경기콘텐츠진흥원이 주관하고 경기도에서 주최하는 '굿게임 컨퍼런스 2013'이 금일(24일), 일산 킨텍스 컨퍼런스룸에서 개최됐다. 현장은 게임의 순기능과 한국 콘텐츠의 우수성을 세계에 알리고, 기업과 산업이 지속적으로 성장 발전하기 위한 전략을 공유하는 자리로 꾸며졌다.

행사 첫째날 오후 3시 10분부터는 '굿게임! 비즈니스를 바꾸다'를 주제로 3개의 강연이 1시간동안 진행됐다. 첫 강연자는 '대니얼 더대니(Daniel Dardani)'로, 현재 미국 MIT 기술이전 오피스에서 특허기술 관리자로 재직 중에 있다.

■ Translating Game Research into the Marketplace

[ ▲ 대니얼 더대니 ]
대니얼은 강연을 시작하기 앞서, 자신은 게임 분야의 전문가가 아니라고 밝혔다. 하지만 자신은 특허 분야의 전문가이며, 흙속에 묻혀있는 기술들이 시장에 본격적으로 도입되는 과정을 도와주는 역할을 담당한다고 말했다. 또한, MIT 게임 연구소의 TLO 담당관으로서, 최근 기능성 및 유익성 게임의 상용화를 주제로 각종 국제 회의에서 강연 중이라고 이야기했다.

그는 수술 관련 연구 결과를 강연 예시로 삼았다. 그의 말에 따르면, 게임을 하고 난 후, 수술을 집도하면, 실수율이 37%나 줄어든다고. 이는 굳이 수술을 연습하는 게임이 아니라 '팩맨'과 같은 전혀 다른 장르의 게임이라도 효력을 보인다고 전했다. 이 게임들이 의사들로 하여금 시각적 집중력 등을 향상시켜 주기 때문이라는 것이 그의 말이다. 최근 이러한 연구 결과를 토대로, 특별한 제도도 준비 중에 있다고 한다.

그는 최근 치매와 관련한 발표가 진행되는 모임에 참석한 적이 있다고 한다. 현장에서 나온 발표결과에 따르면, 게임이 약물치료 효과와 비슷한 수준으로 뇌 활동에 영향을 미친다고. 즉, 약 대신 게임 처방도 가능하다는 게 골자다. 하지만 과학자들은 게임을 개발하는 사람들이 아니기에 양 측 업계가 긴밀한 협력하에 더욱 질 좋은 프로그램을 만들 필요가 있다고 전했다.

이후 대니얼은 MIT 에서 개발한 게임들의 스크린샷도 공개했다. 이 중 '웨이커(WAKER)'는 그간의 연구 결과를 바탕으로, 교육을 위해 개발한 플랫포머 게임이다. 직관적인 게임방식으로 누구나 쉽게 접근할 수 있는 게 장점.

강연을 마무리하며 그는 "사람의 단기 기억력은 매우 짧다. 메모리를 초과하는 데이터가 머릿속으로 들어오면 노이즈로 변한다는 연구 결과도 있다. 하지만 게임을 이용해 뇌를 트레이닝 할 수 있다고 믿으며, 이를 통해 대시보드를 더욱 잘 만들 수 있도록 하는 연구가 진행 중이다"고 말했다.

아울러 FDA는 게임을 공식적 치료제로 승인하는 것을 진행 중에 있지만, 이것은 양날의 칼이 될 수 있다고 강조했다. 그는 게임을 의료목적으로 사용 가능하지만, 저조한 완성도의 프로그램이 양산될 가능성이 있기에 사용에 주의가 필요하다고 말했다. 그리고 한국은 이러한 열린 기회가 많은 국가라고 강조하며, 재능있는 인재와 풍부한 인프라를 사용, 더욱 양질의 치료 게임이 등장하기를 기대한다고 전하며 강연을 마무리했다.



■ G러닝 스마트 교육, 키넥트를 활용한 기능성 게임의 비즈니스 성공 사례

[ ▲ 마이크로소프트 최준영 부장 ]
두 번째 강연자는 한국 마이크로소프트의 최준영 부장으로, 그는 키넥트로 출시된 기능성 게임이 어떤 비즈니스 성공사례를 낳았는지에 대해 발표했다.

그는 마이크로소프트에서 개발한 키넥트 기술이 현재 스페인 Tedesys 수술실에서도 활용되고 있다는 점을 강조했다. 또한, 레이크사이드 센터에서 자폐 아동을 치료하고, 뇌졸증 환자 치료에도 활용하고 있는 사실을 알렸다. 이러한 기술적 성과를 토대로 키넥트는 역대 가장 빨리 판매된 IT 제품으로 기네스북에 오를 수 있었다는 것.

작년, 체력검진전문기관인 국민체력센터와의 공동 연구결과에 따르면 키넥트의 운동효과는 여러 분야로 나뉜다. 체중 조절이 가능하며, 체력은 향상, 그리고 우울증 감소에도 도움이 된다는 게 그의 말이다. 특히 아이들의 성장판을 여는데 도움을 주기에, 키가 커지는 효과도 있다고.

현재 국내에서는 충남 마산병원, 연세 세브란스병원, 국립재활원에서 키넥트를 활용해 아이들과 노인들의 재활을 돕고 있다고 한다. 또한, 국립과학관에서는 스포츠과학 특별전도 개최함과 동시에 키넥트의 댄스 기능을 이용한 댄스교실도 마포 노인복지회관 등에서 활용되고 있다는 사실을 전했다.

아울러 키넥트는 작년 10월을 기점으로 국내의 여러 학교에서도 시범적으로 운행되고 있으며, 다양한 효과를 입증하고 있다고 전했다. 서울시 교육청 조사자료에 따르면, 운동장이 없고 체육시설도 열악한 게 현재 학교 상황이기에 마이크로소프트의 키넥트가 이러한 문제점을 해결하는데 도움을 줄 수 있다고 강조했다.



[ ▲ 중랑초 조주한 교사 ]
이후 실제 학교에서의 키넥트 적용 사례를 설명하기 위해 서울 중랑 초등학교의 조주한 교사가 강단에 올랐다. 그는 처음에 게임을 교육적으로 사용해 수업한다는 것을 학부모들에게 설득하는 데 애를 먹었다며 당시를 회상했다. 하지만, 키넥트의 활동적인 면을 본 뒤, 해당 부분을 학교 수업에 적용하기로 결정했다고 한다. 이후 한국 마이크로소프트의 지원 하에 학교에 키넥트를 이용한 수업 시간을 개설할 수 있었고, 현재는 여타 학교들에 비해 발달된 키넥트 문화를 키울 수 있었다고 말했다.

그의 말에 따르면, 키넥트는 게임 중독 현상을 해결하는 데 도움을 준다. 뿐만 아니라, 몸을 움직이는 활동을 통해 아이들 간 친화력을 증진시킴과 동시에 체력도 향상시킬 수 있다. 또한, 아침 수업을 진행하기 전 짧막하게 키넥트를 이용해 운동하는 시간을 마련했더니, 이전에 비해 아이들의 학습력도 더 증가했다고 전했다.


조주한 교사는 추후 이러한 키넥트의 효과를 연구해 학술 결과로 내고 싶은 바람이 있다고 전하며 강연을 마쳤다.



■ 엔씨소프트의 기능성 게임 전략

[ ▲ 엔씨 문화재단 이혜경 팀장 ]
마지막 강연자는 엔씨소프트 문화재단의 이혜경 팀장이었다. 이 팀장은 자신이 몸담고 있는 엔씨소프트 문화재단의 간략한 소개와 함께 그간 거둔 성과에 대해 발표했다.

엔씨소프트 문화재단은 지난 2012년 6월 설립됐다. 엔씨소프트의 지속적이고 체계적인 사회공헌 활동을 추진하기 위한 공익목적의 비영리 재단이다. 사회적 약자에 대한 배려, 우리 사회의 가치 제고, 문화적 삶의 질 향상에 기여, 건강한 게임문화 확립, 다양한 문화 생활을 즐길 수 있는 사회적 환경 조성 등에 이바지하는 것을 설립 목적으로 한다.

주요 활동은 ▲공익용 기능성 게임 소프트웨어 ▲전세계 기아 퇴치용 소프트웨어를 개발하거나 한글 번역 작업을 하는 것이 있으며, ▲지역사회 개선 및 도움을 주기 위한 다양한 프로그램도 진행하고 있다.

이 팀장이 강연 첫번째로 소개한 기능성 게임은 'MY First AAC'로, AAC는 Augmentative Alternative Communication의 약자다. 즉, 보완대체의사소통을 뜻한다. 이 게임은 말을 처음 배우기 시작하는 연령대를 대상으로 한 의사소통 지원 소프트웨어다. 이 팀장은 AAC가 장애아동 가정의 경제적 부담을 완화시키고, 아동으로 하여금 가족 및 사회와 원활하게 소통하는 데 도움을 제공하고자 하는 목적으로 개발됐다고 전했다.

AAC는 2011년 영문버전이 처음으로 출시되었으며, 현재 한글버전이 개발 중이다. 영문버전은 감정, 활동, 음식, 색, 사회성 등 총 22개의 카테고리를 갖고 있다. 한국버전은 이에 3개의 카테고리를 더해 25개의 카테고리로 선보여질 예정이다.

두번째로 소개한 '인지니(injini)'는 직접적으로 장애 아동의 소근 직접 장애아동 돕는 인지능력 향상 프로그램이다. 이 프로그램은 무료로 배포되어 대중성을 확보, 소비자에게 보다 친화적으로 다가가는 점이 특징이며, 이를 통해 장애 아동을 둔 가정의 경제적 부담 완화에 기여하는 것을 목적.

'인지니'는 서울 아산병원과 함께 2009년부터 개발했다. 지적장애 아동을 대상으로 인지치료와 일상생활에 도움을 주기 위한 아이패드 기반 기능성 게임으로, 실제 치료 가능 여부를 증명하기 위해 임상실험 중이다. 12가지 게임으로 구성된 '인지니'는 현재 한글 버전이 개발 중이다.

이 팀장이 마지막으로 소개한 게임은 '프리라이스'다. 이 게임은 퀴즈를 풀면서 전세계 기아 퇴치에 동참하는 교육용 기부 게임이다. 문제를 하나 풀 때마다 쌀 10톨이 기부되는 개념으로, 지금까지 약 1천억 톤의 쌀이 전세계 기아들에게 기부됐다. 이는 약 500만 명의 기아에게 하루치의 식량을 공급할 수 있는 양이라는 게 이 팀장의 설명이다. 현재 스페인어, 이태리어, 프랑스어, 영어, 그리고 한국어로 서비스 중이며, 2013년 내에 모바일 버전도 출시 예정이다.

강연이 마무리된 후 이어진 매출 질문에 이 팀장은 "내가 관리하는 부분이 아니기에 함부로 말할 수는 없다. 하지만 AAC의 경우, 기존 버전이 상당히 고가인 것에 반해 한국 버전은 30불 대를 유지하고 있다. 그래서 사람들이 조금 더 편하게 구매하는 경향이 있다"고 밝혔다.

[ ▲ AAC 영문 버전 스크린샷 ]

[ ▲ '인지니' 스크린샷 ]