선한 충격이었다. 이 게임을 통해 학습효과를 기대할 수 있을 것 같아 정식으로 오픈하게 되면 직접 경험해 보고 싶다. 학습효과에 대한 검증이 가능 하다면 아이에게 권장하고 싶다”고 전해 게임에 대한 기대감을 표시했다.
영어마을액션RPG “플레잉”의 학습 시스템의 특징으로는 게임을 통해 ▲자기주도형 학습 ▲장기기억이 가능하다.
단어학습과 문장학습의 예를 들 수 있는데 단어학습에 있어서는 스토리를 따라가며 내용에서 단어를 익히고, 이야기 안에서 배운 단어를 직접 타이핑을 해서 단어카드를 만든다. 이렇게 만들어진 단어카드를 게임 내에서 동일한 의미의 마법으로 활용해 장기기억으로 습득하게 되는 것이다.
문장학습에서는 주요패턴을 스토리에서 배우고 1시간에 최소 7.5개의 문장으로 반복 노출 됨으로써 지속적인 반복 학습이 가능한 것이다.
영어마을액션RPG “플레잉”은 옥스포드 대학 출판부(OUP)의 베스트 셀러 시리즈인 ‘잉글리쉬 타임(English Time, 저자: 수잔 리버스 & 세츠코 토야마)’의 학습 콘텐츠가 사용 된다.
지난 2012년 11월, ㈜게이밍(GamEng)과 옥스포드 대학 출판부(Oxford University Press)는 영어교육 콘텐츠 제휴 계약을 체결했다.
‘잉글리쉬 타임’ 시리즈는 옥스포드 대학 출판부(OUP)에서 연구 개발한 영어교재로 아주 간단한 단어, 문장을 통해 학습하기 때문에 영어 기초를 다지는 데에 유용하다. 또한 대화표현 및 읽기, 쓰기를 통한 단계적 커리큘럼으로 체계적인 학습을 통해 핵심 영어 구사 능력을 향상 시킬 수 있다.
게임에 사용된 ‘잉글리쉬 타임’은 옥스포드 대학 출판부(OUP)의 500여년 노하우가 집대성된 영어교재이다.
또한 영어마을액션 RPG “플레잉”은 교육과학기술부 지정 초등학교 필수 영어단어 800개, 심층학습에 필요한 초등학생 영어단어 200개를 추가해 초등학교 교과과정 1000개 단어를 이미지화 한 단어카드로 연상 작용과 반복 노출을 통한 체험 학습 형태로 구성되어 있다.
게임을 이용하는 어린이는 스토리를 따라가며 자연스럽게 문장을 읽고, 들어 초등교과서에 포함된 영어 리딩과 리스닝 학습을 100여 개의 패턴 구문을 활용해 생활에 필요한 4000여 개의 구문을 반복 체험이 가능하다.
각 단계는 초급, 중급, 고급의 학습 단계를 구성해 체계적인 단계별 학습에 용이하게 최적화 시켰다.
영어마을액션 RPG “플레잉”의 단계별 학습은 ‘잉글리쉬 타임’뿐 아니라 우리나라 초등 교과과정 내용까지 포함하고 있어 실제 학습과정의 연속성까지 반영한 영어교육 게임이다.
3년여 동안, 게임의 몰입과 집중성에 교육 효과를 접목하기 위한 수 많은 노력이 엿보인다.
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