▲ 엔씨소프트 김호식 과장



엔씨소프트 김호식 과장은 게임업계로 오기 전에 6년 간 애니메이션 업계에서 프로듀서, 감독, 시나리오 작가 등으로 활동했습니다. 2005년에 게임업계로 넘어와 '제라'와 '헉슬리'의 설정과 스토리를 담당하였으며, 최근에 '블레이드 & 소울'의 리드 라이터로 활약한 바 있습니다.



이번 세션은 MMO 게임의 위기에 대한 이야기로 시작됐다. 쉽고 간편한 모바일 게임이 소셜 커뮤니티 등의 기능이 더해지며 MMO를 위협하고 유저들을 확보해 나가고 있다는 것. 이에 대한 해법으로 김호식 과장은 영화 같은 경험을 주는 스토리텔링이 해결책 중 하나임을 강조했다.

스토리텔링을 제시한 첫 번째 이유는 기술의 발전이다. 게임 속에서도 영화 같은 스펙타클한 장면을 구현할 수 있으며, 현실에 걸맞은 연출이 가능하다.

두 번째는 최신의 흐름이다. 최근에 제작된 게임을 보면 영화 같은 콘솔 게임이 다수 출시되고 있다. 세번째는 대중적으로 성장한 게임 시장에 MMO 게임의 하드코어한 콘텐츠의 어필은 힘들다고 판단, 이를 해결하기 위해서 영화와 같은 경험을 제공하는 것이 좋은 답이 될 수 있다는 것.






영화와 같은 경험을 제공하는 방법- 플롯

그렇다면 어떻게 영화와 같은 경험을 게임에서 줄 수 있을까? 기본적으로 화려한 액션이나, 스타일리쉬한 역동적인 장면 등을 떠올릴 수 있다. 마치 영화와 게임이 동일시하게 보이는 듯한 기분이 드는 것과 같이 말이다.

영화와 같은 것은 무엇일까? 모든 영화가 궁극적으로 말하는 것은 바로 인간이다. 영화의 주인공으로 출현하는 동물, 기계, 외계 생명체 등 궁극적으로 이야기하는 것은 바로 인간이다. 이러한 이유는 가장 관심있어 하는 것이 바로 자기 자신에 대한 것이기 때문이다. 사랑과 배신, 분노 등 주인공이 어떠한 스토리를 겪는 것을 보고 감정을 이입하며 희로애락을 느낀다.

영화는 이러한 감정 이입을 유발하기 위해 여러 가지 스토리텔링 기법을 개발했다. 그중에 검증된 것으로 영화 시나리오 작법을 들 수 있다. 블소는 게임 속에 이것을 그대로 적용한 정공법 전략을 채택했다.

과정에 앞서 영화에서 주로 사용되는 스토리를 살펴보자. 가장 일방적인 형태는 주인공이 자신의 목표를 이루기 위해서 이를 방해하는 장애물을 극복하는 과정이다. 스토리가 중요시하는 3요소로 과정을 의미하는 플롯(이야기의 구조), 주인공과 등장인물, 갈등을 들 수 있다. 이 3가지 요소를 통해 블소가 어떻게 영화와 같은 스토리를 전달하려 했는지를 알아보자.



플롯을 짜는 대표적인 방법은 영웅 서사다. 이는 12가지 단계로 나누어진다. 블소는 영웅의 12단계에 맞춰 이야기를 구성했다. 세부적인 지역의 이야기도 영웅 서사구조에 의거해 이야기를 만들었다.

블소에 등장하는 무일봉을 예로 들어보자. 게임의 시작 지점이면서 플레이어에게 동기를 부여하는 굉장히 중요한 부분이다. 무일봉에서 주인공은 평범한 일상을 보내다 갑작스럽게 비극이 안게 된다. 기본 무공을 전수받고, 훙문파의 통과 의뢰를 거치고 나서 적대자 진서연과 마주한 것. 그리고 무일봉은 마족의 소굴로 바뀌게 된다. 주인공은 구원을 받아 살아남고 몸을 추스려 적과 싸울 수 있을 정도의 체력을 회복, 평화를 지키기 위한 사명을 부여받게 된다.

플롯은 3장으로 구성된 이론으로 만들어졌다. 1장은 위험에 빠지고 이를 극복 위한 목표를 설정했다. 2장은 그 목표를 향해서 고군분투하는 과정이다. 3장은 클라이막스에서 목표를 이루었을 때, 해피엔딩과 이루지 못했을 때의 세드엔딩으로 결말이 짓게 된다.



매 구간은 곡선을 그리고 있는데, 감정의 업&다운을 나타낸다. 좌절과 희망 그리고 실패와 성공 등 이러한 플로우를 그리고 있다. 앞부분에 올라와 있는 것은 관객의 시선을 끌기 위한 임펙트한 장면을 구성하기 위해서 필요한 부분이다.

블소는 1~3장의 구성에 이론을 맞쳐져 형성돼 있으며, 감정 플로우를 따라 유저의 감정이입을 유발, 게임에 더욱 몰입할 수 있는 환경을 조성했다.

또한, 위상 변화 시스템을 통해서 비가 오는 대나무 마을에서 시작해, 클라이막스에는 불타는 대나무 마을이 보이고 평소에는 평화로운 대나무 마을을 마주하도록 해, 극적인 상황을 만들기 위해서 노력했다.

전체적인 복수의 구조는 성장이론에 따라 짰으며, 복수 이야기를 다루는 플롯에 곡선을 표시해 경험의 업 & 다운의 그려 극적인 경험을 할 수 있도록 노력했다.



영화와 같은 경험을 제공하는 방법- 캐릭터

캐릭터를 구현하는 것은 7가지 아키타입을 들 수 있다. 영웅은 주인공이고 스승은 멘토의 역할을 한다. 관문수호자는 모험을 떠날 때 필요한 허들과 같은 것이다. 전령관은 모험을 이끌어 주며, 변신자재자는 주변에서 도움을 주고 곤란에 빠트리는 등의 종잡을 수 없는 인물이다. 그림자는 절대적인 악이고 장난꾸러기는 활력소를 주는 요소다. 블소는 여기에 맞춰 캐릭터를 구성했다.

다음으로 에픽 스토리를 만드는 방법이다. 성공한 작품의 전형성을 살펴보면, 첫 번째가 젊은 남자 주인공을 설정하고 그 주인공은 고아이며, 스승들은 다 늙고 흰 수염을 가지고 있다. 그리고 절대적인 힘을 가진 물건이 존재하고 세상을 지배하려는 악이 존재한다. 마지막으로 구원을 얻게 되는 캐릭터가 존재하는 공통점을 가지고 있다. 이러한 공통점은 블소에도 존재한다. (성공한 작품의 전형성을 풍자를 통해 풀어본 예를 들어 설명)

어찌 보면 흔한 스토리로 보일 수 있다. 그러나 뻔하다는 것은 친숙한 캐릭터 구조를 가지고 있다는 것이고 그만큼 빠르게 습득할 수 있음을 의미하기도 한다.



캐릭터를 구축하기 위해서 과거 이야기를 넣었다. 카우보이 비밥의 와타나베 신이치로는 "배우는 클라우즈업만 딱 해도 캐릭터의 깊이와 연륜이 나타난다. 그러나 애니메이션 캐릭터는 그렇게 표현하기 힘들다. 중간에 과거를 넣어서 깊이를 우려내려고 노력했다"고 말한 바 있다. 블소도 이와 마찬가지로, 게임 플레이로 이를 표현했다.

사례를 살펴보면, 16년 전의 과거로 거슬러 올라가 영린촌이 적군의 지배를 받은 이유와 주요인물의 숨겨졌던 스토리를 전달한 것을 볼 수 있다.





다음은 캐릭터를 매력적으로 하기 위해서 지속적 노출하는 방안이다. 클라이언트 데시 기법을 이용, 주인공의 동선에 계속해서 출현해 함께 모험을 하는 듯한 경험을 주게 했다. 풀 보이스로 녹음을 해, 인물을 생동감 있게 만들었고 컷신을 통해 캐릭터를 소개하며 개성을 보여줬다.

서브캐릭터도 지속적으로 등장, 그들이 지니고 있는 스토리가 왜 주인공의 동선과 겹치는지를 설명하며 색다른 재미를 제공하려 했다. 차츰차츰 알아가는 것이 더 인간적이란 말이 있다. 계속해서 마주하며 NPC가 인간적으로 느껴지도록 했으며, 이를 통해 천천히 캐릭터의 정보를 제공해 깊이와 매력적으로 느낄 수 있게 했다.



스토리에 재미를 더해주는 것 '갈등'



블소는 캐릭터를 굉장히 중요시한다. 스토리의 궁극적인 목적은 사람들의 머릿속에 캐릭터를 남기는 것이다. 그래서 블소는 캐릭터 중심의 스토리를 설계했다. 많은 인물의 출현은 스토리를 풍부하게 하고 각자가 지닌 스토리가 충돌하며 갈등을 만든다.

갈등은 굉장히 중요한 요소다. 이야기에 몰입감과 긴장감을 주니까 말이다. 갈등은 두 가지가 있다. 첫 번째는 외적 갈등으로, 목적을 이루기 위해서 적과의 갈등을 말한다. 이런 외적 갈등은 게임에서도 잘 표현하고 있다.

게임 플레이를 하는 것 자체가 앞을 막는 적의 무리와 싸우는 것이 주요 스토리다. 블소도 사부의 원수를 처치하기 위해 떠나는 모험이다. 이야기 중간마다 등장하며 방해하는 적을 물리치며 외적 갈등을 표현했다.



두 번째는 내적 갈등이다. 이는 이야기의 깊이를 더해주는 중요한 요소다. 성공한 작품은 흔히 내적 갈등이 해결되는 좋은 구조를 지니고 있다. 매트릭스를 예로 들면, 네오란 인물은 인류를 구할 수 있을지에 대한 내적 갈등을 보여준다. 그리고 이를 지각하는 순간 인류를 구하고 이러한 갈등이 해소된다.

게임은 내적 갈등을 선보이기 힘들다. 내 캐릭터가 내적 갈등 중이라 몬스터를 죽이지 않는다면, 게임의 재미에 초점을 맞출 수 없다. 게임의 깊이를 위해서 블소는 설정을 이용, 내적 갈등을 플레이화 시켰다. 대표적인 것이 환영이다. 주인공의 머릿속에 찬 것은 복수다. 복수 중에서도 자신이 가장 아끼는 사형이 배신, 이것에 가득 찬 것을 보이기 위해 사형이 환영으로 등장하게 되고 이를 죽이고 싶어 전투를 펼치게 된다. 이를 통해 내적 갈등을 표현했다.

또 심마를 통해서도 이를 표현하는데 노력했다. 화가 난 상태에서 다른 이들이 마족과 같이 보이고 심마에 빠지게 된다. 전투를 진행하면 일반 NPC를 착각해 죽일 수 있다. 이를 표현하기 위해서 진서연이 복수에 대한 감정을 계속해서 자극하게 해 내적 갈등을 유발하도록 했다.

게임에 내적 갈등을 푼 이유는 이야기의 깊이도 있으나, 진서연이란 인물을 중간에 등장할 수 있도록 하기 위한 것도 있고, 복수의 길이 사부의 가르침에 위배가 되는 내적인 충돌을 보여주려 했다.



앞서 설명한 세 가지 중요 요소가 게임에 어떻게 적용됐는지 살펴봤다. 실제로 이러한 스토리 구성법으로 만들어진 화중사형의 사연은 유저들에게 큰 호응을 얻었다.

튜토리얼 퀘스트 자체가 영웅의 서사시 12단계를 모두 가지고 있고, 개그성과 변신 자재자 등의 7가지 캐릭터 성을 모두 소화하고 있었다. 마지막에 치명상을 입었는데 불구하고 무공을 가르치는 부분에서 희생을 통해 영웅과 같은 캐릭터로 부각되고 유저의 머릿속에 각인된 것이다.



협업을 통해 탄생하는 결과 '스토리텔링'



"MMO의 미래가 스토리텔링을 강화하는 것에 있다고 본다. 이것의 힘을 느꼈고 앞으로의 추세가 이를 강화하는 방안으로 가야 되지 않을까란 생각을 하게 됐다. 스토리텔링은 단순한 재미를 넘어서 게임의 컨셉과 레벨과 게임의 디자인 등 기획에 많은 도움을 주고 있다. 스토리텔링은 게임 디자인의 틀이자 해결책에 도움이 된다는 것을 말하고 싶다"

스토리를 게임에 접목한다는 것이 말은 쉬우나 굉장히 어렵다. 개인의 의지와 지원이 필요하며, 동료 기획자들의 공감과 협업, 의사소통 등을 끊임없이 긴밀하게 이루어져야 한다. 블소의 스토리로 다른 회사에서 게임을 만든다면 전혀 다른 이야기가 나올 수 있다.

김호식 과장은 강의를 마치며, "모바일 게임이 MMO 시장을 잠식하고 있으나, 게임을 좋아하는 유저풀이 늘어나는 것은 좋은 흐름이라 본다"며, "더 많은 유저가 게임이 깊이가 있고 인간다움을 생각하게 만드는 성숙한 콘텐츠임을 느낄 수 있도록 해야 한 단계 나아가는 발판을 마련할 수 있을 것이라 본다"고 전했다.