[ ▲ 터틀크림 박선용 ]
터틀크림은 금일(25일) 인디게임 '6180 더 문'의 포스트모템을 KGC 2013 현장에서 발표했다. 강연는 터틀크림의 크리에이티브 디렉터이자 게임 디자이너인 박선용 대장이 담당했다.

'6180 더 문'은 점프퍼즐 플랫포머 게임이며, 윈도우 OS를 기반으로 개발되었다. 게임잼에서 게임을 개발하며 아이디어를 얻어 실제 상용화 작품까지 이어진 독특한 개발과정을 보유하고 있다. 게임명인 6180도 게임을 제작하는 데 걸린 시간이 6180초였기에 붙여진 것. '6180 더 문'은 동 장르 게임과는 달리 화면의 상, 하단을 연결해 플레이어의 공간활용 능력을 자극한다.

개발 전, 박선용 대장은 점프를 기반으로 하는 창의적인 플랫포머 게임을 구상했다. 그리고 시장 조사 결과, 대다수 플랫포머 게임들이 화면 크기에 맞춰 점프 한계치를 정해놓고 있었고, 이 개념을 파괴하는 작품을 만들기로 결정했다.

플랫포머의 장르적 한계인 높은 난이도를 해소하기 위해 게임의 디자인을 퀴즈가 아닌 퍼즐에 맡겼다. 그는 재미있는 해법은, 적절한 힌트에서 나온다는 것을 강조했다. 또한, 유저가 플레이에만 집중하게 하되 설명을 필요로하는 특이함은 지양해야 한다는 것, 그리고 유저가 죽음을 두려워하게 둬선 안된다는 사실도 강조했다.

핵심은 플레이어가 자기 탓을 하도록 만드는 것이다. '내 실수 때문에 죽었다'고 여겨야 게임을 꾸준히 즐기도록 만든다고.

가이드라인의 중요성도 언급했다. 현재 제작 중인 작품이 정말 재미있는지 알아보기 위해서는 테스트 버전을 즐겨본 유저들의 피드백을 꾸준히 수집해야 한다. 그리고 이를 토대로 지속적인 보완 및 수정이 요구된다.

반복적인 실험으로 유저들에게 새로운 느낌을 주는 방법도 제시했다. 새로운 오브젝트를 계속 제시하는 방법을 피하고 같은 메카닉을 다르게 보여주는 방식을 채택, 같은 레벨이라도 완전히 새로운 공략법을 찾도록 유도했다.

'6180 더 문'을 개발한 터틀크림에는 아티스트가 없다. 인디게임의 특성 상 판매량이 불투명하기에 박선용 대장이 미니멀리즘에서 착안해 게임을 직접 디자인하게 되었다고. 하지만, 단순한 이미지와는 다르게, 고난도의 디자인 기법이란 사실을 안 뒤에는 고민도 많이 했다고 당시를 회상했다.

게임의 외형은 단순하지만, 소리는 고퀄리티로 녹음하기 위해 노력했다. 그는 몽환적인 우주를 표현하기 위해 사운드 개발담당자에게 'Rei Harakami'의 'Pone'를 참고자료로 제공하기도 했다. 또한 효과음 외 다른 곳에는 음악적 사운드 사용을 최소화하여 주연을 부각시켰다.

강연장소에 모인 청중을 향해 박선용 대장은 이렇게 말하며 강연을 마무리했다.

"인디 게임은 제 마음에 드는 게 가장 최우선 아닌가요? 사람들이 뭘 좋아하는지, 요즘 시장에 무엇이 뜨는지 찾을 시간에 내가 뭘 좋아하는지 찾고, 그걸 다른 사람들이 좋아할 수 있도록 만드는 게 중요합니다. 인디 게임 개발자라면요"

한편, '6180 더 문'은 인디 플랫폼 '데수라', 그리고 게이머즈 게이트에도 입점한 상태이며, 현재 다른 플랫폼으로도 즐길 수 있도록 개발 중에 있다.