차세대 기기라는 이름에 어울리는 가능성을 엿볼 수 있어 기대된다는 평과 설명만으로는 멋져 보이는데 눈에 확 들어오는 건 없어 아쉬웠다는 평이 공존하지만, 전세계 1천여명의 기자들을 세계의 수도 뉴욕으로 불러들인 소니의 2013년 2월 20일 발표는 게임업계의 화제가 되기에 충분했다는 것은 부인할 수 없다.


특히 새로 공개된 게임들 뿐 아니라 소셜과 터치패널, 클라우드 등은 지금까지 시리즈 누계 3억 2천만대 이상이 판매되면서 전세계 게이머들을 사로잡아왔던 소니의 차세대 거치형 게임기 PS4가 차후 어떤 모습으로 구현될지에 대한 모습을 엿볼 수 있었다는 것만해도 충분히 매력적인 시간이었다.


경쟁을 해야하는 입장에서는 괴롭겠지만 게이머들은 즐거울 수 밖에 없는, 차세대 게임기의 전쟁이 드디어 시작되었다. 그러나 전쟁의 포문을 여는 것은 하드웨어의 성능이나 디자인일 수 있어도, 치열한 게임업계의 전쟁을 끝내는 것은 결국 소프트웨어. 먼저 묵직한 한방을 날린 소니에게도 소프트웨어는 역시 최우선 과제가 될 것이다.


자세한 설명이 부족해 아쉽지만 어쨌건 하드웨어는 발표되었으니 남은 것은 소프트웨어. 차세대 플랫폼 전쟁을 준비하고 있는 소니는 과연 어떤 준비를 하고 있을까? 아직 PS4의 발표에 대한 흥분이 가라앉지 않은 지금, 소니의 WWS(월드 와이드 스튜디오)를 책임지고 있는 요시다 슈헤이 대표를 만났다.

▲ 소니 WWS 요시다 슈헤이 대표






Q. PS4의 디자인이나 실제 모습이 공개되지 않은 이유가 궁금하다. 언제쯤 공개되는가?

아직 2월이기 때문에 여전히 발매까지 시간이 많이 남아있다는 이유도 있지만, 하드웨어의 모습 자체는 디자인적인 요소의 의미가 더 강하다. 중요한 PS4의 기능들은 어제 발표를 통해 대부분 공개되었으니 나머지 추가적인 부분들도 차츰 소개해드릴 것이다.

▲ 아직 PS4 본체는 공개되지 않은 상태이다



Q. 새로 공개된 PS4 콘트롤러에서 가장 눈에 띄는 점은 역시 터치패드인 것 같다. 터치패드를 활용하는 기능 및 활용법에 대해 소개해주다면? 그리고 장기적으로 터치 패드가 어떤 형태로 사용될 것인지도 궁금하다.

이번 뉴욕의 PS4 발표에서는 사용하는 모습을 보여드리지 못했는데, 다음 기회에는 실제로 터치패널을 사용하는 모습을 보여드릴 예정이다. 터치패널을 통해 인퍼머스나 킬존 등의 게임에서 새로운 기능과 메뉴들을 선택할 수 있을 뿐 아니라, PS VITA나 스마트폰 등의 모바일 기기에서 설정하는 것처럼 손쉽고 빠르게 게임에 접근할 수 있다. 최신 게임들에서 터치패널을 어떻게 활용하고 이용할 것인지, 앞으로도 많은 기대를 부탁드린다.

▲ 20일 개최된 'Playstation Meeting 2013’ 에서 공개된 PS4 콘트롤러



Q. 개발자들은 발표보다 먼저 PS4의 개발 키트를 체험해봤을 것 같다. 개발자들의 입장에서 흥미롭게 느끼는 PS4의 기능, 혹은 콘트롤러의 기능이 있나?

전세계의 많은 개발자들에게 툴(개발 키트)를 전달하면서 다양한 이야기를 해봤고 시스템에 대해 의논했다. 그만큼 요구사항도 굉장히 많았는데, 주로 PC와 같이 대용량의 메모리를 다루거나 쉬운 개발 환경에 대한 요구가 있었고 모바일 등 다양한 멀티플 디바이스에 대한 대응 등의 접근성을 이야기하는 개발자들도 있었다. PS4는 이런 개발자들의 요구 사항과 의견들을 충족시키기 위해 노력했다. 개발자들 역시 이렇게 구현된 측면들에 대해 긍정적이었다.


Q. 한때 루머가 나오면서 크게 이슈가 된 적이 있었는데, PS4에서는 게이머들이 중고로 구입한 게임도 플레이가 가능한 것인가?

구입한 디스크가 있다면, 중고로 구입한 게임일지라도 당연히 PS4에서 사용이 가능할 것이다.


Q. 디아블로 3가 발표되었다. 향후 라인업에 온라인 게임들이 더 추가될 가능성이 있는지 궁금하다.

PS4의 시스템 구조는 PC와 굉장히 흡사하게 개발되었고, 덕분에 기존에 PC에서 등장했던 게임들이라고 해도 PS4로 옮기기가 굉장히 편하다. 앞으로도 좀 더 많은 온라인 게임들이 PS4로 발매될 수 있기를 기대하고 있다.

▲ 액티비전 블리자드는 20일 발표를 통해 '디아블로3'의 출시를 공개했다



Q. 발표에서 소셜적인 요소들이 강조되었는데, 향후 게임에서는 이런 부분이 어떻게 활용될 예정인가?

쉐어(share) 버튼이 따로 있는 것처럼, PS4에서 소셜은 굉장히 중요한 부분이 될 것이다. 매번 게임을 플레이할때마다 로그인할 필요도 없고 유명한 소셜 서비스들과도 연동되는 등, 게이머들이 익숙하고 쉽게 연결되는 방식을 제공할 것이다.

소셜 기능을 활용하는 부분은 페이스북같이 유명한 소셜 서비스의 게임에서 활용되는 것처럼 친구들과 특정 아이템들을 주고받거나 소식을 전달하는 등 다양한 기능들이 구현될 것이다.

▲ PS4 콘트롤러에는 '쉐어(Share)'버튼이 새로 추가됐다



Q. 온라인 게임의 경우 대규모 업데이트를 거치면서 용량이 2배 이상 늘어나는 경우도 많다. PS4의 경우 이런 부분에 대한 지원은 어떻게 되는지 궁금하다.

온라인 게임에 대한 지원도 충분히 고려하고 있다. PS4는 HDD(하드 드라이브)가 탑재되어 있고, 어제 발표된 것처럼 지속적인 업데이트 역시 시스템에서 지원하고 있다. 앞으로도 모든 업데이트나 기능들 역시 PS4에 최적화될 수 있도록 지원할 것이다.