소니는 19일부터 22일까지 나흘간 일본에서 열리는 '도쿄게임쇼(TGS2013)'의 개막을 기념하며 '플레이스테이션4가 창조하는 미래'라는 주제로 기조 강연을 실시했다. 발표에는 소니컴퓨터엔터테인먼트의 앤드류 하우스 CEO와 SCE 사업부 파트 마사야스 이토 본부장, SCE WWS의 요시다 슈헤이 대표가 무대에 올라 PS4와 PS Vita TV, PS App 등을 소개했다.

첫번째로 SCE 앤드류 하우스 CEO가 무대에 올라 '게임 전용 기기의 진화'라는 테마로 현재 게임 시장의 트렌드와 더불어 게임기가 나아가야 할 방향에 대해 발표했다. 그는 현재 게임 시장에 대해 언급하면서 "스마트폰과 휴대용 디바이스가 급격한 속도로 보급되고 있으며, 프리투플레이 비즈니스 모델이 대세가 되고 있는 현 시점에서 게임 전용 기기는 다소 트렌드에 뒤쳐지는 것이 아닌가 고민하고 있다"고 말했다.

▲ SCE 앤드류 하우스 CEO

이에 더해 그는 어린이부터 어른까지 모든 계층을 포용할 수 있어야 하며, 소셜 기능의 강화를 통해 보다 많은 사람들을 아우를 수 있도록 하는 것이 게임기가 나아가야 할 방향이라고 덧붙였다. 플레이스테이션 네트워크를 통해 등록한 누적 유저 수가 현재 1억명을 돌파했으며, 앞으로의 발전을 위해서는 여기서 그치는 것이 아니라 코어 게이머와 더불어 라이트 유저까지 아우를 수 있는 전략을 펼쳐야 한다는 것이 소니의 생각.

소니는 유저들에게 최고의 게임 경험을 제공하며, 소비자와 개발자 모두를 만족시키고 두 그룹을 연결시키는 것이 자사가 추구하는 차세대 콘솔의 비전이라고 밝혔다. 현재 게임 개발자들은 고퀄리티 트리플 A급 타이틀을 시리즈화하여 발매하며, 재능있는 개발자들이 인디게임을 제작하는 케이스가 증가하고 있다고 한다.

소니는 유저들을 고려한 서비스 및 마케팅과 동시에 개발자들이 PS4 타이틀을 용이하게 개발할 수 있는 환경을 마련하는 것이 두 그룹을 연결 지어주는 방법이며, 궁극적으로 소니가 나아가야 할 발전 방향이라고 언급했다.

이에 소니는 차세대 콘솔 기기가 나아가야 할 최종 목표로써 ▲몰입감 있는 게임 경험을 선사, ▲코어 게이머가 아닌 사람들을 아우르는 엔터테인먼트 및 네트워크 서비스 제공, ▲ 가족이나 친구들과 공유할 수 있는 엔터테인먼트 환경 구축 을 언급했으며, 이를 통해 '종합적 엔터테인먼트 기기'로 거듭나겠다고 말했다.




마지막으로 앤드류 하우스 CEO는 PS4의 목표 판매량을 밝혔다. 소니가 목표로 설정하고 있는 2013년도 글로벌 시장 기준 PS4 판매량은 총 500만대이다.

두 번째로 '플레이스테이션 비타TV가 변화시키는 엔터테인먼트'라는 주제의 강연이 펼쳐졌다. 플레이스테이션 비타TV는 사이즈가 작으며, 영화 서비스 및 노래방, 전자사전 등의 기능을 거실에서 큰 화면으로 즐길 수 있다는 특징을 자랑한다.

비타TV는 플레이스테이션 팬과 가족 단위 이용자 그리고 캐주얼 게임 유저까지 아우르는 것을 목표로 삼고 있다. 많은 유저층을 확보하기 위해 소니는 클라우드 서비스를 도입, PS3 게임 스트리밍 서비스를 비타TV에서도 이용할 수 있도록 연동할 계획이다.

SCE 사업부 파트 마사야스 이토 본부장은 PS4의 새로운 기능에 대해 소개했다. 앤드류 하우스 CEO가 언급했던 바와 같이 PS4에서는 유저 친화적인 부분과 개발자 친화적인 요소 모두를 구현하고자 했다.

PS4의 기기 스펙 소개와 더불어 듀얼쇼크4 컨트롤러 기능에 대한 소개가 이어졌다. 듀얼쇼크4에서 가장 주목할 부분은 역시 '셰어(Share)' 기능이 추가된 부분이다. 차세대 콘솔이 지향해야 할 '소셜 기능의 강화'를 소니는 셰어 버튼을 통해 구현했다. 기본적인 소개와 더불어 마사야스 이토는 "듀얼쇼크4는 겉보기에는 듀얼쇼크3와 비슷하나 직접 쥐고 플레이해보면 듀얼쇼크3와는 상당히 다르다"고 덧붙였다.



PS4가 지향하는 바는 총 5가지. 마사야스 이토 본부장은 5가지 요소로 심플함(Simple), 즉각성(Immediate), 소셜성(Social), 통합성(Integrated), 개인맞춤성(Personalized)을 언급했다. 그 중 '즉각성'을 사례로 들며, 콘텐츠의 다운로드 속도를 줄이기 위해 다운로드가 완료되기 전부터 게임을 즉각적으로 플레이할 수 있도록 구현되었다.

플레이스테이션 카메라를 통해 게임에서의 사용 이외에도 얼굴 인식을 통한 로그인 등의 다양한 기능이 추가되었다. 그는 PS4가 하드웨어 측면에서의 진화 뿐만이 아니라, 유저들의 취향 및 트렌드 흐름에 맞추어 진화되고 있으며, 앞으로도 다양한 사람들의 욕구를 충족시키기 위해 끊임없이 발전하고 진화할 것이라고 언급했다.

마지막으로 WWS 요시다 슈헤이 대표가 무대에 올라 PS4 컴패니언 어플리케이션인 '플레이스테이션 앱(PlayStation App)'의 출시일 및 기능에 대해 발표했다.


'플레이스테이션 앱'은 안드로이드 및 iOS 버전으로 서비스되며, 2013년 11월 출시될 예정이다. PS4와 연동되며, 앱 메뉴 중 'Connect to PS4'를 누르면 스마트 디바이스를 게임 컨트롤러 대용으로 사용할 수 있다. 또한, 메인 화면 이외에 두 번째 스크린으로써 연동되어 TV화면과 동시에 스마트 디바이스에서도 게임 플레이 장면을 볼 수 있다.

플레이스테이션 앱은 '소셜' 기능을 강화했으며, PSN 친구들과 활발한 교류가 이루어지도록 다양한 요소를 도입했다. 우선 플레이어들은 해당 앱을 통해 PSN으로 연결된 친구들에 대한 최신 정보를 빠르게 캐치할 수 있다. 어플리케이션을 실행하면 메인 화면 하단에 'What's New'라는 메뉴가 있어, PSN으로 연결된 친구들이 최근에 어떠한 게임을 얼마나 이용했는지 등 게임 이용에 대한 정보를 확인할 수 있다.

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요시다 슈헤이 대표는 발표를 마치며 "플레이스테이션이 제공하는 게임 환경이 어떠한 것인지, 어떻게 더 나은 게임 환경을 구축할 수 있을지를 고민하는 것이 소니에게 주어진 과제"라며, "전세계 어디서나, 집 안에서나 밖에서나 플레이스테이션을 통해 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기 위해 노력하겠다"고 소감을 전했다.