재밌다고는 했지만 쉽다고는 안했다. 그래서인지 역시나 예상했던 반응이었다. 다크폴을 처음 접한 유저들은 크게 3분류로 나뉘어졌다. 첫 번째 캐릭터 외형만 보고 나가는 사람, 두 번째는 생소한 유저인터페이스(UI)에 질려 포기한 사람, 마지막은 다크폴에 완벽하게 몰입해 전쟁을 즐기는 사람이었다. 실제로 1차 CBT 접속 데이터를 살펴보면 게임에 적응할 수 있는 레벨대가 끝난 이후 유저 이탈수는 거의 없었다. 이는 일본 상황도 마찬가지였으면 오히려 일본 쪽은 적응기간이 빨라 한국 유저들보다 게임을 즐기는 유저가 많은 편이었다.

"초기 진입 장벽은 높다. 하지만 이 벽만 넘으면 그 어떤 게임에서도 느껴볼 수 없는 무궁무진한 세상이 열린다"

엠게임에서 다크폴을 담당하는 박광명 팀장의 말이다. 울티마부터 시작해, 다크에이지오브카멜롯, 에버퀘스트, 애쉴론즈콜 등 당대 내노라 하는 MMORPG를 즐겼던 그는 다크폴을 접하면서 그 시절의 향수를 느꼈다고 한다. 그저 퀘스트 자판기가 메인 콘텐츠가 되어버린 MMORPG 시대에 정말 희안할 정도 하드코어한 게임이면서 덕분에 현세대에서 가장 독착정인 게임성을 가지고 있는 게임이 되어버렸다. 완벽하게 즐기던지 아니면 깔끔하게 포기하던지. 절대 애매하게 즐길 수 없는 게임, 그게 바로 '다크폴'이다.

[▲엠게임 '다크폴' 박광명 팀장]




어렵다 어렵다는 이야기는 많이 들었는데 진짜 어렵더라.
박광명 팀장: 하하 그럴줄 알았다. 사실 내부에서도 다크폴 퍼블리싱을 한다는 이야기가 돌았을때 고민을 많이 했었다. 이런 게임이 사실 흔히 하는 것이 아니니까. 내가 맡은 것도 '다크폴' 전작을 플레이 했었고 예전부터 울티마, 에버퀘스트, 다크에이지오브카멜롯, 애쉴론즈콜 등 북미 MMORPG를 많이 좋아했었다. 확실히 다크폴1을 플레이할 때 느낌이 그랬다. "와 이 게임 정말 하드코어하구나" 죽었을 때 아이템을 모두 떨어트리는 것도 그렇고 스킬이나 인터페이스 등 익숙하게 느껴질만한 시스템이 거의 없었다.

물론 후속작인 '다크폴: 잔혹한 전쟁'은 전작에 비해 유저편의성이 많이 좋아진 것은 사실이다. 전작을 플레이 할 때는 거의 허허벌판에 아무 설명도 없이 뚝 놔둔것과 같았다. 그래서 전작을 플레이 하면서 불편했던 점들을 정리하여 퍼블리싱 협의할 때 개발사에 필요한 사항을 문서로 작성해서 보냈는데 새로 생긴 튜토리얼이나, UI, 업적등이 그 결과물이다.

확실히 '다크폴' 자체가 일단 UI적인 측면에서 생소할 수는 있다. 하지만, 그저 달라 보이기 위해 디자인한 것은 절대 아니다. 나중에 안 사실인데 다크폴 UI 디자이너가 엄청나게 유명한 산업 디자이너라고 하더라. 유저 편의적인 측면을 신경을 많이 썼는데 확실히 적응하니 16개의 스킬을 왼손 하나로 다 컨트롤이 가능할 정도로 빠르고 편하게 느껴진다. 이런 부분은 유저들이 1차 CBT 통해 느끼고 적응하면 편하다는 글들을 게시판에 많이 써주더라. 처음에 들어와서 조금만 적응한다면 아주 편하다는 것을 알수 있을것이다.


튜토리얼의 보강이 더 필요해 보였다. 한번해서는 이해하기 힘든 부분이 많았다.
박광명 팀장 : 우리도 수정을 요청하고 있는 부분이다. 이런걸 보면 북미와 한국게임사의 마인드에 대해서 알수있는데, 북미쪽은 불편함을 감수하는대신 시스템의 안정화를 더 중요시 하는 경향이있다. 편의성을 위한 UI가 시스템의 안정성에 조금이라도 악영향을 끼친다면, 적용하지 않는 식이다.

반면 한국 게임사는 유저가 게임에 빠르게 적응할 수 있도록, 최대한 도와주려고 한다. 우리도 성향을 알고 있기 때문에, 게임의 안정성을 해치지 않는 선에서 유저의 편의성을 만족시킬 수 있도록 노력하고 있는 중이다.

튜토리얼 부분에에서 막히는 부분은 우리도 어떻게든 가이드를 만들어 조금이라도 문턱을 낮추려고 노력하고있다. 게시판의 팁을 통해 안내하는 방안도 연구 중이다. 또, 홈페이지를 통해 가이드 영상을 준비했는데 게임을 플레이할 때 영상을 보면서 하면 더욱 적응하기 편할 것이다.

[▲다크폴 가이드 영상]


매니아들에게는 확실히 어필했지만 대중성을 더 고려해야한다는 생각도 든다.
박광명 팀장 : 기존에는 튜토리얼도 없을정도로 하드코어한 게임이었다. 유저들의 진입장벽을 낮추기 위해서 새롭게 만든 것이다. 전작에서는 퀘스트도 있었는데, 이번작에서는 없앤 후 유저의 행동에 따라 업적이 쌓이는 방식으로 바꾸어 자유도를 높였다.

전쟁만으로 포인트가 쌓이는 것이 아니라, 유저들의 행동이 업적화 되고 포인트가 쌓여서 공격적인 플레이를 좋아하는 유저들은 전쟁을 통해서, 초식을 좋아하는 유저들은 채집과 채광을 통해서 포인트를 획득해 성장하는 방식이다.

전작의 경우 모든 동작이 스킬화 되어있어서 뛰거나 걷는것만으로도 포인트가 쌓이는 바람에 오래플레이 하는 유저들이 지나치가 강해지는 문제가 있었다. 지금은 업적 시스템으로 인해 직업군의 한계가 분명하기 때문에 그런문제는 완화되었다.

일반 게임처럼 생각하고 접속하신 분들은 받아 들이기 힘들지도 모른다. "다크폴은 아무것도 없어, 심지어 퀘스트도없더라?" 이런 생각을 할 수도 있다. 이런 부분을 이해시키고 알려주는 것이 우리가 해야할 일이라고 생각한다. 적응한 유저들은 오히려 빨리 오픈을 해달라는 요청을 많이 하더라(웃음).


캐릭터 디자인을 보면 지나치게 개성적인게 아닌가라는 생각도 들더라.
박광명 팀장 : 가장 안타까울 때가 요즘 나오는 MMORPG에 비해 못생긴 캐릭터와 어두운 배경만 보고 들어왔다가 바로 나가는 유저들이다. 기존 북미 게임들을 즐겨 본 유저들은 별 다른 저항없이 플레이하지만, 국내의 밝고 아름다운 캐릭터에 친숙한 유저들이 잘 적응 할 수 있을지 걱정 된다.

다크폴은 요즘 나오는 대작 수준의 그래픽은 아니다. 하지만 화려한 그래픽은 금방 질릴 뿐이다. 다크폴은 화려하진 않아도 사실적인 그래픽이라고 얘기 할 수있다.

게시판에서 흥미로운 글을 본적이 있다. 다크폴이 왜 이렇게 만들어 졌는지 이해한다는 유저의 글이 었는데, 몬스터와 그 몬스터가 있는 지역을 살펴보면 보호색을 띈다는 글이었다. 몬스터가 환경 하나하나에 맞추어 제작된 것이다. 이런 점 때문에 몬스터를 잡기위해서는 먼저 지형에 섞여 잘 보이지않는 몬스터를 찾아야 한다는 것이다. 이런 부분이 정말 디테일 하다는 내용이었다.

사실 그런 부분을 모르고 있었는데 직접 찾아보니 화염지역에 있는 몬스터들은 몬스터가 붉은 빛을 띄고, 물지역에 있는 몬스터들은 물의 느낌을 적용해놓았더라. 심지어 진흙지역의 몬스터들은 모습은 안 바뀔지언정 몬스터가 유저에게 스킬을 사용하면 진흙이 튀어서 얼룩덜룩해 지더라. 이런 세밀한 부분들이 다크폴의 장점이라 생각한다.

[▲배경이나 각종 오브젝트는 상당히 디테일한 모습을 보여주지만]


[▲캐릭터는 확실히 적응이 필요하다]



국내 개발자 북미개발자 마인드를 얘기한 부분이 공감이간다. 국내 게임이 유저들에게 밥을 다 떠먹여 주는 방식이라면, 북미는 밥만 차려 놓은 느낌이다.
박광명 팀장: 차라리 밥이었으면 좋겠다. 이건 그냥 '쌀'이다(웃음). 기존에도 이런 하드코어한 게임들이 있었다. 다옥같은 경우 처음 접속하고 한시간 동안 공격을 할수가 없었다. 왜냐? 공격키를 찾을수가 없었기 때문이다. 그 때는 키셋팅옵션같은것도 없어서 확인할 방법이 없었다.

그리고 앉아야 체력회복을 하는데 앉는키를 못찾아 서서 체력 회복을 해야했고, 몬스터 하나를 잡는데 몇시간씩 걸렸다. 현재 게임들의 난이도가 서서히 올라가고 있는 추세다. 편의성을 극대화한 게임들도 물론 존재하지만, 샌드박스 형태의 유저들에게 조금 더 요구하여, 생각하며 플레이하는 게임들이 늘어나고있다. pvp나 공성전 게임들이 그러한데, 와우의 레이드만 봐도 그렇다.

그리고 다크폴도 레이드가 존재한다. 드래곤도 잡으러가고, 레이드 보스도 존재한다. 레이드도 분명히 있긴하지만, 다크폴의 핵심 시스템이 클랜전과, 공성전이다보니 그쪽이 주력으로 개발된것이다.


스트레스를 최대한 줄이려는 요즘게임 방향과는 정반대로 개발한 느낌이다.
박광명 팀장 : 게임의 가장 본질적인 재미를 찾는게 많이 사라진 것 같다. 스트레스를 해소하고 성취감을 느끼며 재미를 찾아야 한다. 사실 아이템이 다가 아니기 때문이다. 다크폴 클로즈 베타 때 인터넷 방송을 본적이 있다. 아키인벤 유저가 방송을 했던 것 같다. 하드코어하고 신선하다는 말에 별 생각없이 들어온 유저였다. 세사람인가 네사람인가 파티를 이뤄서 일본유저들을 잡으며 돌아다니면서 정말 재밌게 하더라.

거리가 너무멀고 지도가 넓기때문에 사실 일본유저를 만나는게 쉽지는 않다. 거기다 길까지 잘못들어서 한시간을 넘게 헤맸는데 헤매는 도중에도 관광하는 형식으로 즐기며 플레이하더라. 일본 유저와의 pvp를 강조하긴 했지만, 이 방송을 보니 그것 만이 다크폴의 모든것이 아니라는 생각이 들었다. 이런 재미들을 직접 찾는 것도, 더욱 재미있지 않을까 싶다.


1차CBT를 얼마전에 마쳤다. 피드백이 어떤게 있었나?
박광명 팀장 : 처음 접속해서 캐릭터만들다 나가는 유저들, UI에 적응을 못해 나가는 유저들, 적응해서 즐겁게 플레이하는 분들, 이렇게 세분류정도로 나눠지더라. 처음 접속해서 캐릭터를 만들다가 나가는 유저들은 우리도 어떻게 해결 할 수가 없는 부분이다.

하지만 UI가 불편해서 나가는 유저들은 어떻게든 도와야 한다고 생각한다. 플레이를 하기위해 노력을 했다고 생각하기 때문이다. UI를 다루는데 조금이라도 더 안내 멘트를 넣는 등 여러가지 시도를 해볼 생각이다. 꽤 많은 유저들이 클로즈베타 기간동안 글을 남겼는데, 첫 날에는 UI나 그래픽관련으로 악성글들이 엄청나게 많았다. 하지만 이틑날 부터는 그런 글들이 대부분 사라지고 그 자리에 재미와 전쟁, 플레이에 관련된 이야기로 가득 찼다. 위에서 말했던 것처럼 적응을 하셨기 때문에 게임을 즐길 수 있었다고 생각한다.

[▲기존 MMORPG에서 볼 수 없었던 독창적인 UI]


일본도 이런 분위기인가?
박광명 팀장 : 일본은 찬양할 정도였다. 첫 날만 접속률이 조금 떨어지고 그 다음부터는 계속 유지되었다. 플레이도중에도 GM들이나 페이스북을 이용해 호평을 해주더라. 마지막날 공성전을 했는데 일본유저가 엄청나게 들어와서, 결국 한국 유저들의 비율을 뛰어넘을 정도였다.

실제로 공성전에 참가해서, 열심히 설명하며 플레이를 했었는데, 일본쪽에서는 기존 북미에서 플레이하던 유저들이 클랜단위로 플레이하더라. 그 짧은 플레이 시간동안 엄청나게 많은 배와, 높은 등급의 배까지 제작했던데 아마 몇 명이 전담해서 CBT기간 내내 배만 제작한 것같다.

우리나라에도 동굴에 숨어 PVP를 연습하는 유저들도 있었는데, 일본쪽은 실제 전쟁을 방불케했다. 정찰까지 해가며 유저의 배치를 파악하고 전략을 짜서 한쪽을 미끼로 몰래 뒤쪽으로 들어오더라. 우리도 클랜 단위의 유저들이 있었는데 그 전략을 꿰뚫어보고 매복해있다가 배를 탈취하며 열심히 싸웠지만 역부족이었다. 기존의 공성전처럼 클릭과 아이템만으로 결정되는 것이 아니라, 치밀한 전략이 필요한 게임이다. 유저들이 그런 부분에 반한게 아닌가 한다.


일본과 한국의 국가 인원 밸런스는 어땠나?
박광명 팀장 : 모집도 1:1로 하고, 유저들도 1:1정도의 비율이었다. 다만 마지막날에는 일본유저들이 조금 더 많았다. 워낙 일본 유저들이 전작을 많이 플레이했고, 화제가 되었기때문에 다음에도 일본 쪽이 조금 더 많을수도 있다.

한일전을 많이 부각했는데, 결과는 어땠나?
박광명 팀장 : 게임이 논타겟팅인데 국가전을 요구하다보니, 아군에게 피해를 입는 상황도 발생한다. 공성전이 펼쳐지기전에는, 클랜안에서도 서로 공격하며 싸우는 유저들이 있었다. 일본유저가 있는데 왜 공격하냐는 유저들과 게임시스템인데 즐겨야 한다는 유저들이었다. 그런데, 국가전에 실제로 펼쳐지자 PK를 즐기던 유저들이 오히려 앞장서서 싸우더라(웃음). 국가에 소속된 국가대표의 느낌을 받을 수 있기때문에, 좀더 전쟁에 명분도 생기고 몰입도 되어, 활기를 띈것 같다.


게시판을 가봤는데 돈도 안받고 마케팅을 해주겠다는 유저가 있더라
박광명 팀장 : 정말 고맙고 감사하다. 게임을 아마 제대로 즐기셨던 유저인 것 같다. 더 많은 유저들이 같이 즐기기를 바라는 마음이 컸다고 생각한다. 우리도 그런 유저들이 제대로 즐길 수 있도록 최대한 도와줄 생각이다. 도울수 있는 부분이 크진 않지만 그 한도내에서는 최대한 유저들이 쉽게 적응하게 배려할 생각이다


몬스터 인공지능이 뛰어났다. 몬스터의 체력을 많이 소모 시켜놨더니 갑자기 도망을 가더라, 그렇게 도망치는 몬스터를 쫒다가 오히려 체력이 역전되자 몬스터가 뒤를 돌아 다시 공격을 시작하더라. 결국 그때 다크폴을 플레이하다가 처음으로 죽었었다.
박광명 팀장 : 그게 다가아니다. 심지어, 몬스터가 도망치다가 동료 몬스터와 함께 몰려오는 경우도있고, 싸우던 도중에 갑자기 몬스터가 레벨업을 해서, 갑자기 체력이 회복되고 고위몬스터로 변하는 경우도있다. 정말 다양하다. 단순한 레벨업을 위한 사냥이아니라. 몬스터와 사냥하는것도 재미를 느낄것이라 생각한다.


마법으로 공격했는데 겨드랑이 사이로 지나가더라 정말 놀랐다.
박광명 팀장 : 화살이나 마법같은경우도 모두 피할 수 있다. 어느정도 숙련이된다면 그런 부분에서 컨트롤의 차이가 발생한다고 생각한다.

전작의 성향을 어느정도 유지 해서 기존에 플레이하던 유저들도 평이 정말 좋았다. 그런 게임자체의 시스템이나 인공지능 플레이성향 같은게 칭찬이 정말 많은데, 심지어 북미쪽에서는 지금 더 인공지능을 높여서 게임을 더어렵게 만들어달라는 요청도 있다.

▲복잡해 보이지만 일단 적응하면 무엇보다 편하다


부분유료화를 준비중인데 어떤식으로 적용 하고 있나?
박광명 팀장 : 아이템을 일일히 줍는 그런 부분에서도 아이템을 줍는동안 누군가가 노리진 않을지 조심해야 한다. 부분유료화를 통해서 아이템을 줍기 편해진다던지 하는, 살짝 편의성을 높일 수 있는 아이템들을 제공하려고 살짝 생각은 하고있다. 시스템에 영향을 미치지않는 한에서 말이다. 게임에 영향을 미치지 않는 외적인 부분에서 편의성을 제공해 볼 생각이다.


2차 CBT에서 어떤 규모 어떤방식으로 진행되는지
박광명 팀장 : 4일간 진행된다. 1차보다 좀 더 길게, 주말을 끼워 조금더 시간을 늘려 진행할 생각이다. 서버부하를 목적으로 하는 테스트다. 해상전이 가장 큰 이슈가 될 것이다. 공성전을 하자는 유저들이 많기 때문에, 공성전도 아마 다시 이뤄지지않을까 생각한다. 그전에 말한 공성전의 오류는 수정한 상태이다. 확실하게 고친후 오픈을 해야하기때문에 공성전을 한번 해봐야하지않을지 생각한다. 1차때는 평일 오후 11시에 끝났는데, 결국 실제로 플레이하기 힘든 유저분들이 많았다. 고려해서 이번에는 주말을 넣었다.


꾸준히 즐겨야하는 게임인데 , 테스트가 너무 짧은게 아닌가?
박광명 팀장 : 오픈때 더 즐기시라는 마음이다. 아쉽더라도 오픈때 많이 즐겨주시기바란다. 기본적으로 개발중인 게임이아니라, 상용화 중인 게임이다. 편의성부분만 조금 수정되었기 때문에 짧은기간에서도 충분히 테스트가 가능하다고생각한다.

사실 1차때도 서버문제는 거의없었다. CBT플레이하면서 서버다운이 없는 게임은 처음이라는 반응이 있을정도였다. 공성전때만 조금 문제가있었는데 수정이 되었기때문에 서버문제는 없을거라 생각한다.


집중적으로 테스트될 부분이있다면?
박광명 팀장 : 해상전이다. 북미쪽과 비교하여 어떻게 진행될지 궁금하긴하다. 배를타고 테스트를 실제로 해봤지만, 실제 유저들이 전쟁을 펼치고 어떤방향으로 플레이할지 해보고 결론을 지어야 된다고 생각한다. 원래 북미서비스할때는 국가 표식이 없다. 그런데 현재 국내에서는 한국과 일본의 표식이 항상보인다. 해상전같은경우는 서로 배를 보기가 힘들고 우리나라 밴지 적배인지 확인하기도 힘들다. 그런부분을 테스트해보고 어떤식으로 앞으로 진행할지 생각해보고, 간단한부분은 수정하며 편의성을 제공할생각이다.


집중적으로 테스트될 부분이있다면?
박광명 팀장 : 40인용 정크선이라고 가정하면 선장이 키를 잡고있다. 그리고 포문 수십개가 있는데,각 유저들이 포문을 하나씩 잡아 대포를 쏜다. 배가파손되면 수리원들이 계속 해서 수리를 한다. 수리원의 인원제한은 존재한다. 또 배에 망루가 있는데, 망루위로 유저들이 올라가 각종 마법과 활등을 이용해 공격한다.

실제 해상전과 똑같은 양상이다. 공성전을 해본유저들이 정말 사실적이라고 평이었다. 성벽이 허물어지면 위에서 공격하던 유저들이같이 떨어진다. 그런 형태와 같이 사실적으로 구현되어있다. 각자 유저들이 화약을 가지고있어야 포를 쏠수있다. 배를 혼자만드는게 거의 불가능하다. 나룻배는 만들겠지만 관광용 낚시용정도의 이동수단이다. 공성전 해상전을 대상으로한 배를 제작하기위해서는 클랜단위로 조절해서 만들어야 할것이다.

그래서 이번에 진행되는2차 CBT에서는 시간이 짧기때문에 클랜단위로 균형있게 다양한 배를 제공할 예정이다.


연내에 OBT를 계획하고 있는데 CBT는 언제까지 할 생각인가?
박광명 팀장 : 집중적인 테스트는 이번이 마지막이다. 아마 OBT전에 한번정도 프리클로즈베타 정도를 진행할 생각은있는데 확정되진 않았다.


마지막으로 다크폴을 기다리는 유저들에게 한마디 한다면?
박광명 팀장 : 딱한마디로 설명한다면, 지금까지 해봣던 게임중에 가장 새롭고, 재밌고, 게임내내 긴장감이 있는 게임이다. 조금이나마 PVP를 즐겨봤던 유저들은, 상대와 만나기 직전의 그 설렌 기분을 알것이다. 그런 느낌을 받을수있는 게임이다.

이런 느낌을 가질수있었던 게임이 몇년만인지 모르겠다. 최근 MMO중에서 PVP를 하다보면 아이템의 격차가 승부를 결정짓는 경우가 많다. 하지만 다크폴은 다르다. 끝까지 물고 늘여져 싸워나가다보면 승리할수있는 여지가 분명히 있다. 그런부분이 많은 분들이 느낄 수 있기를 기대한다.